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詳情介紹
地獄即我們手游完整版(Hell is Us)是一款第三人稱視角的科幻動作冒險游戲,背景設定在一個飽受內戰(zhàn)摧殘、與世隔絕的神秘國度。玩家將扮演士兵雷米,手持遠古武器,與無人機伙伴并肩作戰(zhàn),對抗名為“空心行者”的超自然生物。游戲摒棄傳統(tǒng)地圖與任務標記,采用獨特的直覺探索系統(tǒng),玩家需通過環(huán)境線索與角色對話逐步揭開主角身世及“災厄”現(xiàn)象背后的真相。游戲以“半開放世界”結構呈現(xiàn),融合深度敘事與關卡設計,考驗玩家的判斷力與探索本能。戰(zhàn)斗系統(tǒng)強調策略性,玩家可使用劍、矛、斧等近戰(zhàn)武器,每種武器具備獨特攻擊模式與速度。同時,生命值與耐力機制緊密關聯(lián),角色狀態(tài)直接影響戰(zhàn)斗表現(xiàn)。玩家需在資源有限的環(huán)境中合理規(guī)劃行動,逐步收集線索,尋找失蹤的父母,書寫屬于自己的冒險故事。
游戲介紹
《地獄即我們》是由Rogue Factor開發(fā)、Nacon發(fā)行的第三人稱動作冒險游戲。背景設定在受內戰(zhàn)與神秘“災難”蹂躪的國家,玩家化身失憶主角,在無地圖指引的半開放世界中探索廢墟、解謎戰(zhàn)斗,揭開超自然生物肆虐的真相。游戲融合類魂風格挑戰(zhàn)與創(chuàng)新機制,玩家可操控“噬憶者”武器吸收敵人記憶,搭配無人機輔助戰(zhàn)斗,策略性的近戰(zhàn)系統(tǒng)注重時機把控,且支持自定義難度。憑借壓抑的后末日美學與沉浸式音效,游戲獲OC站83分及外媒9.5分盛贊。

游戲背景
《地獄即我們》設定于上世紀90年代一個架空國家“哈迪亞”,該國內戰(zhàn)肆虐的同時,還遭受神秘“災難”事件的侵蝕——這場災難催生了現(xiàn)代武器無法消滅的超自然生物。玩家扮演主角雷米(Remi),幼年逃離故土后成為聯(lián)合國士兵,成年后重返家鄉(xiāng)尋找失蹤的雙親,并揭開自身失憶的真相。故事通過碎片化敘事展現(xiàn)戰(zhàn)爭對人性的摧殘,主題直指“人類暴力是由情感與欲望驅動的永恒輪回”。

游戲玩法
1、戰(zhàn)斗系統(tǒng)
以高難度近戰(zhàn)為主,玩家需運用劍、斧等冷兵器結合無人機輔助,對抗形態(tài)各異的怪物。戰(zhàn)斗強調節(jié)奏把控,攻擊可積攢能量并適時轉化為血量,形成攻防循環(huán)。
2、探索機制
采用“無引導”半開放世界設計,完全摒棄地圖標記、指南針和任務日志。玩家需依賴環(huán)境線索(如聲音、血跡、建筑結構)自主規(guī)劃路徑,解謎推進劇情,探索占比達50%。此外,玩家抉擇將影響多結局分支,而“七 宗罪地基”“記憶回放墻體”等創(chuàng)新互動元素,進一步深化了玩法策略性。

游戲亮點
1、自由探索驅動
通過剝離傳統(tǒng)指引系統(tǒng),迫使玩家依靠直覺發(fā)現(xiàn)隱藏任務與區(qū)域,賦予探索過程高度沉浸感與個人成就感。
2、道德系統(tǒng)與場景交互
建筑群需以七 宗罪為地基承載,罪惡失衡將引發(fā)“道德坍縮”;觸摸墻體可改寫死者記憶以重構場景功能,形成獨特的敘事解謎體驗。
3、動態(tài)難度調節(jié)
武器含個性化升級系統(tǒng),玩家可搭配裝備組合應對不同戰(zhàn)況,平衡策略深度與操作自由度。

畫面表現(xiàn)
1、視覺設計
陰暗城鎮(zhèn)與廢墟戰(zhàn)場的場景中,大量細節(jié)(如懸掛尸體、血泊殘?。娀瘧?zhàn)爭的壓抑感;怪物設計融合生物畸變與宗教元素,與人類角色形成強烈視覺對比。
2、光影與音效
動態(tài)光影技術凸顯破敗環(huán)境的層次,配合滴水聲、心跳聲等環(huán)境音效及戰(zhàn)斗金屬碰撞聲,營造出持續(xù)的心理壓迫感。
3、成人化呈現(xiàn)
ESRB評級為M級(成人),包含血漿噴濺、暴力處決鏡頭及性暗示文本,契合游戲黑暗基調。

游戲特色
1、充滿敵意的世界
除了分 裂國家的內亂,該地區(qū)也正面臨一場神秘的災難,這場災難催生了任何現(xiàn)代武器都無法擊敗的超自然生物。你的無人機和來自不同時代的劍是你忠實的盟友,陪伴你在布滿可怕怪物的土地上開辟道路,并試圖解開它們出現(xiàn)的謎團。
2、獨特的探索系統(tǒng)
沒有地圖、沒有指南針、也沒有任務標記,跟隨直覺就是你冒險的一部份。享受使用創(chuàng)新敘事和關卡設計的獨特體驗,讓你在探索的過程中自己做決定并按直覺行事。你的發(fā)現(xiàn)只會屬于你。
3、與原始生物作戰(zhàn)
劍、長矛和斧頭:有一系列專門為對抗這些超自然生物而鍛造的武器。你需要學習如何對抗這些怪物,并明智地使用無人機以保生命無憂。

地獄即我們核心玩法介紹
1、直覺驅動探索:
無地圖/無標記!依靠環(huán)境線索(如烏鴉群指引水源)和直覺行動,每次探索都是獨特體驗。
半開放世界中隱藏“記憶碎片”,拼湊主角身世與邪 教陰謀。

2、冷兵器×科技融合:
大劍斬擊+無人機掃描弱點!無人機可投擲閃光彈干擾怪物,或標記高價值資源點。
武器庫含中世紀劍矛、工業(yè)斧錘,不同材質對超自然生物有克制效果(銀器克幽魂,黑曜石破甲)。

3、人性黑暗敘事:
創(chuàng)意總監(jiān)Jonathan(《殺出重圍》主創(chuàng))打造多結局:救贖國家or化身新惡魔?。
道德抉擇影響NPC關系網(wǎng),隊友可能因理念分歧背叛。

4、生存必修課
晝夜策略:
白天優(yōu)先修復凈水裝置+無人機充電站,夜晚怪物活性提升300%,躲入廢墟需閉氣防聲波探測59。
資源優(yōu)先級:
武器耐久>醫(yī)療包>電池,饑餓值降至20%觸發(fā)“狂暴模式”(攻擊力↑防御力↓)。
地形殺技巧:
引火山巨獸至巖漿池邊緣,觸發(fā)地形塌陷;利用水晶森林反射陽光致盲飛行怪。

5、戰(zhàn)斗與BOSS攻略
弱點分析:
血肉 縫合怪:斬斷紅色肌腱可癱瘓,需無人機鎖定弱點;
邪 教祭司:儀式階段打斷吟唱,否則召喚亡靈軍團。
連招系統(tǒng):
輕擊×3+重擊觸發(fā)“處決技”,搭配無人機電磁脈沖可秒殺中小型怪。

6、劇情彩蛋與隱藏內容
系列聯(lián)動:
收集前作《Dead in Vinland》船錨碎片,解鎖北歐戰(zhàn)斧皮膚;
真結局條件:
全程不殺平民NPC+修復3座通訊塔,揭露“災難是人造實驗”真相。

7、視聽體驗
次世代畫面:
動態(tài)天氣系統(tǒng)+粒子特效,暴雨中劍刃反光細節(jié)堪比電影;
沉浸音效:
怪物低吼含次聲波震動,戴耳機玩可能觸發(fā)“心跳共振”效果(官方提示心臟病慎入)

新手入門指南
1、本作的配備了一個指南針道具,像這種有意思的輔助小玩意,我上次見到還是魂三的望遠鏡,這個指南針可是大有用途呀,像我這種現(xiàn)實都路癡的,游戲里配備一個指南針那可真是有救了。
2、本作的傳送點居然是一輛車,交互后進入車里,跟導航交互要去哪里,就可以直接傳送!車上還有可以查看自己裝備欄的系統(tǒng),可以說有點創(chuàng)新,但是我個人是建議把那個cg縮減一下,不然會很浪費玩家的玩游戲時間。

這個就是我們的裝備頁面啦,可以說還是很有個性的,本次一共可以玩到兩把武器,分別就是圖中的這把長劍跟雙斧。
在戰(zhàn)斗中主角也有一個小小的專屬技能——攻擊冒白光積攢能量,然后再特定實際按下便會回血,老實說作為一個戰(zhàn)斗玩法的苦手,我個人非常喜歡這個機制。過往一看見回血道具基本都是什么限量的紅藥酒葫蘆,亂用直接得回篝火里重開,來到這個游戲里攻擊就能積攢白血,有種打工人突然獲得了一個按就給掉錢的大紅按鈕的既視感,每砍敵人一刀就有回血機會我都感覺自己賺麻了,讓以格擋為主的戰(zhàn)斗充滿了爽感。

同時在攻擊回血的基礎上還加入了諸多框架限制玩家的割草行動,比如說體力條上限=血量,并且體力條用完以后會進入力竭狀態(tài),屆時角色受到的傷害會增加,再加上靈魂綁定的怪物機制,保證了一定深度的同時難度也不算特別受苦。

緊接著的便是制作人承諾的“探索系統(tǒng)”——無地圖、不用清問號不用清據(jù)點,無UI,無教學,無指引,在一張大的地圖上隨意探索。本作最大的特點便是氛圍渲染的非常不錯,無論是角色還是風景都有股悲壯的神秘感,在保證有一定地圖內容的情況下沉浸式探索地圖確實是讓人有股返璞歸真的感動。

游戲測評
沒有地圖的探索系統(tǒng),究竟是好是壞
加載界面里便透露了這個游戲讓我又愛又恨的地方:它沒有地圖,或者罐頭游戲那樣的各種標記,告訴你角色或事物的位置,你該去哪兒或該去哪找?

你只有一個指南針,以及對于地圖,聲音各方面的判斷。這種設計的好處是大幅提升期待值和探索發(fā)現(xiàn)未知的樂趣,但是沒有地圖也就意味著路癡會玩的很痛苦,尤其是在一堆森林里尋找道路。(比如我,總是走錯了好幾次,才能找到正確的道路,夢回黑猴開荒。)
游戲劇情:人間如獄
和大多數(shù)類魂游戲一樣,游戲的劇情比較晦澀難懂,游戲的創(chuàng)意總監(jiān)說游戲的主軸是“人類暴力是一個由人類情感和激情推動的永恒循環(huán)。”
根據(jù)試玩版第一個地圖的各種線索拼湊,游戲的大致劇情就是男主為了尋找父母,來到這片地區(qū),這片大地除了分 裂國家的內亂,還爆發(fā)了一場神秘的災難,這場災難催生了任何現(xiàn)代武器都無法擊敗的超自然生物(槍 械免疫)唯有特殊武器才能對其造成傷害。宗教信仰,科技武器,無人機,特殊武器在這片區(qū)域構筑了屬于游戲獨特的故事。

戰(zhàn)斗:沒有篝火回血,而是虛血回血
游戲是傳統(tǒng)的第三人稱動作角色扮演游戲,通過特殊敵人的設計,給了男主專殺冷兵器來對抗酷似怪奇物語的超自然生物,依舊是不同武器不同攻擊方式,連段,特殊攻擊,蓄力攻擊,閃避,防御,彈反,處決這類的老生常談。
不過很有意思的是游戲加入了無人機的設計,無人機可以使用技能干擾一個敵人,然后自己可以專心去處理另一個敵人,另外各種配件也暗示了后期豐富的玩法。敵人的設計也很有意思,敵人“空心行者”有著無敵的設計,需要先擊敗冒出來的額外攻擊組件,才能傷害本體,期間本體是無敵的(但是可以攢能量條),戰(zhàn)斗時一味猛砍也是不行的。

游戲沒有類魂傳統(tǒng)的篝火回血,和回到存檔點補充血瓶(至少第一關沒有)而是變?yōu)榱肆硪粋€我們有些熟悉的“虛血”機制,攻擊會積攢白色的特殊能量,環(huán)繞自己,把握好時機就可以將能量轉換為血量,但是一旦收到傷害,能量條會清零。由于血量和體力值畫等號,所以熟練掌握這個技巧,完全可以做到“以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)”,真正做到一直戰(zhàn)斗,一直爽,當然,也要注意體力消耗和恢復。
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