加速M(fèi)aya Mental Ray渲染速度技巧分享
三維軟件的渲染其實(shí)是一個(gè)很寬泛的概念,并不是單純的所指,而是一個(gè)承上啟下,承前啟后的一個(gè)重要的環(huán)節(jié)不能脫離任何一個(gè)環(huán)節(jié)去單純的談?wù)撲秩?,一個(gè)好的渲染作品或者說(shuō)一個(gè)好的三維CG動(dòng)畫(huà)的渲染,首先離不開(kāi)好的模型,好的貼圖,還有好的后期,特效,動(dòng)畫(huà)(當(dāng)然靜幀除外,動(dòng)畫(huà)可以省略),甚至是好的分鏡和前期的設(shè)定,這都是組成好的渲染的先決條件,缺一不可。
如果木有模型貼圖等因素作支撐,只想用渲染去打造更好的視覺(jué)水平,那就是癡人說(shuō)夢(mèng),那樣的畫(huà),渲染只能起到一個(gè)擬補(bǔ)的作用,并不能達(dá)到一個(gè)真正意義上的畫(huà)龍點(diǎn)睛的效應(yīng)。如果單純的針對(duì)渲染這個(gè)詞來(lái)說(shuō),它也可以拆分很多,shader調(diào)節(jié),燈光的架設(shè),場(chǎng)景的擺放,貼圖與模型的把握與渲染設(shè)置的調(diào)節(jié)都是需要一個(gè)渲染人需要了解的,至少shader調(diào)節(jié),燈光的架設(shè),渲染設(shè)置的調(diào)節(jié)是硬性要求,當(dāng)然藝術(shù)理論方面也要掌握一些可惜呀,說(shuō)了這么多,我是沒(méi)有掌握幾條,不過(guò)不妨礙我學(xué)習(xí)的熱情。
mr(mental ray)3.12是maya2015集成的最新的OEM版本,這個(gè)版本和之前的版本在渲染機(jī)制與UI上差別很大PS:其實(shí)在maya2014里就已經(jīng)更新成這個(gè)界面,只不過(guò)在2015里面更加的成熟與穩(wěn)定了在渲染的幾只上舍棄了之前的采樣渲染方式,全新采用了最新的一種叫做統(tǒng)一采樣(Unified Sampling )的技術(shù)據(jù)官方說(shuō)明這種技術(shù)在渲染上會(huì)加速很多,據(jù)說(shuō)VR已經(jīng)采用了這項(xiàng)技術(shù)于自己的渲染中,具體的關(guān)于該技術(shù)的運(yùn)行方式請(qǐng)參考官方的文檔,網(wǎng)上也有不少關(guān)于該技術(shù)的視頻教程,至于UI的變化請(qǐng)參見(jiàn)下圖紅框內(nèi)

















先說(shuō)一下關(guān)于靜幀的fg優(yōu)化,其實(shí)fg它是一種模擬光子的一種技術(shù),并不是真正的GI(由于真正的GI速度和可控性上面很難拿捏,渲染效率上也比較慢,相對(duì)來(lái)說(shuō),在動(dòng)畫(huà)渲染上面還是采用fg的情況比較多其他大制作公司我不了解,所以不敢妄下結(jié)論,所以一下只討論fg的部分,至于有興趣了解GI的朋友們,網(wǎng)上有很多相關(guān)的教程請(qǐng)自行查找觀看,或者在本日志最后我提供的網(wǎng)址自行尋找)先說(shuō)說(shuō)fg,我理解的意思就是一種以攝像機(jī)為發(fā)射點(diǎn)的采樣射線(xiàn),它具備像GI那樣的反彈功能,但是這種反彈的功能只是一種模擬,而不是真正的像GI那樣具有真實(shí)反彈的效果,在現(xiàn)實(shí)世界中,我們經(jīng)常會(huì)看見(jiàn)這種現(xiàn)象,如下圖



那么這幾個(gè)選項(xiàng)在何種情況下使用呢,下面就來(lái)說(shuō)一下第一種情況,當(dāng)Rebuild為On,也就是打開(kāi)的時(shí)候,fg是每次都會(huì)在場(chǎng)景中重新計(jì)算,可想而知,這樣是非常費(fèi)時(shí)的,但是在渲染初期我們還沒(méi)有達(dá)到想要的效果的時(shí)候最好保持這種狀態(tài),以低質(zhì)量的渲染品質(zhì)渲染場(chǎng)景,一旦達(dá)到自己比較滿(mǎn)意的結(jié)果之后就要用到下面的情況,也就是第二種。
第二種情況,一旦渲染效果已經(jīng)很滿(mǎn)意了,那就切換Rebuild為Freeze狀態(tài),然后渲染,這個(gè)時(shí)候會(huì)將你所渲染的FG凍結(jié)以便后續(xù)使用,然后在切換渲染品質(zhì)到成品級(jí)別進(jìn)行渲染,因?yàn)槭庆o幀,此時(shí)的的狀態(tài)也可以切換至off進(jìn)行預(yù)渲染,因?yàn)閒g射線(xiàn)是隨著攝像機(jī)的變化兒改變,所以在攝像機(jī)在場(chǎng)景中沒(méi)有變換移動(dòng)的情況下,2種情況均可,如果想達(dá)到更為快速的情況,可以將此時(shí)的fg生成貼圖,具體操作是將以下的選項(xiàng)激活,將勾勾上,就可以在你自己設(shè)置的項(xiàng)目工程目錄的renderData\mentalray\finalgMap路徑里生成一種叫做fgmap的貼圖,然后再次渲染成品品質(zhì),此時(shí)的速度可以自己嘗試對(duì)比,會(huì)提升很多,因?yàn)閒g貼圖已經(jīng)計(jì)算,不再重復(fù)計(jì)算。
(關(guān)于具體的fg這方面的優(yōu)化請(qǐng)?jiān)诒救罩咀詈蟮哪切┨峁┑木W(wǎng)站里有相對(duì)應(yīng)的教程,因?yàn)橛梦淖謭D片的方式表達(dá)很麻煩,而且不一定能講清楚,視頻操作更為詳細(xì),所以請(qǐng)自行查找)關(guān)于fg在渲染動(dòng)畫(huà)序列方面的應(yīng)用也請(qǐng)到如下網(wǎng)址自行查找,視頻雖然大多數(shù)是英文的,但是看操作,一遍遍聯(lián)系應(yīng)該沒(méi)有問(wèn)題
下面主要再講一下,關(guān)于場(chǎng)景中有透明貼圖物體的優(yōu)化問(wèn)題很多項(xiàng)目都會(huì)用到有透明貼圖的物體,那么很多時(shí)候這樣的物體越多,比如樹(shù)木上的樹(shù)木,那么渲染的會(huì)越慢 在mr中也不例外,但是mr自身有節(jié)點(diǎn)可以對(duì)其的渲染速度進(jìn)行大幅度的優(yōu)化,如果不了解,會(huì)產(chǎn)生mr這個(gè)渲染器太落后了,太慢啦的誤區(qū),但是如果真正了解了mr,其實(shí)它的速度不比任何一款渲染器慢,大多數(shù)技術(shù)應(yīng)用范圍只取決于人而非渲染器那么來(lái)看一下一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景,這樣的情況就是用到透明貼圖的場(chǎng)景,如下圖

(我將所有shader的反射高光歸0,以保證不同shader在相對(duì)公平的情況下渲染,注意這只是測(cè)試,不是注重效果的渲染)










可以看見(jiàn)經(jīng)過(guò)mr連接后fg更符合alpha通道的形狀ok,補(bǔ)充的說(shuō)完了,其實(shí)還有很多要寫(xiě)的,只是還有別的事情,以后多和大家分享交流。
寫(xiě)在最后,本來(lái)關(guān)于渲染優(yōu)化方面的還有很多內(nèi)容,鑒于網(wǎng)絡(luò)的教程和官方的中文文檔已經(jīng)寫(xiě)的很清楚了,所以感覺(jué)沒(méi)必要再浪費(fèi)資源了,況且自認(rèn)為在這方面我的文章只是滄海一粟而已,大家真的想研究這個(gè)方面就多看教程吧,后續(xù)我還會(huì)給大家分享一些提升MAYA渲染速度的技巧文章!
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