Intle平臺(tái)打游戲一定要高頻內(nèi)存嗎? 四種內(nèi)存頻率測(cè)評(píng)證明6000MT/s就夠了
今年的DIY市場(chǎng),內(nèi)存價(jià)格漲上了天,截至2025年12月DDR5內(nèi)存普遍價(jià)格較歷史最低上漲3~4倍,普通用戶換機(jī)成本直接翻倍。對(duì)游戲玩家來(lái)說(shuō),內(nèi)存的選擇成了一件令人糾結(jié)的事情,是咬咬牙上高頻內(nèi)存還是用普通內(nèi)存過(guò)渡?高頻內(nèi)存對(duì)游戲性能有多大提升?今天我們就來(lái)探究下不同頻率的內(nèi)存在Intel酷睿Ultra 200S平臺(tái)上的性能表現(xiàn)。

測(cè)試平臺(tái)
- 處理器:酷睿Ultra 9 285K
- 內(nèi)存:芝奇DDR5 6000 16GB×2
- 雷克沙ARES RGB DDR5 7200 16GB×2
- 雷克沙ARES RGB DDR5 8000 16GB×2
- 主板:ROG MAXIMUS Z890 HERO
- 顯卡:七彩虹iGame RTX 5090 D v2
- 硬盤:希捷酷玩540 2TB
- 電源:航嘉MVP P1200
- 操作系統(tǒng):Windows 11專業(yè)版
前段時(shí)間,我們?cè)贏MD平臺(tái)上做過(guò)關(guān)于內(nèi)存頻率和性能的測(cè)試,最終的結(jié)論是在AMD平臺(tái)上高頻率低時(shí)序內(nèi)存能夠帶來(lái)一定的性能提升,但總體收益并不高。而酷睿Ultra 200S由于Arrow Lake的架構(gòu)設(shè)計(jì)變化將內(nèi)存控制器移出Ring環(huán)形總線,導(dǎo)致跨Die訪問(wèn)內(nèi)存延遲增加,所以從理論上來(lái)說(shuō),酷睿Ultra 200S系列處理器上高頻內(nèi)存獲得的低延遲會(huì)帶來(lái)更大的性能收益。那么實(shí)際情況是怎么樣呢?
本次測(cè)試了5600MT/s、6000MT/s、7200MT/s和8000MT/s這四種內(nèi)存頻率的表現(xiàn)。5600CL40作為最基礎(chǔ)的性能參考,這也差不多是市面上能買到的最低規(guī)格的DDR5內(nèi)存了(4800內(nèi)存也可以保底超頻到5600MT/s使用),售價(jià)在千元內(nèi),還有相對(duì)“入門”的千元出頭的6000C28內(nèi)存,高頻內(nèi)存則選擇了7200CL34和8000CL38,這兩種規(guī)格的內(nèi)存目前售價(jià)在2300元以上。
測(cè)試平臺(tái)方面,為了突出不同內(nèi)存頻率間的性能差異,我們選擇了旗艦平臺(tái)——酷睿Ultra 9 285K處理器加RTX 5090 D v2顯卡的組合,主板則使用了ROG MAXIMUS Z890 HERO,并開(kāi)啟XMP1。

先來(lái)看看AIDA64的內(nèi)存性能測(cè)試表現(xiàn),可以看到內(nèi)存的讀寫性能隨著內(nèi)存頻率同步提升。其中5600MT/s到6000MT/s的綜合帶寬提升了約24%,6000MT/s到7200MT/s提升了約11%,72000MT/s到8000MT/s的提升約為6%。而在延遲方面,除了5600MT/s之外,6000MT/s、7200MT/s、7200MT/s的延遲都在90ns以內(nèi),6000MT/s到8000MT/s的內(nèi)存延遲只降低了5.5ns。

7-Zip的基準(zhǔn)測(cè)試,可以測(cè)試電腦的壓縮和解壓縮能力,對(duì)于內(nèi)存性能比較敏感。從5600MT/s到8000MT/s頻率,7-Zip的性能也有著顯著的提升,不過(guò)另外三種頻率間的評(píng)分差距不大。
在這兩款對(duì)內(nèi)存敏感的軟件測(cè)試中,酷睿Ultra 200S上高頻內(nèi)存會(huì)帶來(lái)更高的讀寫速度以及更低的延遲,7200MT/s以上的高頻內(nèi)存相比最基礎(chǔ)的5600MT/s的頻率確存在一些優(yōu)勢(shì),但都沒(méi)有和“6000MT/s頻率內(nèi)存拉開(kāi)差距。接下來(lái),我們?cè)賹?shí)測(cè)內(nèi)存頻率對(duì)游戲性能的影響。

從平均幀的表現(xiàn)來(lái)看,內(nèi)存頻率對(duì)游戲的平均幀率有一定的影響,且頻率越高性能收益越不明顯。提升最大的是5600MT/s到6000MT/s,6000MT/s到8000MT/s的游戲平均幀提升不到1%。有趣的是,6000MT/s頻率在《CS2》《永劫無(wú)間》《絕地求生》三款電競(jìng)網(wǎng)游中平均提升只有約4%,對(duì)內(nèi)存比較敏感的《絕地求生》甚至沒(méi)有提升,而另外四款3A游戲的提升幅度則達(dá)到了約10%,我們推測(cè)這有可能是因?yàn)?A游戲?qū)?nèi)存帶寬的需求更高,而5600MT/s到6000MT/s帶來(lái)的讀寫性能正好釋放了這部分帶寬瓶頸,所以幀率提升相對(duì)明顯。

游戲的1%Low情況和平均幀類似,5600MT/s到6000MT/s的提升最大,平均提升幅度約13%,體現(xiàn)到幀率上就是20幀以上的差距,對(duì)電競(jìng)游戲來(lái)說(shuō)還是有意義。6000MT/s到8000MT/s則幾乎沒(méi)有區(qū)別,《無(wú)主之地4》沒(méi)有Benchmark,所以可能是手動(dòng)測(cè)試的誤差,其他幾款游戲完全可以看作是同一性能水平上的表現(xiàn)。
根據(jù)上面的測(cè)試中不難看出,在酷睿Ultra 200S平臺(tái)上使用高頻內(nèi)存的讀寫速度肯定會(huì)有著更優(yōu)異的表現(xiàn),5600MT/s到8000MT/s,內(nèi)存帶寬提升了近50%。但就游戲性能而言,默認(rèn)XMP配置下的7200MT/s和8000MT/s性能提升相對(duì)6000MT/s很小,即使在網(wǎng)游中的平均幀提升也不到2%,1%Low幀提升不到1%。


那么高頻內(nèi)存對(duì)游戲性能真的就沒(méi)有提升嗎?鑒于之前8000MT/s內(nèi)存的延遲和6000MT/s內(nèi)存的延遲都是80ns的水平,為了進(jìn)一步探究高頻內(nèi)存低時(shí)序下的表現(xiàn),我們開(kāi)啟了XMP Tweaked模式獲得更緊的小參,并在此基礎(chǔ)上超頻到了8000CL34。在超頻狀態(tài)下,8000MT/s內(nèi)存的帶寬得到了進(jìn)一步提升,同時(shí)延遲降低了9.8ns。游戲性能方面,平均幀提升了約3%,1%Low幀提升了約2%,相對(duì)6000MT/s內(nèi)存提升了約4%,依然沒(méi)有很明顯的性能優(yōu)勢(shì)。
綜合我們的測(cè)試情況來(lái)看,8000MT/s以上的高頻內(nèi)存如果配合低時(shí)序,的確能夠在酷睿Ultra 200S平臺(tái)上帶來(lái)一定的性能提升,在一些非常依賴內(nèi)存帶寬的應(yīng)用中,提升會(huì)比較明顯。但是在游戲性能方面,即使是8000MT/s內(nèi)存,相對(duì)6000MT/s內(nèi)存也不會(huì)帶來(lái)能夠顯著改善游戲體驗(yàn)的平均幀和1%Low幀優(yōu)勢(shì),換成非旗艦平臺(tái)的話差距會(huì)更小。當(dāng)然,如果你是核顯用戶,那高頻內(nèi)存的性能提升必然是很可觀的。
總結(jié):上高頻內(nèi)存有提升,但不值得
對(duì)大部分游戲玩家來(lái)說(shuō),在酷睿Ultra 200S平臺(tái)使用高頻內(nèi)存的收益很小,想要和“普通”內(nèi)存拉開(kāi)差距還需要額外進(jìn)行超頻,而且也不是所有玩家的硬件都擁有高頻內(nèi)存的超頻條件,8000MT/s以上的高頻內(nèi)存目前只適合預(yù)算充足同時(shí)追求極致性能的玩家。主流玩家我們建議5600MT/s或者6000MT/s內(nèi)存就夠了,5600MT/s雖然性能確實(shí)偏低,不過(guò)勝在價(jià)格便宜適合過(guò)渡,游戲玩家可以上6000MT/s內(nèi)存,只要不選擇RGB燈條,只比5600MT/s內(nèi)存貴了200~300元,開(kāi)啟XMP和主板的內(nèi)存增強(qiáng)功能后,游戲體驗(yàn)不會(huì)比高頻內(nèi)存差。
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