輻射4控制臺調(diào)整建筑物位置及角度方法
最近不少網(wǎng)友都在琢磨怎么吧輻射4玩成我的世界,但是礙于輻射4的建筑系統(tǒng)不夠完善,很多造型無法搭建,今天小編為大家轉(zhuǎn)載一個《輻射4》控制臺調(diào)整建筑物位置及角度方法,教給大家調(diào)整建筑物位置的代碼。
建筑物模型講解:
1):關(guān)于游戲中模型的物理碰撞與重力效果
這一條目只與“可移動物品”相關(guān)。已經(jīng)有幾次看到有人抱怨自己整理或添加的家俬物品在讀檔之后“掉一地”“呆不住”了,這個問題與該模型的物理碰撞點不穩(wěn)定有關(guān)(這樣描述不專業(yè)但最形象)。簡而言之,如果物理碰撞點不穩(wěn)定,在讀檔之后就會產(chǎn)生不同的受力效果導(dǎo)致物品位移,因為實際上當(dāng)你讀檔(或進(jìn)門)時,你所能看到的一切都有一個被重置并再次生成的進(jìn)程(比如你讀檔后經(jīng)??吹绞w重新噴血了)。游戲中模型的重量并不是一個很精確的數(shù)值,而“力”其實是由計算相對距離來實現(xiàn)的,可以理解成“擠”。比如推動一輛手推車所需要的力,其實只需要一個雞蛋大小的碰撞就夠了,你知道在現(xiàn)實中三點一定能穩(wěn)定一個物體,但在游戲里你試過把物品卡在三個固定點里嗎?大到尸體、小到靈魂石,它都會狂跳不止,無法穩(wěn)定,甚至最后飛出來。當(dāng)你放置一個物品同時接觸了兩個面或更多的面,即使暫時穩(wěn)定了,但很可能其中一個面對物品施加的力會在下一次重置物品時會將其彈飛,這就是“呆不住”的主要原因。舉例來說,比如你把兩個球(比如查魯斯之卵)一起放在桌上,而如果這兩個球彼此有接觸,那你下次開門進(jìn)屋,這兩個球很可能因為碰撞不穩(wěn)定而彈飛一個;再比如你把迪貝拉女神雕像放在床頭柜上時最好別靠墻,否則下次刷新可能會被墻撞倒。就是這么回事。此外還存在另一個問題,如果你輸入"TWF”代碼自己看一眼游戲模型的結(jié)構(gòu)框架,就知道看似一個平整的平面有可能是好些多邊形和物理框架拼接而成的,所以并不一定你把什么東西放在一個視覺上的固定面上就能確保它一定能穩(wěn)定,眼下在還沒有人從技術(shù)環(huán)節(jié)解決問題的情況下,如果你想細(xì)心整理自己的家又不想在擺放位置上做任何妥協(xié),那就需要多一點耐心,直到你找到模型的實際穩(wěn)定位置為止。如果重置物品后讀檔仍不穩(wěn)定,那就需要再次微調(diào)擺放該物品的位置。
順帶一提:無論哪種物體(包括可移動的、不可移動的、以及NPC),只要是有具體模型的東西就可以用disable和enable命令來重置它。原理上等于重新刷新一次,我自己整理修改的房間,大到新書櫥、小到漱口杯,經(jīng)常需要這樣處理一次或多次才能確保它位置穩(wěn)定,而對不可移動物品來說,雖然不存在碰撞問題,但存在實際位置的偏移問題。所以此命令在下面介紹家俬擺放時會頻繁使用。
今天再翻了一下此貼,發(fā)現(xiàn)不少同學(xué)指出我在本帖內(nèi)并未提出能一勞永逸的解決“呆不住”問題的具體方法。這點我得承認(rèn),此貼本意是讓你理解“呆不住”的原因,以此來讓你舉一反三的明白怎樣盡可能回避“呆不住”的情況。而本人既不是程序員也不會寫3D,在如何徹底解決這個問題上屬實無能為力?;诮Y(jié)論,最好的辦法就是“耐心”,本文只能嘗試講述“原理”,不能提供“方法”。因為謹(jǐn)慎的說,此“原理”是基于歸納和推測的,并無技術(shù)與程序上的解析和支持。

2:關(guān)于可移動物品的挪動與轉(zhuǎn)動
挪動物品比如用罐子套NPC的頭之類的操作,最難控制的是距離感,這個需要熟悉。其它方面,首先需要說明的說是——物品模型至少分為兩種,一種是多受力點(比如尸體,拽手拽腳效果是不同的,拽左腳就產(chǎn)生相應(yīng)的拎著左腳提起來的效果,拽胸脯則像是托起了軀體),另一種是單一受力點(比如頭顱,拽耳朵拽嘴沒區(qū)別)。對于前一種,你需要將鼠標(biāo)指向合理的受力點(比如大花瓶的瓶頸),物品就會自然下垂產(chǎn)生重力效果,便于擺放;后一種處理起來就麻煩,最簡單的辦法是給它一個物理碰撞點,它就會沿著該點或面滾動(簡單的說就是讓它貼著一個點或面來滾動它,偷東西視頻里罐子就是以NPC為受力點來滾動的,這個受力點或面原則上最好是固定的,免得受力過大而被撞倒)。補充一句更基礎(chǔ)的:如果你實在不會挪東西,請改用第一視角,然后先學(xué)會怎樣把東西“提起來”讓它懸空,先會了這個之后再去摸索怎樣正確的移動它。
3:關(guān)于不可移動物品的挪動與轉(zhuǎn)動
這一項目目前主要用于修改自宅的家俬擺設(shè),需要代碼實現(xiàn),主要用到的是setpos和setangle這兩組命令行。至少眼下還不常見蛋疼到用代碼去轉(zhuǎn)動世界的同學(xué)(but just do it!)。在該項目上,需要做一定釋疑的主要是代碼的實際運用。下面借某同學(xué)發(fā)過的代碼逐一解釋
調(diào)整建筑物位置及角度代碼:
基本指令: 任何針對某一具體模型的指令 均要以打開控制臺后鼠標(biāo)點擊目標(biāo)物品的模型并在控制臺頂端出現(xiàn)了該模型的代碼為準(zhǔn)
MarkForDelete 刪除指定的物體(打開控制臺,鼠標(biāo)點擊要刪除的物體,輸入指令回車,save and load 后所指定的物體就消失了) 這個命令對手賤或經(jīng)常反悔的人來說很常用,比如我。屬于徹底刪除,所以性質(zhì)上與disable命令不同。
Help X 0 獲取物品的代碼(例如:help bed 0 就出現(xiàn)許許多各種各樣的床)
Placeatme X 鼠標(biāo)點哪 物體X就出現(xiàn)在哪了~當(dāng)然還得進(jìn)一步微調(diào) (補充了一些常用家具的代碼 經(jīng)過試驗,該項代碼具體的效果是——鼠標(biāo)所指向的那個附著點,比如墻面、地板,而不能是空間中的一個位置,所以當(dāng)你指向地板時東西往往就陷進(jìn)去了,所以該命令的實用性有時不如下面那條)
Player.placeatme X 同上,物體出現(xiàn)在你所在的坐標(biāo) (經(jīng)過試驗,該項代碼具體效果是——物品的擺放角度將與你的鼠標(biāo)指向(三維的)完全一致,比如你的人物在低頭看腳尖,那么這樣擺出來的東西就是歪的,所以你需要目光平視,并調(diào)整你的面朝方向,將三維角度調(diào)整到最佳,這樣可以擺放出幾乎……完美的物件來,不完美也可以用下面的角度命令進(jìn)行微調(diào)。)
TWF 框架視圖~誰用誰知道~
TCL 攝影視角,便于安置物體在空中和墻上 眼熟吧,這其實就是那個穿墻代碼,活用該代碼,你就能活用上一條命令來自由選定三維空間中的物品位置與方向。
Getpos x,y,z 獲得所指物體的x,y,z坐標(biāo),例如輸入 getpos x(別一次性輸入getpos x,y,z啊,一次輸入一個坐標(biāo))
Setpos x,y,z # 設(shè)置物體的坐標(biāo),例如輸入 setpos x,如getpos x得到x坐標(biāo) -200,那么此時就可以根據(jù)所獲得的坐標(biāo)進(jìn)行微調(diào) 如:setpos x -400,所指物體于是移動了。這是最重要的配套指令之一,解釋不如試驗,
你打開控制臺并點選一個物體,分別查詢?nèi)齻€坐標(biāo)并分別做少許改動,立即就能搞懂用法了。 數(shù)值可能是正數(shù)也可能是負(fù)數(shù),不要迷糊,“-”那不是個橫杠而是負(fù)號。
Getangle x,y,z 獲取角度
Setangle x,y,z #設(shè)置角度
Rotate x,y,z # 旋轉(zhuǎn)物體,例如rotate x 100 于是便華麗的朝著某個不明方向旋轉(zhuǎn)了,自己試試就曉得了 以上這三項指令是另一重要指令,但rotate命令可以無視。前兩條足夠用了。其中最常用的是Z指數(shù),該項指數(shù)相當(dāng)于將物品以與鉛垂線平行的一條中心軸(Z軸)旋轉(zhuǎn),一般來說角度參數(shù)當(dāng)然最常取的就是0、90、180、270這四個數(shù)值了。該系列命令頻繁用于添加物品后的角度微調(diào)。調(diào)整后需要關(guān)閉控制臺再打開才能正確重置模型位置,所以實際測試起來比上一指令稍微繁瑣一點,但熟悉以后也能熟練運用。
Setscale # 設(shè)置所選物體的大小(setscale 1.0 為原始大小) 這一項可以活用,比如第三人稱不易點到的草藥包改為1.5,就大了一倍,好點多了;而熔爐則可以縮到梳妝臺大小,塞在臥室里都不會礙眼。
以上這些指令,凡涉及具體物品調(diào)整的,全部需要在開啟控制臺后點選該物品,直到你的控制臺頂端顯示出該物品的代碼,否則指令無效,很多人忽略了這一點才產(chǎn)生了本不該有的困惑。擺放家俬最重要的就是setpos 和 setangle 這兩個命令行,比如我在家里新增了影壁并且在影壁上增加了龍墻,用的也就是幾個代碼搞定,你需要的只是具體代碼與實際的運用。此外在實際使用時,你需要對每一件你大幅改變了初始位置的物品依次使用disable和enable命令以重置該物品,否則該物品的默認(rèn)位置將未被改變,因為它的觸發(fā)判定位置仍在原處,這直接導(dǎo)致你將需要在臥室里點擊空氣來觸發(fā)一個已經(jīng)被你挪到了廚房去的物品。要注意你激活控制臺時需要點擊的是模型所在位置,而不是實際效果位置,所以輸入指令時仍然是打開控制臺并點擊你可見的那個模型。
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