隨著2014賽季將接近尾聲,riot的設計師們也都在忙著下個賽季的修改事宜。而一個重大的整改將是野區(qū)。而昨日設計師在論壇中與玩家交流試驗性的戰(zhàn)略點和裝備改動。
首先是我們正在為2015賽季進行的戰(zhàn)略點改動。
從理念方面來說,這次新賽季的一個大目標,是讓《英雄聯(lián)盟》擁有更多戰(zhàn)略多樣性。實現(xiàn)這個目標,會觸及游戲中的各個部分,但都可以歸結為,讓玩家的戰(zhàn)略選擇變得有意義(相對諸如補刀、戰(zhàn)斗機制等戰(zhàn)術選擇來說):我能選什么英雄?我該去地圖上的哪個地方?當敵人在奪取戰(zhàn)略點時我該如何應對?我們在拿下小龍后應該做什么?我的出裝會對我在地圖上的互動行為有什么影響?這些戰(zhàn)略選擇目前很有意義,但是我們覺得還有提升的空間,并且我們很高興與玩家一起去探索這些新的可能性。
懷著這個目的,我們也希望能夠確保我們在未來有更多工具,來更好地平衡這個游戲。我們希望能夠通過這些工具來緩和那些難以應對的戰(zhàn)略,并增強那些比較疲軟的戰(zhàn)略,而不必把這些戰(zhàn)略涉及到的英雄挨個調(diào)整一遍。(也許大家還沒有忘記改版前的慎和雷恩加爾)
這些改動思路不用具體例子說明的話,可能會不太好懂,所以我們會重點列出一小部分改動,來講述這些改動所包含的理念。不過需要強調(diào)的是,這些都是比較粗略的例子,而且很有可能會在后來的開發(fā)和迭代中發(fā)生變化。
一次契機出現(xiàn)了,我們正在檢查“小龍”與“防御塔”目前的相似獎勵——那就是,金錢。隊伍經(jīng)常會互換這些戰(zhàn)略點(例如拿小龍換防御塔等),最后其實雙方并沒有什么經(jīng)濟上的差距。我們希望通過差異化這些戰(zhàn)略點提供的獎勵,來讓兩個隊伍在互換完成后擁有不同的優(yōu)勢和選擇,并利用這些來改變游戲的進程。
小龍
更加具體點來說:我們正在加入一個改動:每次擊殺小龍會獲得一個永久提升能力的BUFF——“沐浴龍血”,并且你們擊殺小龍的次數(shù)越多,這個BUFF的能力就越強。因為擊殺小龍的BUFF獎勵會隨著該隊伍擊殺小龍的次數(shù)而增強,所以雙方隊伍都想擊殺小龍來獲得更強的BUFF,并且會竭力阻止他們的對手用此方法獲得勝利。這個改動應該會讓游戲越玩越緊張,同時會讓小龍隨著游戲的進行成為一個更加重要的戰(zhàn)略點。
防御塔
關于防御塔,我們用了一種稍微不同的角度來看待。它們本身在改變游戲進程中已經(jīng)起到了不錯的作用,拿掉一個防御塔意味著敵人喪失了視野和賴以周旋的防御工具,并且他們的打法也會相應地改變。
所以與其調(diào)整獎勵,我們想改變玩家推掉塔的方式。目前的想法是,每一層的防御塔都需要隊伍做出一些不同的應對。這樣一來,一個強大的分推陣容也許在推掉外塔時萬無一失,但是在推更加深入的防御塔時需要改變他們的戰(zhàn)術。這就可以在一個隊伍試圖選擇速推戰(zhàn)略時提供更多變化,因為他們有多個層次的戰(zhàn)略點需要考慮。
還有更多
上面兩個思路是我們在嘗試拓寬《英雄聯(lián)盟》戰(zhàn)略多樣性的例子。其實還有很多可以修改的思路,比如大龍,比如前期戰(zhàn)略點和后期戰(zhàn)略點的聯(lián)系,比如新的戰(zhàn)略點獎勵…
說到底,我們希望讓不同的戰(zhàn)略點提供獨一無二且無可替代的獎勵,這樣我們就能根據(jù)游戲中的不同功績來讓每場對局都迥然相異。舉個例子,因優(yōu)秀的戰(zhàn)略點控制和持續(xù)壓制敵人生存空間而勝利,和靠速推而勝利將是兩種完全不同的取勝方式。
另外有一點要注意的是,戰(zhàn)略點(Buff,小龍,大龍,防御塔)的改動并非是唯一能夠?qū)崿F(xiàn)戰(zhàn)略多樣性的游戲元素。之前的文章講過野區(qū)的改動可以帶來更多的戰(zhàn)略,那么還有什么能夠?qū)崿F(xiàn)這個目標呢?你猜對了,裝備系統(tǒng)!
接下來我們會談談正在為2015賽季進行的裝備改動。