鬼谷八荒如何提高npc好感度 NPC交互好感機(jī)制詳解
鬼谷八荒中的NPC交互系統(tǒng)是一項(xiàng)非常豐富的內(nèi)容,玩家可以與NPC進(jìn)行各種類型的交互行為,那么交互的好感機(jī)制是怎樣的呢?現(xiàn)在為大家?guī)?ldquo;最后的道克諾爾”分享的鬼谷八荒NPC交互好感機(jī)制詳解,希望對大家有所幫助。
NPC交互好感機(jī)制詳解:
開局
鬼谷八荒這個(gè)游戲的底層和基礎(chǔ)是數(shù)據(jù)和代碼,而八荒世界的底層和基礎(chǔ)是好感系統(tǒng)。
好感值或者說好感度,是大家體驗(yàn)這個(gè)游戲的交互樂趣的最重要的參數(shù),好感系統(tǒng)也是交互系統(tǒng)中的核心系統(tǒng)。如果說沒有好感系統(tǒng),這個(gè)游戲一定不會(huì)那么有趣。
當(dāng)然,除了好感系統(tǒng),還有其他系統(tǒng)和參數(shù)(關(guān)系/性格/聲望/魅力等),一起給八荒世界增添色彩。不過其實(shí)單憑好感值系統(tǒng)本身,不依靠其他內(nèi)容,也能搭建出一個(gè)完整并且合理的世界,只不過會(huì)感覺有些死板,也不會(huì)像現(xiàn)在這樣,時(shí)不時(shí)給玩家?guī)硪恍┮馔夂腕@喜了。
之前看到過道友調(diào)侃制作組明明只是做個(gè)游戲,但是好像在做AI一樣。
其實(shí)讓大家津津樂道互動(dòng)系統(tǒng)原理并不復(fù)雜。好感系統(tǒng)設(shè)計(jì)本身也非常簡單。僅僅涉及1個(gè)基礎(chǔ)參數(shù)(好感值),判斷邏輯基本上是If函數(shù),變動(dòng)量基本上都是進(jìn)行加減法。這一點(diǎn)上不得不對開發(fā)者點(diǎn)個(gè)贊,正是因?yàn)槿绱撕唵蔚呐袛噙壿?,才大幅縮減了我們游戲過程中的后臺(tái)程序響應(yīng)時(shí)間,保證了我們游戲進(jìn)行的順暢。
好感值
玩家在游戲中,對任何一個(gè)結(jié)識的NPC,或者反過來任何一個(gè)NPC和玩家或者其他NPC結(jié)識,都會(huì)對對方產(chǎn)生一個(gè)名為好感值的參數(shù)。關(guān)于好感值這個(gè)參數(shù),我們目前可以理解和確認(rèn)的有:
1. 好感值的范圍是[-300,300],其中0是特殊的數(shù)值。(通過使用存檔修改器觀察好感值,我們發(fā)現(xiàn)正常情況下,好感值是不會(huì)為0的,如果玩家不認(rèn)識一個(gè)NPC,實(shí)際上對這個(gè)NPC的好感值應(yīng)該為空/null)。
2.游戲中本身不會(huì)顯示任何好感值的數(shù)據(jù),僅用圖標(biāo)表示:小于0圖標(biāo)是火,大于0的圖標(biāo)是心,空值null則顯示“陌”字代表陌生人;
3.好感值每60點(diǎn)一個(gè)階段,即每60點(diǎn)好感值=1心/火,最大為5火或者5心;
4.好感值是一個(gè)單一的數(shù)值,游戲中的可能文本描述會(huì)有:好感值/好感度/親密度/仇恨值等,其實(shí)都是一樣的:
親密度提升了=仇恨值下降了;親密度下降了=仇恨值提高了,不同的描述僅僅是同一個(gè)好感值的變動(dòng),并不存在仇恨值這個(gè)數(shù)值。
5.好感值是雙向的,A對B的好感值和B對A的好感值之間本身不存在聯(lián)系。(這點(diǎn)其實(shí)大家都已經(jīng)知道了)
P.S 正常游戲中可以通過一個(gè)方法查看對象NPC的具體好感數(shù)值,即通過偷竊互動(dòng),可以看到對方因?yàn)橛H密度原因給到玩家的成功補(bǔ)正。這個(gè)數(shù)值即為好感值。

目前樓主發(fā)現(xiàn)并且確認(rèn)的游戲中的好感度變化,存在兩大類:
1.互動(dòng)行為造成的變動(dòng);
2.時(shí)間經(jīng)過造成的好感變動(dòng)。
這里先解釋第二條:【時(shí)間經(jīng)過造成的好感變動(dòng)】
游戲中存在著一個(gè)沒有任何提示,沒有任何說明,甚至如果不是因?yàn)橛写鏅n修改器這個(gè)可以查看好感值的工具,沒有人會(huì)發(fā)現(xiàn)的一個(gè)現(xiàn)象或者規(guī)律。列文虎克除外。
為了方便大家理解和記憶,我暫時(shí)將這個(gè)現(xiàn)象命名為【跨年失憶現(xiàn)象】
現(xiàn)象描述:游戲中每隔12個(gè)月,在每年12月進(jìn)行回合結(jié)算的時(shí)候,玩家對所有NPC,NPC對其他NPC的好感度都會(huì)向0進(jìn)行趨近,正好感降低,負(fù)好感提升。
這個(gè)現(xiàn)象其實(shí)十分容易解釋,隨著時(shí)間我們勢必會(huì)忘卻一些事情,快樂如此,仇恨亦如此。
但是這個(gè)現(xiàn)象有一些規(guī)則和規(guī)律:
1.這個(gè)規(guī)則僅僅影響自己(玩家和NPC)對其他NPC的好感度。但是每個(gè)NPC都有自己的視角,所以換句話說就是影響所有玩家和NPC,只不過每次判定都是對象自己的視角而已;
2.對于介于-60~60之間的好感值,可以逃避這個(gè)現(xiàn)象。也就是說如果12月的時(shí)候好感值是介于這個(gè)范圍內(nèi)的,跨年之后,也不會(huì)有所變化;
3.好感度階段越高,則變動(dòng)的幅度越小。舉個(gè)栗子,300滿心好感度的遞減量非常少,而60到120區(qū)間2顆心階段的好感度遞減量就相當(dāng)大。同理負(fù)好感時(shí)亦是如此;
4.外在性格,對這個(gè)現(xiàn)場存在著一定抑制,或者增幅作用,具體表現(xiàn)可以通過性格的描述來確認(rèn)。
比如說:情種性格:描述為,始終在追求愛的路上。實(shí)際對于該現(xiàn)象來講,起到的抑制作用是,如果有情種性格,那么在每次跨年過后,對于自己道侶的好感值非但不會(huì)降低,反而會(huì)自動(dòng)增加;同理愛家屬性則對其描述的XX特別是夫妻關(guān)系的NPC起到了好感度提升和保護(hù)作用;值得一提的是義氣及睚眥屬性。經(jīng)過測試義氣對所有的正向關(guān)系都會(huì)起作用,包括好友,甚至道侶夫妻;而睚眥則是對于仇人目標(biāo)反向的好感降低(負(fù)好感提升)前面提到仇恨也會(huì)隨著跨年而減淡,但是睚眥性格的人,他每次跨年的時(shí)候都會(huì)拿出仇人小本本一邊咬自己的手指一邊想著哪天要嫩死你。
5.內(nèi)在性格,不同的內(nèi)在性格對外在性格起到一定量上的增幅作用,舉個(gè)例子,正直/義氣/情種 與 無私/義氣/情種在跨年后好感值的變動(dòng)趨勢上是一樣的,但是量上是有細(xì)微區(qū)別的。【此處沒有做細(xì)致的數(shù)據(jù)記錄和測試,僅僅是對比了兩組數(shù)據(jù),數(shù)值上有些許差異,但是趨勢是一樣。所以待驗(yàn)證。歡迎道友們進(jìn)行測試并告知我結(jié)果】
6.這個(gè)規(guī)則不適用于已經(jīng)死亡的角色。也就說一旦角色死亡變成墓碑,其他NPC對他的好感值就永遠(yuǎn)不再會(huì)發(fā)生變化了。
7.其他新發(fā)現(xiàn)待補(bǔ)充
那么這個(gè)規(guī)律對我們的八荒世界有什么影響呢?
有的,本帖開篇提到的第1個(gè)問題就是這個(gè)現(xiàn)象造成的。
我們來理一下思緒:
首先樓主在前一篇關(guān)系篇中提到,好友關(guān)系是雙向的,要求A對B的好感,以及B對A的好感同時(shí)>=60,才會(huì)出現(xiàn)在好友欄里。這個(gè)是基礎(chǔ)前提。
舉個(gè)例子:你發(fā)現(xiàn)了一個(gè)心儀的妹子,交談如沐春風(fēng),然后你對她砸了一個(gè)天道之氣,她對你的好感瞬間4心了,然后你點(diǎn)了結(jié)緣,她拒絕,你跟她論道,同意,然后雙修X3,但還是不同意結(jié)緣。那么你打開人際關(guān)系欄,發(fā)現(xiàn)她在你好友欄里,顯示對你4心半好感。你心里松了一口氣,想著,先當(dāng)好友吧,以后我再攻略你。然后你就去做其他事情了,刷材料,刷牌子,刷貢獻(xiàn)。然后某一天你突然想起來,誒對哦!我有個(gè)妹子還沒收,我要趕緊去刷滿她的好感,然后收了她!結(jié)果你打開好友欄一看,不!見!了!我那么大一個(gè)4心好感的準(zhǔn)老婆去哪了?烤~~巴!格!拉!

其實(shí)這是正常情況。
這個(gè)妹子在第一次跟你見面的時(shí)候,玩家的一頓操作猛如虎,直接把她對玩家的好感刷到了4心多,但是其實(shí)當(dāng)時(shí)玩家對她的好感,只是剛剛過了60及格線。
因此,當(dāng)雙方都滿足好友條件的情況下,她出現(xiàn)在了玩家的好友欄中。但是此時(shí)玩家對她的好感只是剛剛過及格線。
隨著時(shí)間的推移,可能只過了一個(gè)回合(12月到1月),也可能過了不知道多少個(gè)回合,總之最多只要過12個(gè)回合(1月到第2年1月),你對她的好感經(jīng)過跨年受到了衰減,掉到了60以下,單方面沒有滿60,好友關(guān)系自動(dòng)解除,她就這么消失在了你的好友欄里。
原來如此 那路或多
所以遇到這種情況怎么辦?
1.使用你的念力給她打上標(biāo)記;
2.在丟失她的行蹤之前確保你對她的好感能保持在一個(gè)安全范圍內(nèi)(跨年后不會(huì)掉到60以下即可,在沒有任何性格補(bǔ)正的情況下,刷到2顆心會(huì)比較安全);
3.在丟失她的行蹤之前就把她收作道侶/師傅/徒弟/義女/義母,女性玩家角色還多一個(gè)義姐妹選項(xiàng)。因?yàn)橛H族關(guān)系掉到60以下也依然存在關(guān)系;
4. 如果玩家?guī)в辛x氣性格,那你可以高枕無憂了,義氣屬性在跨年的時(shí)候?qū)λ姓虻年P(guān)系人都有著一定量的好感度補(bǔ)正,對好友效果特大!所以如果玩家?guī)в辛x氣性格,跨年的時(shí)候非但不減少自己對好友的好感值,反而會(huì)有提升,只要達(dá)到60就會(huì)提升了,如果妹子也有義氣性格。那你們只要成為好友,即便一年到頭一次沒見,每年也都會(huì)更親密。
當(dāng)然以上僅僅是只考慮到【跨年失憶現(xiàn)象】的結(jié)論,實(shí)際游戲中,會(huì)有其他互動(dòng)的干擾,比如NPC會(huì)自己來找玩家互動(dòng),提升玩家對其好感;也有可能被其他NPC詆毀,造成她對玩家好感度降低;或者玩家被挑撥,造成對她的好感度降低這種復(fù)雜的變化在里面。
P.S 關(guān)于性格的詳細(xì)分析和研究,我們放到【性格篇】中進(jìn)行研究。這里只列幾個(gè)大家關(guān)注的表多的外在性格能對【跨年失憶現(xiàn)象】提供的補(bǔ)正:
義氣:跨年時(shí)略微提升所有對親族關(guān)系人的好感,好友特大提升;
情種:跨年時(shí)能夠提升對所有道侶的好感;【妻子待驗(yàn)證】
睚眥:跨年時(shí)不僅不會(huì)忘記對仇人的仇恨,反而會(huì)增加仇恨。僅此一個(gè)性格由此效果,因此睚眥永遠(yuǎn)不會(huì)忘記仇人。
外在性格對于【跨年失憶現(xiàn)象】的補(bǔ)正影響是非常大的,性格補(bǔ)正+【跨年失憶現(xiàn)象】讓每一個(gè)八荒世界都能與眾不同,出人意料。
對于墓碑角色的影響
前文提到,對于已經(jīng)是墓碑狀態(tài)的角色,是不受【跨年失憶現(xiàn)象】的影響的。具體表現(xiàn)為:每個(gè)玩家或者NPC的親族關(guān)系欄或人際關(guān)系欄中的頭像,一旦變成了墓碑狀態(tài),就永遠(yuǎn)不會(huì)自然消失了。
如果你有道侶變成了墓碑,你覺得不好看,可以打開親族關(guān)系欄,通過主動(dòng)解除關(guān)系來解除和這個(gè)墓碑的關(guān)系;
人際關(guān)系欄,就永遠(yuǎn)都會(huì)在那里了。
這個(gè)會(huì)對游戲起到什么影響,具體會(huì)涉及互動(dòng)篇中的主要內(nèi)容,所以這里先不提及,只是大家記住,墓碑角色會(huì)一直存在那里,不會(huì)消失。
相信大家有一種玩法就是收集積累自己的仇人墓碑
我們再回到第一條【互動(dòng)行為造成的好感變動(dòng)】
這條不需要多解釋,我們在游戲里和NPC互動(dòng),NPC和我們活動(dòng),NPC和NPC互動(dòng),都是在不停地影響好感值,讓我們來盤點(diǎn)有哪些影響好感值的互動(dòng):
玩家對NPC可以進(jìn)行的互動(dòng)包括
1.交談
2.結(jié)義,結(jié)緣,師徒
3.索取
4.贈(zèng)送
5.切磋,雙修,論道
6.偷竊
7.攻擊
P.S 標(biāo)記不算互動(dòng),因?yàn)椴挥绊懭魏魏酶兄?/p>
NPC對玩家或者其他NPC進(jìn)行的互動(dòng)包括:
1.交談
2.結(jié)義,結(jié)緣,師徒
3.索取
4.贈(zèng)送
5.切磋,雙修,論道
6.偷竊
7.攻擊
8.挑撥
大家注意到了為什么NPC多了一個(gè)挑撥,挑撥不是應(yīng)該包含在交談中嗎?
這里先跟大家進(jìn)行一下說明NPC跟其他NPC或者玩家進(jìn)行互動(dòng)的模板和規(guī)則,大體上是一樣的,但是基于NPC行為的固定模式,和玩家又存在著一定區(qū)別。
這個(gè)區(qū)別目前樓主觀察測試驗(yàn)證下來就在于挑撥這個(gè)行為上
這個(gè)區(qū)別我們在樓下關(guān)于交談的內(nèi)容中再詳細(xì)說明。
再次進(jìn)行一個(gè)說明,本篇是好感篇,因此著重介紹的是好感系統(tǒng)相關(guān)的內(nèi)容,因此以下除特殊情況外,只對互動(dòng)行為帶來的好感變化進(jìn)行說明。
互動(dòng)成功條件等等,將在互動(dòng)篇中進(jìn)行討論。
我們首先跳過交談,從第2條結(jié)義/結(jié)緣/師徒來進(jìn)行說明。
這個(gè)互動(dòng)很簡單,締結(jié)非血緣的親族關(guān)系。
締結(jié)關(guān)系之后帶來的影響是什么呢?舉個(gè)栗子請看下圖:

可以看到,經(jīng)過結(jié)緣,系統(tǒng)顯示對方的親族對我的好感度提升了,但是此時(shí),我對對方的親族人是否有好感值變動(dòng)呢?
答案是沒有的。
所以締結(jié)親族關(guān)系這個(gè)行為,將會(huì)產(chǎn)生【單向陌生人】。
單向陌生人樓主在關(guān)系篇中有詳細(xì)介紹,本來樓主也在存不存在單向陌生人這個(gè)問題上搖擺不定,通過關(guān)系篇,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)更多【單向陌生人】
那通過締結(jié)關(guān)系,可以幫助我們清除一些NPC對我們的仇恨,當(dāng)然通常清仇恨我們是通過送禮來解決的,不過也有時(shí)候,我們無意中通過締結(jié)關(guān)系的行為,順便就清除了很多NPC對我們的仇恨。
另外給大家做一道題,來理解為什么在極少數(shù)情況下NPC直接的締結(jié)關(guān)系還有可能導(dǎo)致玩家的仇人消失:
道友小牛,見到了一對NPC夫妻周瑜和小喬,小喬非常迷人可愛是小牛的菜,雖然周瑜帶有忠貞屬性但是小喬并沒有。
于是為了獨(dú)占小喬小牛想出一計(jì)想要離間他們的感情,因此照著貼吧大佬的攻略進(jìn)行了操作,首先刷小喬的好感,成功的把小喬對自己的好感刷到了5顆心,然后先把小喬收為了道友,這樣容易追蹤,然后去跟周瑜搞事情,成功的把周瑜刷進(jìn)了自己的仇人欄。
最后萬事具備只欠東風(fēng)了。然后過了一個(gè)回合,小牛跑去和小喬聊天,卻發(fā)現(xiàn)沒有談?wù)撝荑さ倪x項(xiàng)?!打開人際關(guān)系欄發(fā)現(xiàn),好不容易刷好的仇人周瑜!他!不!見!了!
小牛百思不得其解,最后才發(fā)現(xiàn),原來是自己的另外一個(gè)道侶香香和周瑜結(jié)成師徒了!
好了樓主不解釋了,道友們請自行理解,該題10分。
進(jìn)行到索取。索取很簡單,這里不討論索取的成功條件。僅僅討論索取成功/失敗對好感值的變化。
結(jié)論很簡單我就直接碼字了:
- 索取成功,索取方對被索取方的好感值提升,被索取方對索取方的好感值下降;
這個(gè)成功和下降的幅度僅和被索取的物品價(jià)值,以及各自當(dāng)前的好感值區(qū)間有關(guān)。
- 索取失敗,索取方對被索取方的好感值下降,被索取方對索取方好感值不變;
這個(gè)好感值下降僅和索取方對被索取方當(dāng)前的好感值區(qū)間有關(guān)
贈(zèng)送
贈(zèng)送更簡單,贈(zèng)送成功提升的好感度僅和物品品質(zhì)/價(jià)值有關(guān)。
目前版本大家都知道的天道之氣糊臉,我也不多說了。
切磋/雙修/論道:
這幾個(gè)屬于一類放一起說。
這3個(gè)互動(dòng)的結(jié)果對好感值影響是類似的,但是玩家找NPC或者NPC找玩家有所區(qū)別:
玩家找NPC,接受,雙向增加好感(論道你選錯(cuò)降好感我就不提了,正常應(yīng)該不會(huì)選錯(cuò)造成負(fù)好感的);拒絕,沒有任何影響?!緵]驗(yàn)證 應(yīng)該不減的畢竟拒絕也不扣我精力】
NPC找玩家,接受,雙向增加好感;拒絕,NPC對玩家好感值下降。
偷竊
這個(gè)看是否被對方發(fā)現(xiàn)。這里分3種情況,玩家偷NPC, NPC偷玩家, NPC偷NPC
A.玩家偷NPC:只看是否被對方發(fā)覺,被對方發(fā)覺,無論NPC作何種反應(yīng),對玩家的好感度降低。
好感度下降值受到:
1.當(dāng)前好感區(qū)間的影響;
2.物品價(jià)值影響
B.NPC偷玩家
1) 如果沒被發(fā)現(xiàn),一陣風(fēng)吹過啥也沒有發(fā)生(指好感度),就算你發(fā)現(xiàn)你老婆站你旁邊,包里有你剛被偷的那本秘笈,你對她的好感度也不會(huì)有任何好感度變化;
2) 如果被發(fā)現(xiàn),玩家有3種選項(xiàng):1.看看是誰 2.算了讓他去 3.揍他一頓。
如果你先選了1. 看看是誰,當(dāng)點(diǎn)這個(gè)選項(xiàng)的時(shí)候,你對這個(gè)NPC的好感就會(huì)下降(量不大);然后你若再選2,放他走,則不會(huì)有進(jìn)一步變化;如果再選3.揍他一頓,則進(jìn)入攻擊模式,好感變化參照下一段攻擊的介紹;
如果你沒有先選1.直接選2放他走,則不會(huì)有任何好感變化;如果直接選3,直接進(jìn)入攻擊模式,好感變化參展下一段攻擊的介紹。
看明白了嗎?意思就是薛定諤的貓籠……所以建議如果不是重要的秘笈,不想對任何友好NPC下降好感的話,直接選2就行了。
好奇在這個(gè)情況下不是個(gè)好習(xí)慣,看了誰,就會(huì)失望。當(dāng)然這個(gè)好感下降率不大,因?yàn)楹闷妫匆幌乱彩菦]什么大不了的啦 萬一真是咱么的道侶,直接修她一下好感也回來了
C.NPC偷NPC,并不是沒有1的選項(xiàng),而是系統(tǒng)必行先經(jīng)過1的步驟,所以A偷B,B要么沒發(fā)現(xiàn),要么肯定是有好感下降的。
攻擊:攻擊其實(shí)也很簡單。
只要攻擊行為發(fā)生,不論被攻擊方如何選擇(逃跑成功,逃跑失敗,直接硬杠)被攻擊方對攻擊方的仇恨都會(huì)提高(好感度下降);
然后再看戰(zhàn)斗結(jié)果,贏的人做選擇:
第一種選擇:直接放走 戰(zhàn)敗方不再對勝利方產(chǎn)生進(jìn)一步仇恨;
第二種選擇:收下道具再放走,戰(zhàn)敗方會(huì)對勝利方產(chǎn)生進(jìn)一步的少量仇恨(好感度下降)
第三種選擇:直接抹了,那就是被抹方再次對勝利方產(chǎn)生大量仇恨,同時(shí)被抹方所有的親族關(guān)系人都會(huì)對動(dòng)手的人產(chǎn)生大量的仇恨。這也是一種【單向陌生人】的產(chǎn)生途徑,而且是產(chǎn)生負(fù)好感的【單向陌生人】
最基本的交談
這個(gè)是重點(diǎn) 篇幅也有點(diǎn)長 但是可能對大家的幫助很大
和一個(gè)陌生人能夠進(jìn)行的交談,包括:
閑聊
談?wù)撈渌鸑PC
談?wù)摿?/p>
談?wù)撟谂?/p>
其中,通常大家和一個(gè)完全陌生的NPC交談,最安全的選項(xiàng)是閑聊,然而閑聊只有兩種結(jié)果:
NPC跟玩家交好,會(huì)有和善的對話,比如如沐春風(fēng),雙方獲得好感值;
或者話不投機(jī),NPC直接不給玩家好臉色,直接上火。
這兩種結(jié)果如何預(yù)判,目前樓主還未開始詳細(xì)研究,但是可以有定論的是,和玩家與NPC的性格有關(guān)。讓我們放到性格篇中再去逐一研究;
談?wù)摿龊驼務(wù)撟谂?,這兩塊是否成功的判斷依據(jù),樓主并沒有詳細(xì)研究。
但是與親友交談?wù)務(wù)撨@兩塊,特別是和一諾青梅談?wù)撨@兩塊,基本上都是100%贊同的。
這兩塊內(nèi)容的作用,也會(huì)在互動(dòng)篇里進(jìn)行解釋。
另外大家都很關(guān)心【表達(dá)思念】這個(gè)選項(xiàng),因?yàn)檫@個(gè)選項(xiàng)可以100%打到提升雙向好感度的目的。
我直接給結(jié)論:這個(gè)選項(xiàng)出現(xiàn)的必要前提條件是:交談對象必須出現(xiàn)玩家的親族關(guān)系欄或者好友欄中。
對,對于親族關(guān)系可以無視玩家對其好感度,只要在親族關(guān)系欄,都可以表達(dá)思念;
人際關(guān)系欄的話,必須是好友,也就是雙方互相好感達(dá)到60以上。
終于剩下的就是我們最后也是最難啃的骨頭,談?wù)撈渌鸑PC了。這個(gè)系統(tǒng)制作組做的非常用心,可以說用心程度超過了本篇以上的全部內(nèi)容。我如果要點(diǎn)攢的話可以點(diǎn)999個(gè)
為何這么說?
先看一下這個(gè)簡單的互動(dòng)的涉及的對象:
【玩家】 與 【NPCA】 談?wù)摗綨PCB】
下面的分析中會(huì)經(jīng)常出現(xiàn)這3個(gè)對象以及他們之間的關(guān)系。
根據(jù)組合,這3個(gè)對象之間一共會(huì)有6種對互相的好感關(guān)系,那么這個(gè)互動(dòng)行為涉及到幾種好感度關(guān)系呢?
3個(gè),他們是:
1.A對玩家的好感度及A與玩家之間的關(guān)系
2.玩家對B的好感度及玩家與B之間的關(guān)系
3.A對B的好感度及A與B之間的關(guān)系
首先第一個(gè)基礎(chǔ)知識點(diǎn),這個(gè)互動(dòng)行為系統(tǒng)只會(huì)判定這3組好感度關(guān)系,嗯包括【好感度】和【關(guān)系】
其實(shí)這3組判斷決定了玩家跟NPCA交談的時(shí)候,是否會(huì)出現(xiàn)談?wù)揘PCB的選項(xiàng):
1.對于交談的直接對象NPCA,沒有任何條件,也就是說玩家甚至可以直接跟一個(gè)完全雙向陌生的NPCA,來談?wù)撈渌鸑PC;
2.NPCB,必須存在于玩家的關(guān)系欄中,包括親族關(guān)系欄及人際關(guān)系欄,包括好友和仇人。
這一點(diǎn),可以這么理解:你如果不熟悉某個(gè)人,怎么可以和別人去談他呢?
3.你想要談的這個(gè)NPCB,必須是NPCA認(rèn)識的,只要認(rèn)識即可,不需要和NPCA存在任何關(guān)系。
這一塊就是直接的結(jié)論,不進(jìn)行分析了,各位道友可以在游戲種留一下是否符合這3個(gè)條件。
另外這個(gè)里要提前插一句,前面提及到的NPC的挑撥行為,【不屬于】這種交互,這也是為什么我在前面要單獨(dú)提出來的原因。NPC挑撥行為會(huì)放到本篇最后單獨(dú)分析。
接下來讓我們來看一下以下表格:

這3組關(guān)系,根據(jù)自己組內(nèi)出現(xiàn)的好感度及關(guān)系情況,總共會(huì)產(chǎn)生【6x6x8=288】不同的情況和結(jié)果。
而且這還是基本的判斷結(jié)果,也就是不包含性格對其中的影響。
性格對其結(jié)果會(huì)有什么影響,直接舉一個(gè)例子:
【例】任何情況下玩家和帶有忠貞性格的NPC詆毀他的伴侶都是絕對遭到反對的,而不帶忠貞性格的正常情況則不是這樣。
明白為什么我要說這個(gè)系統(tǒng)是最用心的了吧?
制作組在288種不同的基礎(chǔ)情況下,參入了復(fù)雜的性格組合,導(dǎo)致我們在一場游戲中絕無可能遇到兩個(gè)能交互結(jié)果一模一樣的NPC。
12種外在性格經(jīng)過組合,我們可以得到66種組合,加上復(fù)雜的關(guān)系,直接乘上288種組合情況,就是19008種不同結(jié)果。
TQL,小寶請收下我的膝蓋
不過雖然很復(fù)雜,但實(shí)際上有很多情況我們是遇不到的,畢竟一個(gè)檔基本也就2000個(gè)NPC,而且雖然實(shí)際情況非常多,相似的情況還是可以進(jìn)行合并和歸納的。
不用頭大也不用著急,接下來我們就要對每一組關(guān)系進(jìn)行一一分析和歸納:
【第一組關(guān)系】A對玩家的好感度及A與玩家之間的關(guān)系,會(huì)有以下6種情況:

仔細(xì)的道友發(fā)現(xiàn)了,按照4個(gè)好感范圍[-300,-60),[-60,0),(0,60],(60-300],兩種關(guān)系(親族和非親族關(guān)系),應(yīng)該有8種組合結(jié)果,為何這里只有6種?
答案是少了的兩種在游戲里正常情況下是不存在,就是對玩家好感度小于0的親族NPC,目前正常游戲中不存在跟玩家有血緣關(guān)系的NPC,所以只存在非血緣關(guān)系的親族NPC;而一旦親族NPC對玩家的好感度降低到0以下,NPC即會(huì)和玩家解除關(guān)系。游戲中在經(jīng)歷里也會(huì)有說明。
所以第一組,只會(huì)有6種情況
玩家和NPCA進(jìn)行交談想要聊NPCB的時(shí)候,首先需要預(yù)判的是這個(gè)NPC是否會(huì)聽玩家講話,而不是因?yàn)楦婕谊P(guān)系不好所以直接上來就反對。
記得第一條結(jié)論:
【想要跟NPCA談?wù)揘PCB,先不論目的,單純?yōu)榱舜_保成功率,首先判斷,NPCA在不在你的親族欄里,在的話,就一定會(huì)聽你把話講完;不在,看是不是好友,是,也會(huì)聽你把話講完,不是,絕對沒戲,不用繼續(xù)嘗試聊天了】
【第二組關(guān)系】 玩家對B的好感度及玩家與B之間的關(guān)系,會(huì)有以下6種情況:

這一組雖然也是6種情況,但是和第一組是有差異的,這里樓主為了節(jié)約時(shí)間,算是給道友們出了第二道題,來溫故我們已經(jīng)學(xué)過到知識。
想自測一下的道友們可以在此樓回復(fù)中進(jìn)行答題。 本題10分
這一組關(guān)系決定玩家跟NPCA交談中是對NPCB進(jìn)行正面還是負(fù)面的評價(jià),以及期望得到的結(jié)果。這一組的結(jié)論很簡單:
【想跟NPCA談?wù)揘PCB的目的是正向的,還是負(fù)向的,要看玩家對NPCB的好感態(tài)度。對于親族,只要好感度小于0即是負(fù)向評論,對非親族,則要求達(dá)到仇人水平】
【第3組關(guān)系】A對B的好感度及A與B之間的關(guān)系,有8種情況:

這一組關(guān)系主要區(qū)分的是玩家和NPCA交流時(shí)對NPCB的評論內(nèi)容,在上一組條件不同的情況下,也有這不同的內(nèi)容,而這一塊的結(jié)果,樓主無法進(jìn)行一一測試??!
因?yàn)檫@一塊的結(jié)果,不僅和A的外在性格相關(guān),更和B的內(nèi)在性格相關(guān)!
總之只能告訴大家和正向的內(nèi)在性格的NPC進(jìn)行正向的評論(夸贊,和事佬)成功率比較高,和負(fù)向內(nèi)在性格的NPC進(jìn)行負(fù)向的評論(挑撥,詆毀)的成功率比較高。
所以如果道友想離間一對夫妻,在看是否有忠貞性格的前提下,還要留意下對象的內(nèi)在性格,如果是個(gè)比較積極內(nèi)在的NPC,挑撥詆毀也是行不通的。
結(jié)論【想跟NPCA對談?wù)揘PCB,要留意NPCA的內(nèi)在性格,跟好人講好話,跟壞人講壞話才能得到認(rèn)同】
好了……關(guān)于和NPCA談?wù)揘PCB,我們 還有一個(gè)內(nèi)容要講。就是這個(gè)互動(dòng)的結(jié)果對3方好感值的影響:
基本上照著下表即可

基本上規(guī)律就是:
贊同結(jié)果,玩家和A互相的好感都是會(huì)提升的,反對則都下降;
在贊同的情況下,正向的評論會(huì)增加A對B的好感,負(fù)向的評論則會(huì)降低A對B的好感。
這一段結(jié)束,希望這個(gè)一部分對大家平息妻妾之間的嫌隙,或者交友或者牛頭人行為有所幫助
最后,我們討論NPC行為中的挑撥行為,這里為什么說這個(gè)挑撥行為和玩家進(jìn)行的挑撥行為不一樣。
這個(gè)要從NPC的行為公式開始說起,不過這一塊是下一篇行為篇中的開頭部分,我這邊只簡單說明一下結(jié)論,分析留到下一篇說。
【重要】任何NPC的行為公式,或者說行為邏輯,行為規(guī)范,行為規(guī)則是一個(gè)固定的公式,大家其實(shí)可以在游戲中NPC的行為經(jīng)歷中進(jìn)行翻閱,不難發(fā)現(xiàn),NPC的任何主動(dòng)行為描述都是這樣的一個(gè)結(jié)構(gòu):
【基于AAA的需求】,【想要做什么事情/與BBB做什么事】(換行)
【找到了CCC,進(jìn)行了什么事 / 由于不明原因,未能做成什么事】
通俗的講,這個(gè)公式就是 基于某種需求+尋找某人+進(jìn)行某事
這這里有3個(gè)某,代表什么?代表【隨機(jī)結(jié)果】
每一個(gè)某代表的隨機(jī)行為之間不需要存在嚴(yán)格的關(guān)聯(lián)性與邏輯性。
通俗的講,NPC的某項(xiàng)需求,未必需要找到對應(yīng)的對象,而及時(shí)找到了對象,要進(jìn)行什么事情,也是再次進(jìn)行隨機(jī)判定的結(jié)果。
所以為什么大家會(huì)在游戲里發(fā)現(xiàn),比如:明明我的道侶的關(guān)系樹上沒有父母或者孩子,卻會(huì)基于對父母子女的需求,找一個(gè)NPC進(jìn)行互動(dòng)。
因?yàn)槭紫认到y(tǒng)隨機(jī)決定了【出于對父母或者孩子感情的需求】后,NPC并沒有在自己的關(guān)系網(wǎng)中找到相應(yīng)對象,所以為了行動(dòng)能夠繼續(xù)下去,系統(tǒng)會(huì)隨機(jī)在附近找一個(gè)【其他NPC】,與之進(jìn)行互動(dòng),當(dāng)然找誰,也是隨機(jī),進(jìn)行什么互動(dòng)也是隨機(jī)。
如果跟一個(gè)陌生的NPC互動(dòng),就只能做交談/贈(zèng)送/偷竊的行為;如果和認(rèn)識(有好感度)的NPC,就可以進(jìn)行其他互動(dòng)。
所以我們有時(shí)候會(huì)看到,一個(gè)NPC甚至?xí)宜某鹑诉M(jìn)行雙修。
我們把話題撤回來。
為什么NPC的挑撥行為是特殊的。
我想請問各位道友,你們在進(jìn)行挑撥行為的時(shí)候是基于什么需求?
NPC甚至連主動(dòng)偷竊,主動(dòng)攻擊別人都是基于正向的需求,想提升自己,想清楚對立的立場,想去為自己為親屬朋友報(bào)仇,根本不會(huì)直接出現(xiàn)什么主動(dòng)去挑撥別人關(guān)系的需求。
大家觀察總結(jié)一下就會(huì)發(fā)現(xiàn),所有NPC的挑撥行為基本上都是【基于立場的需求】,大家可以回游戲里留意一下。
而且這個(gè)挑撥行為特殊在哪里呢?
上面我們分析過玩家挑撥的條件了,而NPC挑撥別人【完全不需要玩家這樣的條件】
NPC挑撥別人,只需要立場的需求,然后直接找到玩家,或者其他NPC,挑撥的對象是玩家或者其他NPC的正向關(guān)系人,而且,基本上是玩家或者NPC【好感度最高】的那個(gè)。
甚至,NPC都不需要認(rèn)識他來挑撥的2個(gè)對象。
所以說這個(gè)行為是特殊的,單獨(dú)拿出來給大家分析。
大家如果開一個(gè)檔,不跟任何NPC發(fā)生關(guān)系,就會(huì)發(fā)現(xiàn)……完全沒人來挑撥……只會(huì)不停的過來跟你談 正道??!
那么玩家對這種挑撥的回復(fù)會(huì)造成什么影響呢?
經(jīng)過測試:
如果玩家贊同挑撥,則玩家對被挑撥的對象好感度降低(通常都是你們最愛的老婆道侶),同時(shí)這個(gè)來搞事挑撥的家伙對玩家的好感度提升5,對固定值提升5。
而玩家對這個(gè)NPC的好感度不會(huì)發(fā)生任何變化。
對就是不漲也不減。
如果玩家反對,則這個(gè)NPC和玩家之間的好感度雙向降低。
好家伙,你要是贊同他,他一轉(zhuǎn)眼就沒了,你還根本不記得他。簡直把玩家當(dāng)傻子刷!
但是注意這個(gè)行為很容易觸發(fā),因?yàn)镹PC轉(zhuǎn)到這個(gè)基于立場的概率很高,而陌生的NPC遇到玩家的時(shí)候,他能隨機(jī)抽取的行為也就那么幾種了攻擊/挑撥 沒有了吧?他打不過玩家自然只能 挑撥了!
P.S 這里不是說這個(gè)行為只會(huì)對陌生人發(fā)動(dòng),認(rèn)識的人也會(huì)發(fā)動(dòng)的,甚至你的道侶老婆也會(huì)有概率對你和其他老婆發(fā)動(dòng)這個(gè)行為!
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