一個最有戰(zhàn)略意義的選擇
當(dāng)我們思考《英雄聯(lián)盟》中能夠體現(xiàn)戰(zhàn)略的游戲元素時,很多好的契機伴隨著很多的問題同時出現(xiàn)了。我們能否通過裝備系統(tǒng)來延續(xù)我們對戰(zhàn)略點的改動思路,使玩家擁有不同的戰(zhàn)略選擇呢?有意義的選擇應(yīng)該出現(xiàn)在哪里呢?是否有一種方法來讓你免受敵方戰(zhàn)略的影響呢?
我們決定研究一下。
我們在裝備系統(tǒng)的改動中所追求的理念,與整個季前賽的改動目標是一致的,那就是增加“戰(zhàn)略多樣性”。因此,我們希望能夠創(chuàng)造并調(diào)整一些裝備來重點集中在宏觀層面的價值上(比如進入戰(zhàn)斗前的一些能力,或者脫離戰(zhàn)斗后的一些能力)而不是微觀層面的貢獻上(下文會解釋)。如果隊伍可以選擇所需的裝備來對游戲的大趨勢做出影響(例如,隊伍如果想轉(zhuǎn)換分推和圍攻兩種戰(zhàn)略,只需要購買裝備就行了,不再像以前那樣純粹依賴英雄的構(gòu)成了),我們希望提供合適的工具,從而讓《英雄聯(lián)盟》在戰(zhàn)略創(chuàng)新方面欣欣向榮。
“宏觀”裝備和“微觀”裝備
這一次的季前賽改動,一定程度上可以看做是“宏觀”裝備的回歸,因為我們希望創(chuàng)造一些能夠影響游戲大局的裝備:比如為一個隊伍提供攻城、先手、分推、被圍困的回復(fù)力等戰(zhàn)略能力,而不像中婭沙漏或鋼鐵烈焰之匣這樣提供戰(zhàn)斗能力。通過設(shè)計這樣的裝備,我們希望看到隊伍們在創(chuàng)新戰(zhàn)略的基礎(chǔ)上延伸出更多分支,并且我們已經(jīng)創(chuàng)造了合適的生態(tài)環(huán)境,來讓敵方隊伍也能進行屬于他們的獨特應(yīng)對。
炫目榮光
對于很多先手能力很一般的坦克英雄來說,在劣勢時想完成團隊賦予的任務(wù)(那就是,進攻型先手)是非常困難的。在以前,這些“跑過去先手”的肉盾英雄非常依賴”舒瑞亞的狂想曲”這件裝備的全體加速的效果。這個群體加速的效果對于奧拉夫這樣的沒有位移的先手英雄來說至關(guān)重要,因為他們可以留著閃現(xiàn)和疾跑在更重要的時候使用。我們希望在做出一定的游戲設(shè)計改動后,讓“跑過去先手”這一戰(zhàn)略有機會重返《英雄聯(lián)盟》。
虛空之門
我們希望給肉盾英雄們一種快速推塔的方式。有了這件能夠召喚小怪物攻擊防御塔的新道具——虛空之門,隊伍可以在沒有選擇分推型英雄的情況下依然能夠選擇分推戰(zhàn)略。
狂徒鎧甲
這件裝備是一個提供了戰(zhàn)略選擇的好例子,于是我們會大幅度加強(3倍哦?。┧膽?zhàn)斗外回血效果(但我們會減少它的最大生命值加成)。這樣做的目的是為了創(chuàng)造一個非常適合小型沖突以及緩解遠程耗血的回復(fù)裝備,而不是一個單純加了一堆回復(fù)屬性的無特色裝備。購買一個新的狂徒鎧甲到底能夠為團隊帶來多少新的戰(zhàn)略選擇呢?還是等待廣大玩家去發(fā)掘吧!
在整個裝備系統(tǒng)設(shè)計中,有很多可以優(yōu)化和改動的空間。改動裝備系統(tǒng)來提高《英雄聯(lián)盟》整體的戰(zhàn)略多樣性應(yīng)該是一個不錯的開始!請告訴我們你對這些改動的想法吧!