VR入門詳細(xì)教程
互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時間:2008-10-04 13:41:05 作者:佚名
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3DMAX8.CN v-ray入門教程
VRay光影追蹤渲染器有Basic Package 和 Advanced Package兩種包裝形式。Basic Package具有適當(dāng)?shù)墓δ芎洼^低的價格,適合學(xué)生和業(yè)余藝術(shù)家使用。Advanced Package 包含有幾種特殊功能,適用于專業(yè)人員使用。
1、建立場景,認(rèn)為材質(zhì)和攝影
vray是如何做到這一點(diǎn)的呢
第一遍, vray將所有I-map 鋪上一遍 由min確定的大方塊pixel, 對每個小方塊進(jìn)行光線跟蹤計(jì)算
第二遍, vray將所有上一次計(jì)算的pixel一分為四, 以用兩個判斷條件, 判斷這四個小方塊是否在 物體的邊界處 , 曲面上, 凹凸處, 光照情況變化處…….
假如是, 那末就對此小方塊進(jìn)行光線跟蹤計(jì)算
不是, 次小方塊的光照信息采用上一級小方塊的光照信息
第三遍, 第四編同第二編計(jì)算一樣, 依次用判斷條件進(jìn)行判斷計(jì)算, 一直到pixel
的大小達(dá)到max的要求就停止了
vray靠這種方法, 在場景物體的邊界處 , 曲面上, 凹凸處, 光照情況變化處……放上了應(yīng)該放的小方塊
那么, 這兩個判斷條件是什么呢? Clr thershold 控制pixel是否在光照亮度變化處, Normr thershold判斷pixel是否在場景物體的邊界處 , 曲面上, 凹凸處.
Vray 還有一個參數(shù) show adaptive , 就是為了讓人們了解pixel的計(jì)算情況, 第一遍計(jì)算是正常顏色, 第二遍計(jì)算是綠色, 第三遍紅色, 第四遍藍(lán)色>>>>
根據(jù)這些顏色分布, 我們可知道 pixel在場景中的分布
'Show adaptive' colors the GI samples based on the irradiance pass when they were computed. The samples from the first pass are with normal colors, those from the second pass are green, from the third is red, the forth - blue etc.
In this way you can see which parts of the image need more GI samples. It will not show where the samples are - you can see this while the irradiance map is being computed. You can also view the individual samples if you save the map and then render with the map loaded from file and Interpolation samples set to 1.
2 其它參數(shù) (學(xué)習(xí)VR上3DMAX教程網(wǎng)www.dhdzp.com)
Hsph subdivs: vray在計(jì)算間接光照時, 光源朝各個方向發(fā)出一定數(shù)量Hsph subdivs個光線,這些光線照到場景中的物體后, 反彈出同樣數(shù)量的光線,這樣再進(jìn)行反彈, 直到達(dá)到規(guī)定的反彈次數(shù)(二次反彈深度系數(shù)決定).
最后, Vray計(jì)算貼在場景中各個物體表面的I-map上的光照信息.
在I-map上, vray是靠 interp 個點(diǎn)來儲存光照信息的, 在進(jìn)行render時, 又用interp個點(diǎn)來將光照信息一環(huán)境貼圖的方式插入到render階段的場景中的物體上去.
注意此值表現(xiàn)光線漫反射光照(不是材質(zhì)及貼圖)的真實(shí)程度精確程度,加大它肯定會增加渲染時間,但是可增加圖面漫反射光照的精確程度,真實(shí)程度, 減少圖面的斑點(diǎn),一般來說, 加大到圖面沒有半點(diǎn)就不要增加了
設(shè)置 hsph值的原則, 在 min確定的pixel下圖面部分不能有斑點(diǎn)
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