MAYA結(jié)合Zbrush制作逼真的小丑角色教程
這是我在一個(gè)外國(guó)網(wǎng)站上看到的一個(gè)比較經(jīng)典的教程,介紹利用MAYA+Zbrush制作小丑角色的方法和思路,翻譯一下發(fā)布到腳本之家,希望腳本之家的朋友們喜歡這個(gè)教程,我們首先來(lái)看一下作者的資料:

作者:Mohhamadtaghi Aibaghi Esfahani
關(guān)于作者
我的名字叫Mohhamadtaghi Aibaghi Esfahani,我的外號(hào)是Sohrab。我今年24歲,住在伊朗。我在五年級(jí)的時(shí)候開始畫畫一直持續(xù)到高中時(shí)期。
我現(xiàn)在已經(jīng)從德黑蘭Azad University的美術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)畢業(yè)并且取得學(xué)位。
自從看過(guò)《魔戒》幾次后,我開始對(duì)CG產(chǎn)生了濃厚的興趣。接著就開始學(xué)習(xí)Maya和其他的一些軟件。我不是想抱怨,不過(guò)在伊朗想在CG方面有所發(fā)展并不容易。因?yàn)槲ㄒ豢梢缘玫降慕滩木褪且曨l教程。在伊朗的大學(xué)沒(méi)有這方面的專業(yè)。
從就業(yè)的角度來(lái)看,這里的動(dòng)畫公司并不理想,還有就是沒(méi)有游戲制作。然而,我會(huì)盡最大努力在CG方面取得進(jìn)步。因?yàn)槲蚁嘈盼覒?yīng)該追尋自己的夢(mèng)想并且有朝一日定能將它實(shí)現(xiàn)。
在這個(gè)項(xiàng)目中我用Maya來(lái)建立基本模型,用Zbrush來(lái)做細(xì)節(jié),然后用Photoshop做材質(zhì)和背景,用shave和haircut做頭發(fā),最后用mentalray來(lái)渲染。
制作過(guò)程:
靈感
當(dāng)我第一眼看到《黑暗騎士》的那些電影海報(bào)時(shí),我就喜歡上了。特別是其中一份。抱著好玩的心態(tài),我決定試著去做一份相似的,不過(guò)我的主角不會(huì)長(zhǎng)得像Heath Ledger。我要的是有些地方相似不過(guò)總的來(lái)說(shuō)是屬于原創(chuàng)的。

效果圖
建模
我從頭部的基本建模開始。沒(méi)有用任何的參考圖片和模型樣紙。而是使用了一種不同的方法去做。我通常會(huì)用模型樣紙和從多邊體開始拉伸面部,逐步添加細(xì)節(jié)。但是,對(duì)于這個(gè)模型我是從多邊形開始然后拉伸邊線。在完成了頭部的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)這種方法十分方便。所以決定用同樣的方法來(lái)完成剩下的建模。
我從gnomon的DVD教程里找到了一個(gè)普通的男人模型并且用他來(lái)作為拉伸邊線的參考。最后考慮到參考模型長(zhǎng)得太健壯,而我不想我的小丑像個(gè)大塊頭,所以做了些必要的修改。

圖1

圖2
有一點(diǎn)要指出的是我應(yīng)該至少在面部建模的時(shí)候用模型樣紙。原因是模型的眼睛做得太近了(在我的海報(bào)里可能不是太明顯),要是我用模型樣紙的話就會(huì)避免這個(gè)問(wèn)題。我做完基本造型和uv貼圖后,使用了光滑蒙皮然后把所有的東西都導(dǎo)入到Zbrush里。

圖3
細(xì)節(jié)
我把頭部模型導(dǎo)入到zbrush中。當(dāng)用zbrush開始雕刻的時(shí)候,我始終專注在整體效果和姿勢(shì)上。直到我對(duì)總的外觀感到滿意的時(shí)候才開始做細(xì)節(jié)調(diào)整和刻畫。除了臉部用了很多的細(xì)節(jié)外,我基本上都在用凹凸貼圖。
我在褲子上花的時(shí)間比其他部分少,這是因?yàn)樵谖业臉?gòu)思中,最后的成圖部分基本是全黑的。我做完模型后就把每部份導(dǎo)出為普通的圖片。導(dǎo)入到maya的面片共有148712個(gè)多邊形?! ?br />

圖4

圖5
材質(zhì)
對(duì)我而言繪制貼圖占用了我大部份的時(shí)間。我通常用photoshop和zbrush,對(duì)于細(xì)節(jié)調(diào)整我使用了projection master。對(duì)于那些在photoshop里很難辨認(rèn)的區(qū)域,有時(shí)我會(huì)用被我稱為"指引圖"的東西。"指引圖"是用zbrush做出來(lái)的。例如,我用photoshop來(lái)為臉部做材質(zhì),有時(shí)實(shí)在很難找出哪里是嘴唇哪里是眼睛,或者某條皺紋該在什么地方。這時(shí)候,"指引圖"就能派上用場(chǎng)。我知道還有其它一些方法來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題,不過(guò)我習(xí)慣了這個(gè)方法。我相信無(wú)論采用哪種方法,只要能達(dá)到整潔的效果和不耗費(fèi)太多時(shí)間就可以了。
我在臉部花了一些時(shí)間。這也是唯一我使用了照片來(lái)做材質(zhì)的部分。角色其它部分的材質(zhì)我都是用不同的photoshop技巧來(lái)完成的。
燈光與渲染
我完成了材質(zhì)繪制后就將所有的材質(zhì)文件輸出為".tif "文件。接著我準(zhǔn)備做遮罩和渲染。從zbrush3.1導(dǎo)入".obj"物體的時(shí)候,有一件事要記得,就是出于某種原因那些物體的反射和折射都是關(guān)閉的,所以在開始做遮罩的時(shí)候要把它們打開。除了頭部以外,對(duì)于所有的物體我都使用了常規(guī)的maya blinn。頭部我用了mental ray fast skin,原因是操作容易,很適合于皮膚遮影。與那些復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)遮影相比簡(jiǎn)單些。除了手套外,所有衣服的反射我都設(shè)為0。對(duì)于手套,我選擇了"sample info"和"ramp texture"。在反射通道里"ramp texture"連接到"ramp"并且打開模糊反射。
接著我開始為每一件物體上材質(zhì)(包括顏色,凹凸,法線貼圖,高光顏色)。直到我對(duì)所有的物體的遮罩感到滿意的時(shí)候,才開始做他的頭發(fā)。我用了"joealter shave和haircut"來(lái)做頭發(fā)。我覺得它是一個(gè)容易使用的maya插件并且與"mental ray的兼容性很高。

圖6

圖7
做完頭發(fā)后我就把它隱藏。接著我將"源象"文件夾復(fù)制一份放到其它地方,然后把原本文件夾里面的材質(zhì)圖片尺寸改為512×512,這樣可以節(jié)省做燈光的時(shí)間。
我將"final gathering"打開,然后開始設(shè)置燈光。主光源是位于右邊的一個(gè)大的"poly plane"。我把"primary visibility"關(guān)掉并且賦給它一個(gè)"lambert",接著為它的添加了一個(gè)"ramp"?!≡谧筮吺且粋€(gè)藍(lán)綠色的"polyplane"光源。左右兩盞燈能照亮頭部和肩部。同時(shí)我用了一個(gè)帶衰減的"點(diǎn)光"作為背光。做好以后,把頭發(fā)顯示出來(lái)并且把被復(fù)制的"源象"文件代替改小了尺寸的文件夾。接著可以渲染整個(gè)角色了。
做完主角后,我開始為背景的樓房建模。樓房都是些簡(jiǎn)單的多邊形模型加上不同的材質(zhì)。我在不同的圖層上逐個(gè)進(jìn)行渲染。

圖8

圖9

圖10
后期制作
渲染完所有的圖片后我把它們?nèi)慷挤诺絧hotoshop里的同一個(gè)"pad"文件中。接著開始后期制作,比如背景樓房,畫面氣氛,碎片(在背景做好后用了maya的"幾何形繪畫工具"來(lái)做的)。雨點(diǎn)由三個(gè)圖層組成,每個(gè)圖層都是用"maya paint effects"來(lái)做的,在photoshop里調(diào)整了顏色和混合模式。其中兩個(gè)放在角色后面,另一個(gè)放在前面。在角色身上我做了一些加工,特別是在頭發(fā)上。在畫面的底部和頂部加了一些材質(zhì),都只是用了些基本的photoshop功能。最后,把蝙蝠俠的標(biāo)志加上去就大功告成了。

效果圖
教程結(jié)束,以上就是MAYA結(jié)合Zbrush制作逼真的小丑角色教程,希望大家喜歡!
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