VR入門詳細教程
互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時間:2008-10-04 13:41:05 作者:佚名
我要評論
3DMAX8.CN v-ray入門教程
VRay光影追蹤渲染器有Basic Package 和 Advanced Package兩種包裝形式。Basic Package具有適當(dāng)?shù)墓δ芎洼^低的價格,適合學(xué)生和業(yè)余藝術(shù)家使用。Advanced Package 包含有幾種特殊功能,適用于專業(yè)人員使用。
1、建立場景,認為材質(zhì)和攝影
Vray推薦的最佳值:
當(dāng)max/min –3/-2 (vray默認值) 時 , Hspr采樣值為默認值為15.
我的經(jīng)驗, 640x480的圖幅, Max/min為 –4/-3時, Hspr采樣值為 25, interp 為 27
即可滿足要求
hsph與insterp的作用主要是消除圖面出現(xiàn)的雜斑,hsph太大沒有必要,增加它會顯著增加渲染時間 . max/min越小, 不出現(xiàn)黑斑的hsph越小
Interp. Samples 此值為光照貼圖加入原渲染結(jié)果的采樣數(shù),加大一點,不太影響渲染時間, 在I-map和 render階段, 此值都參與了計算
注意, 存儲I-map文件或一氣呵成計算I-map時, hsph 與interp均對I-map結(jié)果有影響, 但從文件中取出I-map計算GI時, 只有interp參數(shù)起作用, 對GI渲染結(jié)果有影響, 其他參數(shù)均失效, 不起作用, 一般情況下, 此值與hsph相同或hsph大一點, 比hsph小就會丟失光照信息
(此值為光照貼圖加入原渲染結(jié)果的精度,可設(shè)大一點,不太影響渲染時間)
當(dāng)此值比hsph大許多時, 比如 Hsph 15 Inter 100 多余點的亮度值是程序根據(jù)插值運算法則來計算的, 它并不真實, 實際上使 I-map變光滑了(但并不影響shader及貼圖的表現(xiàn)), 與insight 和viz4中的filter作用相同.
注意: 假如interp 比hsph大許多, 焦散, 間接光下的凹凸貼圖, 間接光下的陰影, 被遮擋處一些陰暗面很可能失去
如果它比hsph小就會丟失光照信息.
假如圖面出現(xiàn)黑斑, 斑點, 加大Inter可以解決, 比如: hsph 20 但是 interp 為 100, 圖面絕對不會出現(xiàn)黑斑
漫反射的結(jié)果I-map 可保存為文件, 下次計算時(打開gi)可取出. 這樣你就不用再計算了
在這里有必要再強調(diào)一下vray的特點:
vray的參數(shù)設(shè)置與出圖大小相關(guān).對于貼圖及材質(zhì)表現(xiàn),圖幅越大精度越低,對于GI參數(shù),圖幅越大精度越高
Clr thershold 和Normr thershold
Vray的GI優(yōu)化參數(shù),根據(jù) vray原作者的回答, 減少它會增加采樣數(shù), 增加渲染時間
根據(jù)我的理解, 這兩個值的含義為,
vray在進行g(shù)I計算時, 現(xiàn)根據(jù)max 值,將要渲染的圖分成一個個小方塊(piexl), max的式確定了小方塊的絕對大小,
第一遍計算I-map時, vray對每一個小方塊都進行了raytrace的GI運算,
第二遍計算I-map時, vray將每個小方塊一分為四,然后坐了兩個判斷,
如果這些小方塊(pixel)的RGB值及亮度的差異小于clr Threshold的指定值,那么這個pixel上的光照信息采用上一級的piexly已經(jīng)計算的結(jié)果,大于clr Threshold的指定值, 就通過正常的光線追蹤計算來此piexl的光照信息
2) 如果這個pixel上法線的夾角與上一級piexl上法線的夾角只差小于Normr thershold指定的值 ,那么這個pixel上的光照信息采用上一級的piexly已經(jīng)計算的結(jié)果,大于normal Threshold的指定值, 就通過正常的光線追蹤計算來此piexl的光照信息。
一般說來物體的邊界在第二次計算時都會被采樣重新計算
此值越小, 在場景中的邊界,角落 曲面 ,凹凸部分的Pixel計算就越精細
Vray設(shè)置這些選項原本的用意是用來來加快渲染速度. 一般說來,
場景中假如很平坦,規(guī)矩,簡單, 加大normal的值,
場景中假如五顏六色,但光照層次變化不大,將Clrj加大,甚至可到100, 關(guān)掉這個判斷條件.靠normal來對物體的邊界等法線變化出取樣
場景中假如曲面較多,減小normal的值
場景中假如平坦,規(guī)矩,簡單, 但光線變化層次較多,減小clr值,加大 normal
總之, 在進行基于max的GI計算后, 是否進行下一步的GI計算就靠這兩個參數(shù)來控制, 你可以靠它來使下一級GI在場景中那里計算
可以這樣理解 Normr thershold 控制著在場景中的邊界,角落 曲面 ,凹凸部分…….等幾何條件變化處 進行Pixel計算的敏感程度,
Normr thershold越低, 在這些部分pixel進行跟蹤計算的密度和數(shù)量就越大
Clr thershold控制著在場景中的 陰影, 凹凸貼圖, 焦散, 倍遮擋的暗處….等光照變化處 進行Pixel計算的敏感程度,
比如, 減小Normr thershold的 , 在球面進行pixel取樣計算的數(shù)量就越多. 加大 Clr thershold值, 間接光下的陰影表現(xiàn)就會不明顯
顯然, max = min clr與normal不起作用
clr/normal=0時,GI計算就一點沒有優(yōu)化
Secondary bounces下的subdivs和 depth
Subdivs 控制第二次反射的光線細分值 , 細分值越小, 二次反射的精度越高, 效果越好, 設(shè)為1, 每hsph個光線反彈出一條光線.設(shè)為10, 每hsph個光線反彈出10條光線 .
我發(fā)現(xiàn), 加大 subdivs渲染時間增加的并不多
而且光線分布更均勻, 不容易出現(xiàn)黑斑
vray這一點是符合實際情況的, 光線的第一次漫反射光線強度較二三次要強, 而且還有一定的方向傾向, 二次三次反射光線數(shù)量較多, 但總亮度不大, 而且射向四面八方, 分布十分均勻
depth Depth 控制光線反射 ,反彈的次數(shù), 一般場景不超過 5
我一般將室內(nèi) 設(shè)為 subd=hsph depth 5 比如hsph 30 那末 second bounce
的 sub=30 depth=5
室外我一般設(shè)為 subd= 1 depth 1 或者關(guān)掉 二次反彈
假如是玻璃, 應(yīng)該大一點, 一般為 5
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