VRay布光思路教程
互聯(lián)網(wǎng) 發(fā)布時間:2008-10-04 13:40:53 作者:佚名
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VRay布光思路教程
這是VRay的一個關(guān)于室內(nèi)和室外的小教程,通過這個小教程可以讓我們了解如何較好的使用VRay。
由于VRay的更新速度非常快,在教程中使用的VRay版本是較前的版本,但對我們了解VRay還是很有幫助的.
一、室內(nèi)部分:
我們在完成建模工作后,就要對場景
VRay布光思路教程
這是VRay的一個關(guān)于室內(nèi)和室外的小教程,通過這個小教程可以讓我們了解如何較好的使用VRay。
由于VRay的更新速度非常快,在教程中使用的VRay版本是較前的版本,但對我們了解VRay還是很有幫助的.
一、室內(nèi)部分:
我們在完成建模工作后,就要對場景進(jìn)行布光。
無論采用和種渲染器,在場景中布光時,頭腦中有一個清晰的工作方法是很有幫助的。我們一般采用逐步增加燈光的方法。
通常在場景中布光時,從無燈光開始,然后逐步增加燈光,每次增加一盞燈。只有當(dāng)場景中已存在的燈光已經(jīng)調(diào)整到令人滿意后才增加新的燈光。這樣能夠讓我們能夠清楚的了解每一盞燈對場景的作用,并能夠避免場景中多余的燈光而導(dǎo)致不需要的效果和增加渲染時間。通常情況下是從天光開始,然后增加陽光,最后才添加必須的輔助燈光。
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1. 在計(jì)算光照貼圖之前,隱藏所有的玻璃材質(zhì)物體。這樣不僅能讓更多的光線通過,而且能夠加快測試渲染的速度。
2. 設(shè)定渲染尺寸為400x300, 并且Image Sampler AA to Fixed: Subdiv=1.在這個早期階段,我們需要快速渲染來看到結(jié)果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗鋸齒。
3. 在Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展欄中, 確認(rèn)Bucket mode 被選中. 此時渲染器被劃分為許多區(qū)域或稱之為 "buckets" 當(dāng)計(jì)算完成之后每個區(qū)域都是可見的。
buckets的較好的尺寸是128x128像素. 我在工作時還經(jīng)常改變Render Region Sequence渲染順序, 這樣我就能最先看到我所感興趣的區(qū)域. 在最初的測試渲染中主要考慮的是到達(dá)后面墻壁的光線,所以我將區(qū)域渲染塊的渲染順序設(shè)定為:Left>Right.
4. 關(guān)閉材質(zhì)編輯器中所有的Reflections
反射會在基于顏色臨界值設(shè)定的光照貼圖中增加不必要的采樣
5. 打開全局照明(GI). 設(shè)定Irradiance Map Presets>Low. 確認(rèn)Show calc. Phase被選中來觀察光照貼圖的計(jì)算和哪些部分進(jìn)行了采樣

這是VRay的一個關(guān)于室內(nèi)和室外的小教程,通過這個小教程可以讓我們了解如何較好的使用VRay。
由于VRay的更新速度非常快,在教程中使用的VRay版本是較前的版本,但對我們了解VRay還是很有幫助的.
一、室內(nèi)部分:
我們在完成建模工作后,就要對場景進(jìn)行布光。
無論采用和種渲染器,在場景中布光時,頭腦中有一個清晰的工作方法是很有幫助的。我們一般采用逐步增加燈光的方法。
通常在場景中布光時,從無燈光開始,然后逐步增加燈光,每次增加一盞燈。只有當(dāng)場景中已存在的燈光已經(jīng)調(diào)整到令人滿意后才增加新的燈光。這樣能夠讓我們能夠清楚的了解每一盞燈對場景的作用,并能夠避免場景中多余的燈光而導(dǎo)致不需要的效果和增加渲染時間。通常情況下是從天光開始,然后增加陽光,最后才添加必須的輔助燈光。
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1. 在計(jì)算光照貼圖之前,隱藏所有的玻璃材質(zhì)物體。這樣不僅能讓更多的光線通過,而且能夠加快測試渲染的速度。
2. 設(shè)定渲染尺寸為400x300, 并且Image Sampler AA to Fixed: Subdiv=1.在這個早期階段,我們需要快速渲染來看到結(jié)果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗鋸齒。
3. 在Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展欄中, 確認(rèn)Bucket mode 被選中. 此時渲染器被劃分為許多區(qū)域或稱之為 "buckets" 當(dāng)計(jì)算完成之后每個區(qū)域都是可見的。
buckets的較好的尺寸是128x128像素. 我在工作時還經(jīng)常改變Render Region Sequence渲染順序, 這樣我就能最先看到我所感興趣的區(qū)域. 在最初的測試渲染中主要考慮的是到達(dá)后面墻壁的光線,所以我將區(qū)域渲染塊的渲染順序設(shè)定為:Left>Right.
4. 關(guān)閉材質(zhì)編輯器中所有的Reflections
反射會在基于顏色臨界值設(shè)定的光照貼圖中增加不必要的采樣
5. 打開全局照明(GI). 設(shè)定Irradiance Map Presets>Low. 確認(rèn)Show calc. Phase被選中來觀察光照貼圖的計(jì)算和哪些部分進(jìn)行了采樣

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