怪物獵人OL全武器屬性傷害測(cè)試分析
怪物獵人OL全武器屬性傷害測(cè)試
最近發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)上的屬性武器資料少之又少,人們都說屬性雙刀強(qiáng),屬性大劍弱,那么這個(gè)“強(qiáng)”到底有多強(qiáng),這個(gè)“弱”到底又有多弱呢?各大武器究竟誰更適合屬性流?為何妙齡少女樂于手持麻雙?又為何七旬老漢總愛揮舞真角?敬請(qǐng)收看屬性傷害中型測(cè)試之屬性武器何去何從!回歸正題,本帖就是要測(cè)試屬性攻擊對(duì)于各個(gè)武器的收益!
各武器屬性攻擊測(cè)試
-本章將給出各大武器不同動(dòng)作的屬性附加倍率比例,以及各大武器在怪物被控、極限輸出情況下的屬性輸出最大期望值。測(cè)試怪物為大野豬王以及香菇,傷害測(cè)試武器為大怪鳥第一代武器(火屬性),極限輸出攻擊頻率測(cè)試目標(biāo)為修煉場(chǎng)木樁(部分武器輸出手段若有誤還請(qǐng)指出)
-請(qǐng)大家明白大野豬王除了頭部能產(chǎn)生氣絕、身體無法產(chǎn)生氣絕以外,所有部位對(duì)非龍屬性的肉質(zhì)都是一樣的(皆為“非常有效”),所以本測(cè)試測(cè)出的相差巨大的屬性傷害數(shù)值皆是由于動(dòng)作倍率、或遠(yuǎn)程武器距離過近或過遠(yuǎn)導(dǎo)致的!

-配圖僅取幾組代表性的,最終數(shù)據(jù)是經(jīng)過多次攻擊取的平均值
-極限輸出總計(jì)屬性傷害計(jì)算公式為:平均屬性傷害*攻擊次數(shù)*10/武器屬性面板
-奧義不在本貼所測(cè)試范圍內(nèi),原因?yàn)槠湟饬x并不大
片手篇




多次測(cè)試得到片手所有動(dòng)作屬性攻擊動(dòng)作值均相同
最終數(shù)據(jù)
火攻13
平均屬性傷害21
極限輸出
攻擊次數(shù)(30秒) 總計(jì)屬性傷害(每30s、每10點(diǎn)火攻)
片手(鬼畜斬) 44 710
片手(左三右二旋身循環(huán)) 46 743
片手(左二旋身循環(huán)) 45 727
#p#分頁標(biāo)題#e#太刀篇




新手武器黃斬太短了!三圖的那一下掉斬味了!總之屬性傷害還是那個(gè)值!
多次測(cè)試得到太刀所有動(dòng)作屬性攻擊動(dòng)作值均相同
最終數(shù)據(jù)
火攻12
平均屬性傷害19
極限輸出
攻擊次數(shù)(30秒) 總計(jì)屬性傷害(每30s、每10點(diǎn)火攻)
太刀(無限左) 29 459
太刀(無限左滿槽氣刃) 26 412
#p#分頁標(biāo)題#e#大劍篇

大劍是個(gè)特殊的武器!(大劍有蓄力,蓄力影響屬性傷害動(dòng)作值!接下來會(huì)提到)

這是一蓄的傷害代表 26點(diǎn)

這是三蓄的傷害代表 39點(diǎn) (提升是有的,只不過并不大)

這是拍擊傷害的代表(最小物理倍率的動(dòng)作 附加同樣的屬性傷害)
多次測(cè)試得到大劍所有非蓄力動(dòng)作屬性攻擊動(dòng)作值相同
蓄力后屬性攻擊動(dòng)作值提升
最終數(shù)據(jù)
火攻12
平均屬性傷害(非蓄力)27
平均屬性傷害(三段蓄力)38
極限輸出
攻擊次數(shù)(30秒) 總計(jì)屬性傷害(每30s、每10點(diǎn)火攻)
大劍(三蓄拍擊循環(huán)) 12 325
大劍(一蓄拍擊循環(huán)) 19 428
(樓主沒有強(qiáng)蓄力斬!猜測(cè)三蓄強(qiáng)蓄力附加傷害同普通三蓄)
#p#分頁標(biāo)題#e#弩炮篇


普通火焰彈

彈夾內(nèi)的一顆黃金火焰彈!
多次測(cè)試得到弩炮所有動(dòng)作屬性攻擊動(dòng)作值均相同(目前只有普通射擊這一個(gè)動(dòng)作,不知道蓄能屬性彈有沒有,如果有請(qǐng)自行腦補(bǔ)!本人猜測(cè)蓄力增加屬性附加傷害?。?/p>
最終數(shù)據(jù)
火攻58
平均屬性傷害43
平均屬性傷害(每個(gè)彈夾中的超級(jí)子彈)55
特別提示:屬性傷害同物理傷害,有距離判定(超出范圍會(huì)減?。?/p>
極限輸出
沒有測(cè)!不要問為什么!像屬性彈這種不分Lv123的破子彈后期你會(huì)用他輸出?本人不玩弩炮,如有測(cè)試價(jià)值還望大神指點(diǎn),我會(huì)補(bǔ)充。
#p#分頁標(biāo)題#e#大錘篇


轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)樂! 請(qǐng)無視被擊飛的樓主

本壘(和轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)樂附加相同)

縱振2
多次測(cè)試得到大錘所有動(dòng)作屬性攻擊動(dòng)作值均相同(大錘蓄力并不影響屬性傷害)
最終數(shù)據(jù)
火攻11
平均屬性傷害19
極限輸出
攻擊次數(shù)(30秒) 總計(jì)屬性傷害(每30s、每10點(diǎn)火攻)
大錘(轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)樂本壘打循環(huán)) 26 449
大錘(迎頭縱振循環(huán)) 22 380
本測(cè)試無天賦因素干擾,部分玩家轉(zhuǎn)的比一般人快50%得到的最終傷害要稍微高一點(diǎn)(但不會(huì)太多)
#p#分頁標(biāo)題#e#弓篇

終于到了這個(gè)復(fù)雜的武器
首先是不同蓄力等級(jí)對(duì)屬性攻擊的影響(換號(hào)啦!樓主大女兒?。?/p>
【注意!】此處大女兒拿的是30級(jí)的大尿急改,而不是5級(jí)的小尿急(傷害很低是由于高級(jí)武器被限制傷害)


上兩圖是一蓄的


上三圖是三蓄的,下邊是四蓄秘箭


-----以下是結(jié)論-----
一蓄 二蓄 三蓄 四蓄秘箭 吊射
比率 1.00 1.12 1.28 3.00 1.63
其次是瓶子對(duì)屬性傷害的影響(測(cè)試角色換回二女兒+小尿急 受虐對(duì)象換為香菇豬)

無瓶(主箭為46物理+17左右的屬性)

有瓶(主箭為77物理+17左右的屬性)
結(jié)論是并無影響!
最終數(shù)據(jù)
火攻13
平均屬性傷害 9、 10、 12、 27、 16(分別為一蓄、二蓄、三蓄、秘箭、吊射)
極限輸出
攻擊次數(shù)(30秒) 總計(jì)屬性傷害(每30s、每10點(diǎn)火攻)
弓(一蓄循環(huán)) 30*n 208*n
弓(二蓄循環(huán)) 17*n 131*n
弓(三蓄循環(huán)) 11*n 102*n
弓(天型吊射循環(huán)) 7.5*n 69*n
(n為對(duì)應(yīng)蓄力的箭矢數(shù))
按照當(dāng)今屬性弓頂級(jí)武器雷帝戰(zhàn)狂改來計(jì)算
極限輸出
攻擊次數(shù)(30秒) 總計(jì)屬性傷害(每30s、每10點(diǎn)火攻)
弓(一蓄循環(huán)) 30*3 624
弓(三蓄循環(huán)) 11*5 510
弓(天型吊射循環(huán)) 7.5*7 483
同樣的配出凝神后各值會(huì)不同程度的提升
#p#分頁標(biāo)題#e#雙刀篇



上為普通攻擊,下為鬼人亂舞


多次測(cè)試得到雙刀所有動(dòng)作屬性攻擊動(dòng)作值均相同(鬼人亂舞附加傷害有些許提升,原因不明,本人猜測(cè)鬼人亂舞提升了斬味,沒研究過雙刀,懂得來解釋一下)
最終數(shù)據(jù)
火攻11
平均屬性傷害10
平均屬性傷害(鬼人)11
極限輸出
攻擊次數(shù)(30秒) 總計(jì)屬性傷害(每30s、每10點(diǎn)火攻)
雙刀(三連斬回旋循環(huán)) 66 600
雙刀(正常起手三亂舞) 79 718
雙刀(空槽突刺亂舞) 102 927
#p#分頁標(biāo)題#e#狩獵笛篇



上圖為叩擊的那兩下的傷害,還有很多傷害沒有截圖,但屬性傷害都是一樣的
細(xì)心的朋友也會(huì)發(fā)現(xiàn)近戰(zhàn)大怪鳥一階武器中唯獨(dú)狩獵笛沒有黃斬,當(dāng)然我會(huì)在極限輸出計(jì)算中將其補(bǔ)正
多次測(cè)試得到狩獵笛所有動(dòng)作屬性攻擊動(dòng)作值均相同
最終數(shù)據(jù)
火攻13
平均屬性傷害24(橙斬)
極限輸出
攻擊次數(shù)(30秒) 總計(jì)屬性傷害(每30s、每10點(diǎn)火攻)
狩獵笛(右二強(qiáng)化循環(huán)) 26 640
狩獵笛(左右揮擊) 20 492
狩獵笛(叩擊翻滾循環(huán)) 19 468
倉促的結(jié)尾
-整體測(cè)試基本就這些,貼吧省略了很多空格,所以人工表格可能對(duì)不齊,下邊我會(huì)發(fā)總結(jié)表格
-對(duì)武器主流輸出操作的描述可能過于簡(jiǎn)化,實(shí)在看不懂就回復(fù)問我。
-本帖測(cè)試的屬性傷害輸出僅僅局限于怪物是木樁的情況下,具體實(shí)戰(zhàn)必然和預(yù)期效果有所偏差,又由于不同武器的靈活程度,以及輸出環(huán)境不同,所以本帖測(cè)出的站擼木樁傷害并不能反映屬性攻擊對(duì)武器的整體提升。
-然后是表格。

-圖中的輸出方式僅僅是讓屬性傷害充分發(fā)揮,并不代表武器的最高輸出方式(比如大劍一蓄拍擊循換造成的屬性傷害比比較高,但其物理傷害部分是遠(yuǎn)低于三蓄拍擊循環(huán)的)
-最后是一些牢騷。屬性攻擊在當(dāng)前版本確實(shí)很弱,尤其是對(duì)于當(dāng)今親兒子級(jí)別的弩炮、大劍、錘子,有時(shí)候?qū)傩晕淦髟诖驅(qū)傩钥酥频墓謺r(shí)傷害還是不如純物理武器,所以不得不走純物理路線,這也就導(dǎo)致了大街上全是真角啊,混沌啊。兒子武器的屬性版本完全就沒有它存在的意義,我相信這也是游戲設(shè)計(jì)者和游戲玩家最不愿看到的一幕。在這里我希望能在不久的將來看到平衡屬性武器和物理武器的補(bǔ)丁,讓各類武器百花齊放!
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