用3DSMAX渲染一支被鐵鏈?zhǔn)`的粉色花朵
這篇教程教腳本之家的3DSMAX學(xué)習(xí)者們使用3DSMAX渲染被鐵鏈?zhǔn)`的花朵,教程難度中等,作者把渲染過程介紹地非常詳細(xì),包括一些燈光的設(shè)置步驟,轉(zhuǎn)發(fā)過來和腳本之家的朋友們一起分享學(xué)習(xí)了,先來看看最終的效果圖吧:

在這個教程中,我將告訴你們我是怎樣制作這幅圖片的,但我我不會按照細(xì)節(jié)一步一步地來說,我相信你們對3Ds Max都有基本的了解。這篇教程主要解釋和描述有關(guān)建模、光照、紋理貼圖和后期場景的制作等等,我一般都是按著這樣的順序來制作的,我覺得在現(xiàn)有的燈照下,這樣做會使材料的設(shè)置更簡單,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)在材料編輯器中和在場景燈光下材料看起來的感覺是不一樣的??赡苓@并不是最優(yōu)方式,但是的確很適合我,我覺得你們也應(yīng)該試著去找一種適合自己最好的方法,只有這樣你才能提高你的工作效率。
不多說了,進(jìn)入正題吧:
場景中的幾何體都是非常簡單的。
鎖鏈:
鎖鏈只是用網(wǎng)格平滑建立的網(wǎng)格,制作中真的沒有太多復(fù)雜的哲學(xué)概念。為了能把鎖鏈放在我希望的位置中,我手動地將每一獨(dú)立的鏈環(huán)進(jìn)行位置設(shè)定,直到得到滿意的結(jié)果。這樣一來我可以輕松地創(chuàng)建一定的隨機(jī)性以促成了一個感覺更真實(shí)的鎖鏈,我也使用了路徑變形插件,但我發(fā)現(xiàn)它不適合我當(dāng)前的需要,因?yàn)樗鼤屾i鏈彎曲,使它們產(chǎn)生曲線,這種曲線會導(dǎo)致一個不自然的效果。
葉子和花瓣:
葉子和花瓣也是進(jìn)行網(wǎng)格平滑處理的長方體。唯一你應(yīng)該注意的是要增加褶皺(細(xì)節(jié)會給圖像一個"真實(shí)"的感覺,我建議你們可以仔細(xì)地觀察你周圍的事物,留意下原始的實(shí)物有什么不規(guī)律的地方)。我使用網(wǎng)格編輯修改器的"soft selection"來添加褶皺(在加了網(wǎng)格平滑之后)。簡單地選擇了一排頂點(diǎn),調(diào)整漸變,然后上下移動它們,直到你創(chuàng)建一個漂亮的褶皺。注意不要弄亂平滑的網(wǎng)格(如果你打亂了網(wǎng)格,你可以添加另一個網(wǎng)格平滑,但后來的多邊形數(shù)量會大大增加,導(dǎo)致渲染時間和內(nèi)存的使用擴(kuò)大,所以盡量保持平滑)。
所有的建模完成之后,場景看上去就是下圖這個樣子的。(圖1)

圖1
對了,還沒跟你們說這些幾何體都是很簡單的…燈光,紋理和后期制作就是為了給這幅特殊的圖片一種真實(shí)的氛圍。我試著做得更好一點(diǎn),場景里的燈照我用的是Brazil r/s(但其他的著色器如MentalRay,V-ray等也可以做到這點(diǎn),我只是習(xí)慣于用Brazil而已)和 Brazil 燈。從場景的側(cè)面來看,兩者都兩個投射出了區(qū)域陰影,當(dāng)然,也有天空光源和間接照明('Luma server' rollout):(圖2)
圖2
我之所以要用兩個燈照,是因?yàn)槲蚁胍_(dá)到一定的對比(盡量避免造成單一、褪化的圖像感覺)。第一個光照(低強(qiáng)度)照亮了大部分的場景,第二個光照(高強(qiáng)度),只在圖像的左邊部分產(chǎn)生高強(qiáng)度的光照,但不影響花本身的光感。見光衰減和強(qiáng)度光照圖像設(shè)置如下:(圖3-4)
圖3
圖4
在燈照的設(shè)置過程中你真正需要用到的有幫助的選項(xiàng)是Antialiasing下的'Image sampling' rollout選項(xiàng)。試這降低數(shù)值,你可以看到快速的場景渲染速度,而且你還可以看看你在正確光線的處理上是否正確合適。另一個節(jié)約時間的方法是用'遮蔭率'選項(xiàng)(在'luma server'下推出的服務(wù)器)。較小的值就意味著低質(zhì)量的陰影和更快的渲染,所以要靠你自己去做一個折中的方法來迎合你的需求。我的建議是,可以讓數(shù)值一直保持在低水平下,在最后的渲染中根據(jù)需要再升高(這張照片我使用-4)。
再渲染一遍,下圖就是你將得到的圖像:(圖5)
圖5(你可能會注意到我也調(diào)整了照相機(jī)的位置,為了得到更具吸引力的外光。)。
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