maya 7.0 編輯多邊形建模教程
顯示多邊形
maya 提供了很多方法來(lái)對(duì)多邊形做不同的顯示:
● display → polygon components 命令:這是一個(gè)最為簡(jiǎn)單直接的方法。
● display → custom polygon display
命令: 提供更多的細(xì)節(jié)并能夠控制一個(gè)以 上的多邊形顯示。
● window → setting/preferences → preferences( 進(jìn)入 display polygons 項(xiàng)目 ) :讓用戶(hù)能更詳細(xì)地控制多個(gè)多邊形的顯示,類(lèi)似 custom polygon display 對(duì)話框。
● attribute editor 的 shape 選項(xiàng)卡 ( 進(jìn)入 mesh component display 項(xiàng)目 ) 命令:對(duì)選擇的多邊形顯示進(jìn)行控制。
下面介紹其他的關(guān)于多邊形表面的顯示選項(xiàng)。
1. 顯示頂點(diǎn)用戶(hù)可在多邊形未被選中時(shí)設(shè)置頂點(diǎn)是可見(jiàn)的。頂點(diǎn)法線也可設(shè)為可見(jiàn)。系統(tǒng)默認(rèn)的情況下,在 custom polygon display options 對(duì)話框中,頂點(diǎn)的 backface culling 選項(xiàng)是設(shè)置為打開(kāi)的。但若設(shè)置為 off 也沒(méi)有什么影響,如圖 5-16 所示。

圖 5-16 custom polygon display options 對(duì)話框
有 3 種模式可選擇表面,這在只選擇表面的正面時(shí)是非常有用的 (attribute editor 和 custom polygon display option 對(duì)話框?qū)λ鼈冊(cè)谖淖稚系谋硎錾杂胁煌?) 。
● wire( 或 keep wire) 模式禁止捕捉背面的頂點(diǎn)和表面,僅能選擇邊。
● hard(keep hard edges) 模式類(lèi)似 wire 模式,只是它不顯示內(nèi)表面網(wǎng)格。
● full( 或 on) 模式根本不顯示背面的部分,因此不能選擇背面的任何東西。
圖 5-17 是 3 種模式的圖解。
圖 5-17 3 種不同的背面顯示模式
2. 顯示邊和邊界
custom polygon display options 對(duì)話框的下一個(gè)區(qū)域的設(shè)置控制邊和邊界如何顯示。邊可以以下面 3 種方式顯示出來(lái)。
● standard :顯示所有的邊。
● soft/hard :以虛線的形式顯示軟邊。
● only hard :僅顯示硬性 (hard) 邊。
系統(tǒng)默認(rèn)情況下,不選中 border edges 復(fù)選框。當(dāng)選中該復(fù)選框時(shí),邊界邊是以粗線顯示。它的默認(rèn)寬度是 2 ,但也可以增加該寬度。該對(duì)話框也提供了 texture borders 復(fù)選框,選中它可以顯示紋理起點(diǎn)和終點(diǎn)的 uv 位置。
另外,也可以執(zhí)行 edit polygons → normals → soften/harden
命令來(lái)轉(zhuǎn)換邊界的顯示形式,效果如圖 5-18 所示。
圖 5-18 多邊形邊界的顯示形式
在 custom polygon display options 對(duì)話框中,關(guān)于顯示面 (fale) 的復(fù)選框有 centers 、 normals 、 triangles 和 non-planar 。如果面不是三角形面, triangles 復(fù)選框有效,它以虛線組成的三角形顯示面。
注意:
對(duì)于面顯示的 triangles 復(fù)選框和 triangulate 功能不同,后者實(shí)際上添加邊至面,使用 triangles 復(fù)選框,該表面本身不會(huì)發(fā)生變化,它只顯示三角形。
圖 5-19 是不同的顯示設(shè)置時(shí)面的顯示效果。
圖 5-19 彎曲面的顯示
4. 顯示數(shù)字
創(chuàng)建面、邊和其他元素的順序影響到使用它們的方式,通過(guò) custom display option 對(duì)話框中的 show item numbers 選項(xiàng)組的設(shè)置,可以按照創(chuàng)建時(shí)的順序顯示頂點(diǎn)、邊、面和多邊形表面 uv 的序列號(hào)。圖 5-20 分別給出了多邊形各頂點(diǎn)的數(shù)字。

圖 5-20 顯示頂點(diǎn)數(shù)字
5. 彩色頂點(diǎn)
選中 custom polygon display 對(duì)話框中的 color in shaded display 復(fù)選框可使 shaded 模式下的頂點(diǎn)彩色化。要給頂點(diǎn)應(yīng)用顏色,只需選中頂點(diǎn),然后執(zhí)行 edit polygons → colors → apply color
命令。在其屬性對(duì)話框中可為頂點(diǎn)創(chuàng)建想要的色彩,然后單擊 apply color 按鈕,結(jié)果如圖 5-21 所示。

圖 5-21 創(chuàng)建頂點(diǎn)顏色
6. 顯示多邊形的數(shù)目在制作多邊形時(shí)另一個(gè)非常有用的顯示功能是 display → heads up display → poly count 命令。在許多游戲產(chǎn)品中,游戲進(jìn)行時(shí)要實(shí)時(shí)顯示多邊形的某種屬性的數(shù)目。如圖 5-22 所示, poly count 可顯示下列統(tǒng)計(jì)數(shù)字:
● 最左邊的一行顯示了所有可見(jiàn)多邊形的頂點(diǎn)、邊、面和 uv 的數(shù)量。
● 中間一行顯示了所選定的多邊形對(duì)象的數(shù)量。
● 右邊一行顯示了所選組件的總的多邊形數(shù)。

圖 5-22 多邊形統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)
選定多邊形
在編輯和復(fù)制多邊形之前需要先選定多邊形,最常用的技術(shù)是用選擇蒙板并在對(duì)象表面用鼠標(biāo)右鍵選擇組件。也可使用熱鍵和 polygons → edit selection 子菜單。
1. 使用熱鍵選擇
可使用下列熱鍵來(lái)選擇多邊形的組件:
f8 :在對(duì)象和組件間切換。
f9 :選擇頂點(diǎn)。
f10 :選擇邊。
f11 :選擇面。
f12 :選擇 uvs 。
ctrl+f9 :選擇頂點(diǎn)和面。
要選擇多個(gè)組件,先選定一個(gè)組件,然后按住 shift 鍵再選另一個(gè)組件。圖 5-23 所示的各種多邊形組件的標(biāo)記菜單。

圖 5-23 多邊形的標(biāo)記菜單
2. 使用選擇工具
執(zhí)行 polygons → selection 命令,可以看到選擇工具子菜單, grow selection region 命令使選定的組件增加一個(gè)單元; shrink selection region 命令則相反; select selection boundary命令只選中所選組件的邊界而不選其余的,如圖 5-24 所示。
圖 5-24 選擇組件
convert 命令的功能是把選定的組件元素轉(zhuǎn)為另一種組件類(lèi)型,如圖 5-25 所示。
注意:
轉(zhuǎn)換不是循環(huán)的,把選擇的頂點(diǎn)轉(zhuǎn)為 uv 將使 uv 的區(qū)域比開(kāi)始大許多。
圖 5-25 轉(zhuǎn)換組件類(lèi)型
3. 約束選擇
在 selection 子菜單的底部是 selection constrains 命令,它是一個(gè)高級(jí)工具,下面是這個(gè)工具的某些功能:
● 可限制選擇的特定區(qū)域,例如邊界組件或內(nèi)部組件。
● 可以?xún)H選擇硬邊或僅選擇軟邊。
● 可以?xún)H選擇三角形面、或四邊形面或其他多邊形面。
● 可以隨機(jī)選擇組件。
● 可以擴(kuò)展或縮小選定的區(qū)域,或者選擇選中區(qū)的邊界。
圖 5-26 是一些多邊形約束選擇示例。或許已經(jīng)注意到 n 邊形表面看起來(lái)像四邊形或三角形,很容易將兩者相混淆。但數(shù)一下它的頂點(diǎn)或邊時(shí),便會(huì)發(fā)現(xiàn) n 邊形的邊 數(shù)多于 4 個(gè)。所有的 n 邊形面都有相連的小面把它的邊分成兩部分和 3 個(gè)頂點(diǎn)。如果選中 custom polygon display options 對(duì)話框上的 triangles 復(fù)選框就可以判定是不是 n 邊形。
圖 5-26 選擇約束
selection constraint 對(duì)話框的內(nèi)容隨所要約束的組件類(lèi)型而變,最好是選擇所需組件,然后再打開(kāi)該對(duì)話框。另一個(gè)方法是在關(guān)閉這個(gè)對(duì)話框之前確保單擊過(guò) contrain nothing 按鈕。
移動(dòng)多邊形組件
可使用操作手柄移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)或縮放多邊形組件。此外,還可以用 edit polygons 菜單的 move components 命令來(lái)平移、旋轉(zhuǎn)和縮放組件。
move components 命令有 local 模式和 global 模式之分??梢酝ㄟ^(guò)單擊切換手柄在兩者之間進(jìn)行切換,如圖 5-27 所示。在 local 模式下, z 軸總是指向法線方向。

圖 5-27 模式切換
擠壓和復(fù)制面
在 polygons 菜單上有 duplicate face 和 extrude 命令用于對(duì)面的操作。使用這兩個(gè)命令,既可以使處理的面連接在一起,也可以通過(guò) polygons → tool options → keep faces together 命令使處理的面分離,如圖 5-28 所示。
注意:
盡管復(fù)制后的面不是原來(lái)的面,而是變?yōu)閺脑级噙呅螌?duì)象分離出來(lái)的單獨(dú)對(duì)象,但仍可以在 duplicate face 屬性對(duì)話框中關(guān)閉 separate duplicate face ,使它們?nèi)匀皇且粋€(gè)多邊形對(duì)象的組件。
圖 5-28 擠壓面
edit polygons 菜單下的 extrude edge 命令的使用方法與 extrude face 命令的使用方法相同,只不過(guò)它是僅對(duì)邊進(jìn)行操作。該命令在擴(kuò)展邊界邊和賦予多邊形殼的厚度時(shí)特別有用,圖 5-29 說(shuō)明了擠壓邊的一些選項(xiàng)。
圖 5-29 擠壓邊
創(chuàng)建和填充孔
我們可用一個(gè)面在另一個(gè)面上創(chuàng)建一個(gè)"孔"。下面的例子是通過(guò)復(fù)制面來(lái)創(chuàng)建的,然后執(zhí)行 polygons → make hole tool 命令。系統(tǒng)默認(rèn)設(shè)置下, make hole 工具用第 2 個(gè)面在第 1 個(gè)面上擠壓,產(chǎn)生一個(gè)"孔"。也可在選項(xiàng)框中選擇 middle 選項(xiàng)來(lái)創(chuàng)建有孔表面。如果不想破壞原表面的位置,只需設(shè)置 merge 為 first ,如圖 5-30 所示。

圖 5-30 創(chuàng)建孔
執(zhí)行 edit polygon → fill hole 命令,可將面上的多余的"孔"填充起來(lái),但在填充前要選擇孔邊,如圖 5-31 所示。

圖 5-31 填充孔
布爾操作
相交的多邊形物體可以進(jìn)行簡(jiǎn)單的布爾求和、布爾求減及布爾與的操作,在 polygons → booleans 子菜單下可以實(shí)現(xiàn)這些功能。這些功能可以幫助用戶(hù)操作多邊形,其效果如圖 5-32 所示。

圖 5-32 布爾操作
有時(shí),兩個(gè)多邊形對(duì)象以某些方式相交時(shí),不能進(jìn)行必要的布爾運(yùn)算,這時(shí)會(huì)得到一個(gè)錯(cuò)誤的信息,或這兩個(gè)平面都會(huì)消失。在這種情況下,稍許移動(dòng)其中的一個(gè)物體再試一次。有時(shí),該對(duì)象可能需要首先進(jìn)行清理,如刪除那些帶有零區(qū)域的表面。
進(jìn)行布爾運(yùn)算后,對(duì)象的頂點(diǎn)或許不能很好地吻合,需要做一些處理工作。例如在進(jìn)行布爾求減運(yùn)算時(shí),即一個(gè)選中的對(duì)象減去它與第 2 個(gè)對(duì)象的交叉部分。圖 5-33 所示為圓環(huán)在與其他對(duì)象進(jìn)行布爾減運(yùn)算時(shí)產(chǎn)生的在相交處的混亂情況。

圖 5-33 相交處的混亂情況
聯(lián)結(jié)、抽取和分開(kāi)多邊形
polygon 菜單下的 combine 命令有些類(lèi)似于布爾和運(yùn)算。 combine 命令可把多邊形表面作任何形式的聯(lián)結(jié),同時(shí)使它們成為一個(gè)對(duì)象,這一點(diǎn)與布爾和運(yùn)算相同,但是它并不去掉多余部分,如圖 5-34 所示。布爾和運(yùn)算是把對(duì)象的邊和頂點(diǎn)結(jié)合在一起,而 combine 操作還保留它們各自的狀態(tài)。

圖 5-34 combine 運(yùn)算結(jié)果
聯(lián)結(jié)多邊形對(duì)象比較簡(jiǎn)單,但是把一個(gè)多邊形對(duì)象分割成數(shù)個(gè)獨(dú)立的對(duì)象則有些復(fù)雜。在多邊形對(duì)象的任何一個(gè)面變成獨(dú)立的對(duì)象前,它們必須被提取成為不同的外形。

使用 combine 命令創(chuàng)建的對(duì)象已經(jīng)提取了塊,所以只需執(zhí)行 edit polygons → separate 命令來(lái)取消聯(lián)結(jié)操作,而不必使用 extract 命令。
extract 命令是把選中的面從它相鄰的面中提取出來(lái),這樣它們便不再有共同的頂點(diǎn)和邊,如圖 5-35 所示。默認(rèn)設(shè)置使任何被提取的面自動(dòng)分離出來(lái),成為各自獨(dú)立的對(duì)象。如果要提取面但又要保持它們?yōu)樵瓕?duì)象的一部分,可以在 extract 命令的屬性對(duì)話框中取消選中 separate extracted faces 復(fù)選框。
edit polygons → split vertex 命令和 extract 命令的功能類(lèi)似。但它只適用于頂點(diǎn)并將每個(gè)頂點(diǎn)分成單獨(dú)的頂點(diǎn),也將連接邊分成單獨(dú)的邊或邊界邊。
合并頂點(diǎn)和邊
merging 命令與 extracting 命令正好相反,因此,用 extracting 命令分離出頂點(diǎn)和邊后,又可用 merging 把它們合并起來(lái)。
edit polygons → merge vertices 命令是合并,而不是將很多的點(diǎn)重疊在一點(diǎn)上,只有一個(gè)頂點(diǎn)為多條邊所共享。通常,只有在移動(dòng)邊或面時(shí),才能清楚它們之間的區(qū)別,如圖 5-36 所示。
edit polygons → merge edge tool 命令的功能是合并邊界上的邊。當(dāng)選擇了這個(gè)工具時(shí),邊界上的邊就會(huì)變粗,單擊第 1 條邊,再單擊第 2 條邊,兩條邊都會(huì)變成桔黃色,再次單擊,兩條邊就合并了。有 3 種合并模式選項(xiàng):
圖 5-36 合并點(diǎn)
● middle( 系統(tǒng)默認(rèn) ) :第 1 條和第 2 條邊中點(diǎn)合并。
● first :第 2 條邊合并到第 1 條邊。
● second :第 1 條邊合并到第 2 條邊。
合并之后,還是處于合并模式下,系統(tǒng)會(huì)讓用戶(hù)再拾取另一條邊繼續(xù)進(jìn)行合并。保持這種合并模式,若合并的邊很明顯,就可以使用 merge multiple edges 命令。選擇要合并的邊,執(zhí)行 edit polygons → merge multiple edges 命令,使所有的邊界邊合并在一起。該命令有時(shí)保留了幾條未合并的邊,可以用 merge edge 工具進(jìn)行合并,如圖 5-37 所示。

圖 5-37 合并邊
如果合并邊產(chǎn)生的是線框連接,取消該操作,然后選擇邊合并的面的法線。如果法線不存在,則需要對(duì)它們進(jìn)行轉(zhuǎn)換。
刪除和分解多邊形組件
雖然刪除多邊形組件是很簡(jiǎn)單的事,但刪除前還是要記住以下 3 點(diǎn):
● 僅能刪除角上的頂點(diǎn),或只有兩條邊合用的頂點(diǎn) ( 稱(chēng)為 winged 頂點(diǎn) ) 。
● 不能刪除邊界上的邊。
● 可以刪除面。
在刪除邊時(shí),要確保刪除的是 winged 頂點(diǎn),當(dāng)選擇表面上的頂點(diǎn)時(shí)就可以看到它們。
edit polygon → collapse 命令允許分解面和邊,以便共用剩下的頂點(diǎn),如圖 5-38 所示為合并邊的效果。
圖 5-38 合并邊
分離多邊形
edit polygons → split polygon tool 命令是在處理多邊形時(shí)用得最多的工具之一。使用該工具可以把一個(gè)面分成較小的幾部分。不要混淆 polygons 菜單下的 append to polygon tool 命令, append to polygon tool 在表面外邊創(chuàng)建一個(gè)面,而 split polygon tool 是分解一個(gè)已存在的面。
下面以一個(gè)簡(jiǎn)單的立方體建模為例。首先創(chuàng)建一個(gè)立方體,然后選擇 edit polygons → split polygon tool 命令,這時(shí)光標(biāo)變?yōu)橐粋€(gè)箭頭。在上面的邊上單擊可以看到一個(gè)亮綠色點(diǎn)出現(xiàn),表示一個(gè)頂點(diǎn)。再在另一條邊上單擊,最后在第 1 個(gè)綠色點(diǎn)處單擊,完成一個(gè)三角形的邊,如圖 5-39 所示。
注意:
可以沿著頂邊來(lái)移動(dòng)最后的點(diǎn),按 enter 鍵完成操作。選擇前面的 3 條角邊并刪除,該立方體被分離下來(lái)。

圖 5-39 分離物體
在執(zhí)行 split polygon tool 命令時(shí) subdivide 會(huì)自動(dòng)地把一個(gè)邊或面分成相等的幾部分。系統(tǒng)默認(rèn)的 subdivision 值為 1 ,也就是說(shuō)把一條邊分成兩條邊或把一個(gè)面分成 4 個(gè)四邊形或三角形。如果要精雕一下一個(gè)相當(dāng)粗糙的多邊形,細(xì)分工具就是一個(gè)很好的解決方法。注意不要和后面講的細(xì)分工具相混淆。
要使用 subdivide 命令,首先選擇該立方體不同角上 3 條邊的邊,執(zhí)行 edit polygons → subdivide 命令,再選擇 subdivision levels 2 ,然后單擊 subdivide ,并選擇 vertex ,則可以看到這 3 條邊的每條邊上都放有兩個(gè)額外的頂點(diǎn),如圖 5-40 所示。
圖 5-40 細(xì)分物體
想要把一個(gè)頂點(diǎn)放到一條邊的一端時(shí),不要單擊這條邊的端點(diǎn),這樣很容易選擇錯(cuò)誤的邊。相反,要先單擊那條邊的中部然后再拖到端點(diǎn)。
光滑和精雕多邊形
smooth 命令很簡(jiǎn)單但又不可缺少,工作中會(huì)經(jīng)常用到它。 polygons → smooth 命令可細(xì)分一個(gè)表面,或細(xì)分表面的選定面。按照選項(xiàng)框里的細(xì)分設(shè)置 ( 系統(tǒng)默認(rèn)的設(shè)置為 1) 可以建立一個(gè)光滑的表面。與 subdivide 命令不同,實(shí)際上它是通過(guò)移動(dòng)頂點(diǎn)來(lái)使表面更光滑,如圖 5-41 所示。默認(rèn)時(shí)它通常產(chǎn)生的是四邊形。如果要多次使用 smooth 命令,在再次使用它之前一般都要調(diào)整一下表面。在后面將看到 smooth 的功能。

圖 5-41 光滑多邊形
使用 polygons → average vertices 命令,不必將面分成小塊就能對(duì)表面進(jìn)行光滑處理。它保持表面的結(jié)構(gòu)并產(chǎn)生和 sculpt polygons 工具的 smooth 選項(xiàng)一樣的效果。用戶(hù)可以使用 transfer 命令在復(fù)雜的模型上產(chǎn)生干凈的 cv 。
使用 edit polygons → bevel 命令,可以很容易地光滑銳角和銳角邊。在圖 5-42 中,選擇了一個(gè)簡(jiǎn)單的立方體角邊,再應(yīng)用 bevel ,這樣便產(chǎn)生出一個(gè)多邊形面。
圖 5-42 光滑邊
鏡像幾何體

polygons → mirror geometry 命令也是多邊形建模工具。如圖 5-43 所示,該命令是將臉部左邊的一半進(jìn)行復(fù)制,設(shè)置縮放為– 1 ,并放置在另一邊,最后再將所有的邊界邊合并。所有的步驟均在一步之內(nèi)完成。由于鏡像時(shí)要注意法線的翻轉(zhuǎn),因此最好使復(fù)制部分的法線和原始部分的法線保持一致。在只有人的半邊臉的情況下,使用鏡像可以很容易地看到一張全臉。不過(guò),仔細(xì)觀察右邊鏡像的半臉,就會(huì)發(fā)現(xiàn)在上唇處有一點(diǎn)間隙,所以鏡像并不能完成一些精細(xì)的工作。
倒轉(zhuǎn)和柔化 / 銳化
法線在編輯多邊形時(shí)起著非常重要的作用,表面的法線要么都朝內(nèi),要么都朝外。如果在分離或粘合各種多邊形時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)有時(shí)它們的方向并不一致,這樣就會(huì)造成邊界邊不能正確地合并,也不能正確地進(jìn)行紋理貼圖。 edit polygons → normals → reverse 命令可以翻轉(zhuǎn)選定面的正面和反面,從而也就翻轉(zhuǎn)了它們法線的方向。 reverse and propagate 命令與 reverse 命令的功能類(lèi)似,只不過(guò)它不僅可以翻轉(zhuǎn)選定的面,也可以翻轉(zhuǎn)與選定面法線方向一致的面。
柔化 / 銳化功能是 normals 子菜單下的另一個(gè)功能,它可以人工判斷多邊形的邊是要柔化還是要銳化。具體步驟如下:
(1) 創(chuàng)建一個(gè)多邊形球體并且把它的細(xì)分?jǐn)?shù) (subdivision) 設(shè)置為 10 。
(2) 執(zhí)行 display → custom polygon display
命令,在彈出的對(duì)話框中,分別選中 vertices 和 face 選項(xiàng)組的 normals 復(fù)選框。
(3) 在 shaded 模式下放大觀察球的頂點(diǎn),如圖 5-44 所示的法線。
(4) 每一個(gè)頂點(diǎn)有 4 個(gè)法線,每一個(gè)法線平行于相對(duì)應(yīng)的面法線。選取球的上半部分,并且顯示邊。
(5) 執(zhí)行 edit polygons → normals → soften/harden
命令。
(6) 單擊 all soft(180) 按鈕,然后單擊 soft/hard 按鈕,現(xiàn)在上半球的每個(gè)頂點(diǎn)只有一條法線,且和任何面的法線不平行,如圖 5-45 所示。因?yàn)楝F(xiàn)在的邊為軟邊,所以會(huì)刪除其他頂點(diǎn)的法線,這時(shí)上半球已渲染得相當(dāng)光滑。

圖 5-44 頂點(diǎn)法線

圖 5-45 soften/harden 效果
(7) 打開(kāi) attribute editor 對(duì)話框編輯球的屬性,打開(kāi) polysoftedge1 選項(xiàng)卡。
(8) 打開(kāi) poly soft edge 歷史記錄,其中的一項(xiàng) angle 滑尺設(shè)置為 180 ,把這個(gè)值減少到 35 以下,就會(huì)看到剛才去掉的法線又出現(xiàn)在頂點(diǎn)上,且邊又被銳化 (harden) 了。
以上就是maya 7.0 編輯多邊形建模教程,希望對(duì)大家有所幫助,謝謝閱讀!
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