MAYA打造玻璃板爆炸的特效動畫
這篇教程教腳本之家的朋友們用MAYA打造爆炸特效動畫,教程使用到了BLASTCODE 1.5插件。我們要確定好自己的機器是否已經(jīng)安裝了BLASTCODE 1.5版本的插件確保啟動BLASTCODE菜單正常,我們先來看看最終的效果圖:

具體的制作步驟如下:
首先,我們要在MAYA中創(chuàng)建一個NUBRS的平面。注意,BC插件的破碎功能只能對NUBRS起作用。在這里,首先創(chuàng)建一個UV分段數(shù)為1的NUBRSPLANE,將它垂直放置。(圖01)

圖01
在這個場景中創(chuàng)建一個小球,作為我們的碰裝物體,設(shè)置整個動畫為100貞,我們的碰裝物體不參與破碎,所以可以將它設(shè)置為POLYGON物體,這個物體要保證其動畫是從NUBRSPLANE中穿越過去的。(圖02)

圖02
由于BLASTCODE使用了一套NOVODEX PHYSICS動力學(xué)引擎,所以我們需要將MAYA中的所有物體導(dǎo)入到這個引擎中進行解算。
操作步驟如下,選擇我們的NUBRSPLANE,在BLASTCODE菜單中打開BLASTWINDOWS,單擊NEWCONTROL,將我們的NUBRS面片導(dǎo)入到引擎中,這樣我們獲得了BLASTLAYER1的破碎層。(圖03)

圖03
將小球設(shè)置為物體爆炸物,關(guān)聯(lián)到這個破碎層上,產(chǎn)生了戶動影響效果。(圖04)

圖04
選擇BLASTLAYER1,創(chuàng)建隨片層。(圖05)

圖05
將BLASTLAYER1隱藏掉,在目標可視里勾選隱藏。(圖06)

圖06
進入碎片的SLAB屬性中,我們設(shè)置厚度為0.02。并指定貼圖位置為BlastCode1.5\examples\sourceimages\lesson6_cracks.iff。(圖07)

圖07
此時播放,會發(fā)現(xiàn)沒有產(chǎn)生任何碎片,只是產(chǎn)生了開裂效果。(圖08)

圖08
修改SLAB面板下的Primary Debris Attributes一級碎片屬性下的Debris Tensile這個值,它是控制DAMAGE層表面隨片的張力值。
設(shè)置它為.005,使表面張力最小化,此時發(fā)現(xiàn)我們的平面過度破碎。(圖09)

圖09
將粘性選項中修改為使用紋理貼圖形式。(圖10)

圖10
在粘性紋理貼圖中創(chuàng)建RAMP貼圖,格式如下,此時播放,出現(xiàn)洞性破碎。我們已RAMP控制了表面隨片的粘度。(圖11)

圖11
我們賦予它材質(zhì),近看發(fā)現(xiàn)表面的裂縫過于猛烈,真實的玻璃所產(chǎn)生的裂縫不會這么強烈。下面我們需要通過裂縫控制貼圖來休整它的裂縫區(qū)域。(圖12)

圖12
設(shè)置CRACKS OPTIONS為MAP形式,這個參數(shù)是用來控制表面的整體裂縫產(chǎn)生區(qū)域的。(圖13)

圖13
使用RAMP控制CRACKS選項,此時發(fā)現(xiàn)裂縫區(qū)域有所減少,調(diào)整RAMP到合適程度。(圖14)

圖14
修改以下參數(shù),它們是控制產(chǎn)生碎片后,碎片的飛行速度軌跡位置等的隨機率的。(圖15)

圖15
一切OK后,我們進入SLAB下的Secondary Debris Attributes二級碎片屬性面板,設(shè)置以下參數(shù)。它們分別是控制2級碎片的數(shù)量,尺寸速度的選項。(圖16)

圖16
并設(shè)置2級碎片的運動屬性隨機值。(圖17)

圖17
此時播放動畫,發(fā)現(xiàn)碎片與小球產(chǎn)生了穿插,我們要設(shè)置他們之間的碰裝。(圖18)

圖18
進入BLASTCODE WINDOW的粒子解算器面板,我們點擊UPDATE LIST讀取場景中的物體。
選擇小球,單擊NEW COLLISION,創(chuàng)建新的碰裝物體。選擇PrimaryDebrisShape1和pSphereShape1,單擊Attach Collision,創(chuàng)建碰撞。(圖19)

圖19
此時播放,發(fā)現(xiàn)碰撞創(chuàng)建成功。(圖20)

圖20
賦予材質(zhì)進行測試渲染。(圖21)

圖21
教程結(jié)束,以上就是MAYA打造玻璃板爆炸的特效動畫教程,希望大家喜歡!
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