3DSMAX+Photoshop+UDK引擎制作戰(zhàn)爭游戲場景
第3步:豐富場景
初步擺放好以后,我們發(fā)現(xiàn)這樣擺放并不能很好的表現(xiàn)出我們需要的效果,顯得有些空曠。(圖12)

圖12
必須對其做些改變和調(diào)整,并增加一些細節(jié)使得場景更加豐富。這時我們參考了其他游戲,借鑒他們對場景的處理和擺放?;臼墙梃b了以下三個游戲。(圖13)
使命召喚5:借鑒了主樓的建筑風格和樣式,以及電線桿、鐵線圍欄等豐富環(huán)境和氛圍的小物件。
戰(zhàn)火兄弟連:地獄公路,借鑒了街道下雨天的氣氛。
榮譽勛章:空降神兵,借鑒了空中飛機的動態(tài)效果。

圖13
同時,我們還從這些游戲中直接剝離出一些可用的物件,如雕像,垃圾堆、樹木等環(huán)境物件。剝離過程如下:
我們主要利用了Umodel和ActorXImport兩個工具(讀者如果有興趣,可以直接去網(wǎng)上搜索下載使用),對以前用Unreal引擎制作的游戲進行元素剝離。但需要對它們作出重制改造,以達到我們關卡的需要。(圖14)
第一步:用Umodel工具將Unreal引擎制作的游戲中的UPK文件解壓,得到PSK格式的模型和TGA格式的貼圖。(現(xiàn)在此工具還在不斷更新中,支持的游戲也會越來越多。)
第二步:用ActorXImport(需單獨下載的3ds Max插件)將PSK格式模型文件導入的3ds Max中,即可獲得可編輯的模型。
第三步:得到模型和貼圖以后,導入udk豐富我們的環(huán)境。但是在使用之前需要進行重制改造,有些貼圖的風格可能和我們設定的風格不太吻合。重制改造的重點是對靜態(tài)模型的ID進行整理及對原有貼圖的細節(jié)進行深入。

圖14
導出與導入UDK引擎
3ds Max中的預準備工作:需要將制作好的模型在3ds Max里導出格式為ASE。
先選擇需要導出的物件,在3ds Max文件指令中選“導出選擇”,選項如下圖,如果錯選某些選項導入udk時將很可能出錯。(圖15)

圖15
下面我們講講導入引擎的詳細步驟:
第1步:打開
打開udk引擎時,選擇內(nèi)容瀏覽器,在左下角會有導入選項。(圖16)

圖16
第2步:導入
模型的導入:UDK里導入ASE時,一般選項不需改變。最好給導入的StaticMesh(靜態(tài)模型)取一個規(guī)范的名字,以及分類組別,方便以后快速查找。很多游戲項目對命名都有一定的規(guī)范。相比Unreal 3 Editor來說,其實UDK開始已經(jīng)加入了分類查找功能,比如搜索StaticMesh,就可以直接獲得你想要的類別。(圖17)

圖17
貼圖的導入:Diffuse(顏色貼圖),specular(高光貼圖)和Normal(法線貼圖)在導入時有不同的選項要求??梢赃@樣來記,Diffuse 1 specular 2 Normal 3,分別代表要選定的幾處導入選項。Diffuse改1處,specular改2處,Normal 改3處。(圖18)

圖18
第3步:保存
模型和貼圖全部導入后,一定要記得將每個package保存為UPK格式。保存的方式是:在左側界面中找到你剛才命名的package,右鍵單擊package然后點保存。謹記,如果不保存的話,下次打開時就需要全部重新導入一遍。
第4步:使用
下次打開時,可直接點擊左下角的文件夾圖標打開UPK文件,然后再打開地圖文件就可以直接使用了。注意:先打開這個地圖上的所有UPK文件,再打開UDK地圖文件,不然地圖會讀取錯誤。(圖19)

圖19
制作材質(zhì)球
貼圖與模型導入后,就是要在引擎里每個物件Package里加入Material材質(zhì)球。一個ID需要一個材質(zhì)球,而引擎對單個模型的ID限制是4個。(圖20)

圖20
新建完成后,雙擊這個材質(zhì)球,就會進入材質(zhì)球編輯器,接著就需要把貼圖貼進去了。而最基本的材質(zhì)球連接是:在內(nèi)容瀏覽器下,選中需要導入的貼圖。然后到材質(zhì)球編輯器界面下,按住T鍵并左鍵單擊灰色區(qū)域,就可加貼圖到材質(zhì)球中了。
顏色貼圖,高光貼圖,法線貼圖各自所連的節(jié)點。(圖21)

圖21
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