天涯明月刀好玩嗎 天涯明月刀游戲評(píng)測(cè)分析

一、 簡(jiǎn)介
《天涯明月刀OL》是騰訊旗下北極光工作室自主研發(fā)的一款3D-MMORPG游戲,由騰訊代理運(yùn)營(yíng),以下簡(jiǎn)稱(chēng)《天刀》。
這是一款武俠題材的網(wǎng)游,游戲世界觀改編自古龍?jiān)短煅拿髟碌丁贰?/p>
在游戲宣傳中曾提到游戲制作中邀請(qǐng)了陳可辛作為藝術(shù)指導(dǎo),袁和平作為顧問(wèn)身份指導(dǎo)了武術(shù)動(dòng)作部分。事實(shí)上在游戲中也確實(shí)體驗(yàn)到頗多電影化的敘事手法和鏡頭表現(xiàn)。
本文簡(jiǎn)單描述了在游戲進(jìn)程中的一些基礎(chǔ)體驗(yàn),并對(duì)幾個(gè)有特色的設(shè)計(jì)進(jìn)行描述,根據(jù)游戲體驗(yàn)及游戲內(nèi)生態(tài)來(lái)討論天刀的一些設(shè)計(jì)優(yōu)點(diǎn)及不足。
二、 基礎(chǔ)體驗(yàn)
1. 角色創(chuàng)建
作為MMORPG游戲,《天刀》的初始流程與其他同類(lèi)游戲基本相同,下面簡(jiǎn)單列舉幾個(gè)與其他游戲略有區(qū)別的設(shè)定:
1. 角色名中允許簡(jiǎn)繁中文、英文、數(shù)字以及符號(hào),純中文有額外獎(jiǎng)勵(lì)(這種設(shè)定可能源自于騰訊用戶(hù)群慣有的命名習(xí)慣,游戲內(nèi)充斥著英文、繁體及火星文的角色名,這一點(diǎn)上相比來(lái)說(shuō)劍三的武俠風(fēng)味要更濃,只允許純簡(jiǎn)體中文);
2. 角色面部定制,俗稱(chēng)捏臉。玩家可以自由定制自己角色面部的各種細(xì)節(jié),還提供了數(shù)據(jù)導(dǎo)出導(dǎo)入功能。天刀的捏臉相比劍三的提供的可定制性更多,操作體驗(yàn)也很不錯(cuò),這也使得游戲內(nèi)角色形象的豐富性大大提升;
3. 賬號(hào)下角色位置限定:一個(gè)賬號(hào)下,初始只能創(chuàng)建一個(gè)角色,首充后贈(zèng)送額外一個(gè)角色位置,后續(xù)擴(kuò)展需要商城購(gòu)買(mǎi)道具,不過(guò)目前并未放出;
2. 初始劇情&新手教學(xué)
創(chuàng)建角色后,直接進(jìn)入游戲體驗(yàn)初始劇情,天刀的設(shè)定是所有新人全部出生在同一個(gè)新手村,跟著走完新手流程后,根據(jù)不同門(mén)派再銜接到自己門(mén)派的主線任務(wù)去。
新手劇情進(jìn)行的過(guò)程中,對(duì)基礎(chǔ)操作以及一些系統(tǒng)功能進(jìn)行了教學(xué)指引,這也是市面上主流網(wǎng)游共同采用的迎新流程。
天刀在新手劇情上值得提的幾點(diǎn):
1. 新手階段流程:先是一場(chǎng)滅門(mén)懸案勾起玩家探究的欲望,順帶表現(xiàn)出江湖的血雨腥風(fēng),同時(shí)還引出了前期劇情中的重要線索:孔雀翎圖譜。緊接著,知名NPC燕南飛切入引導(dǎo)玩家(后續(xù)這位燕大俠將一直陪伴著玩家成長(zhǎng))。然后層層推進(jìn)最終跟妖艷的反派BOSS來(lái)了一場(chǎng)對(duì)決。平息之后節(jié)奏放緩,再用倒敘的手法由燕大俠給玩家講述江湖過(guò)去的故事以及大的世界觀背景設(shè)定(四盟、八荒、青龍會(huì)等等)。最后引導(dǎo)玩家進(jìn)入各自門(mén)派。整個(gè)流程的鋪墊還是很合理的;
2. 在新手階段快速的接觸戰(zhàn)斗,這種緊張的快節(jié)奏能在第一時(shí)間刺激玩家的興趣,同時(shí)也很自然的對(duì)戰(zhàn)斗相關(guān)操作進(jìn)行了指引;
3. 新手階段使用實(shí)時(shí)渲染動(dòng)畫(huà)和CG動(dòng)畫(huà)交替出現(xiàn),在視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)上給予玩家強(qiáng)烈的感官刺激;
4. 在新手階段就讓玩家體驗(yàn)到了后續(xù)廣泛使用的相位系統(tǒng);
5. 新手劇情結(jié)束后,屏幕上打出“天涯明月刀——古龍著”,確實(shí)還是很能勾起武俠愛(ài)好者的情懷;
3. 表現(xiàn)力方面
1. 畫(huà)面
1. 《天刀》的游戲畫(huà)面在目前市面上主流的MMORPG來(lái)講,絕對(duì)是一流的;畫(huà)面表現(xiàn)優(yōu)于WOW和劍三自不必說(shuō),畢竟比他們要晚出來(lái)這么多年,比《笑傲江湖》、《刀劍2》也是只強(qiáng)不弱;
2. 游戲優(yōu)化做的不錯(cuò),主流配置玩起來(lái)基本沒(méi)有壓力;
3. 玩家的定制性不強(qiáng),系統(tǒng)簡(jiǎn)單的區(qū)分為低配、標(biāo)準(zhǔn)配置以及高配模式,并沒(méi)有更多可定制的顯示細(xì)節(jié);
4. 真人配音
主線劇情中絕大部分任務(wù)對(duì)白都有真人配音,而且大部分的NPC普通對(duì)話也都有真人配音。
聲優(yōu)的語(yǔ)氣都很到位,不同性格的人物在不同場(chǎng)合下都有不同的語(yǔ)氣,很好的突出了人物個(gè)性,對(duì)NPC個(gè)性塑造起到了很好的幫助作用。
真人配音的合理使用極大的增強(qiáng)了劇情的表現(xiàn)力以及游戲整體的代入感。
5. 背景音樂(lè)
跟主流網(wǎng)游一樣,天刀的不同場(chǎng)景下也有不同的背景音樂(lè)。但是從體驗(yàn)上來(lái)講,天刀的背景音樂(lè)并不是很出色,略顯平庸。
尤其在新手體驗(yàn)這一塊:比如WOW,玩家從新手村來(lái)到第一個(gè)主城,除了場(chǎng)景變化帶來(lái)的新鮮感,背景音樂(lè)也是第一時(shí)間帶動(dòng)玩家情緒的重要因素。再比如劍網(wǎng)三,從恬謐幽靜的稻香村來(lái)到長(zhǎng)安城或洛陽(yáng)城時(shí),雄壯的場(chǎng)景背景音樂(lè)響起,帶來(lái)的那種震撼感和沖擊力是極為強(qiáng)烈的。
但是天刀在這方面的表現(xiàn)相對(duì)較弱,玩家從新手村開(kāi)始,到門(mén)派完成歷練,再來(lái)到第一主城杭州的過(guò)程中,背景音樂(lè)并沒(méi)有起到鮮明的改變氣氛的作用,非常平淡。
無(wú)論在新手村、還是門(mén)派內(nèi)還是杭州城,在氣氛變化不明顯的情況下,再加上主線劇情又很緊湊。玩家如果不刻意去感受,基本感覺(jué)不到背景音樂(lè)的變化。
天刀各個(gè)場(chǎng)景的背景音樂(lè)都是比較清淡舒緩的,而且時(shí)斷時(shí)續(xù)并不是持續(xù)播放的??赡苁菫榱瞬挥绊憟?chǎng)景音效以及環(huán)境音效等的原因。
6. 音效
1. 環(huán)境音效:
玩家在游戲中能夠接收到周?chē)h(huán)境的音效,比如角色周?chē)绻腥嗽趹?zhàn)斗,可以聽(tīng)到金屬碰擊的聲音,也可以聽(tīng)到周?chē)婕易杂蓮椬嗟臉?lè)曲;
2. 場(chǎng)景音效:
地圖場(chǎng)景有自帶的特殊音效來(lái)烘托環(huán)境氣氛,比如秦川地圖中有蒙古的呼麥音效,云滇場(chǎng)景有云貴特色的山歌音效,很好的突出了不同場(chǎng)景的地域特色;
3. 系統(tǒng)音效:
基本上大部分系統(tǒng)操作都有相應(yīng)的音效反饋,比如有私聊、有新郵件、打開(kāi)關(guān)閉界面、技能操作等都有特定的音效;
7. UI設(shè)計(jì)
天刀的UI設(shè)計(jì)體驗(yàn)很差,完全沒(méi)有武俠風(fēng)格,很多功能設(shè)計(jì)完全不符合主流的操作習(xí)慣,個(gè)人體驗(yàn)非常糟糕,槽點(diǎn)很多,下面列舉一二:
1. 聊天欄色彩設(shè)定非常混亂,新人體驗(yàn)感覺(jué)非常眼花、雜亂。而且聊天頻道設(shè)置很不友好,聊天區(qū)域的操作設(shè)定也很反人類(lèi):
2. 角色狀態(tài)信息條區(qū)域UI設(shè)計(jì)的很不科學(xué):
綠色長(zhǎng)條為生命值這是常規(guī)設(shè)定,而右側(cè)位置跟生命值并列的,卻是輕功氣力值(重要性不如生命值)。戰(zhàn)斗中很重要的職業(yè)能量值(如真武的陰陽(yáng)、天香的香意值、神威霸體值等)放在了右下角最不起眼的位置。
還有其他一些小問(wèn)題,比如buff圖標(biāo)過(guò)小,視覺(jué)上不明顯。有些buff沒(méi)有icon而是用“替”字圖標(biāo)臨時(shí)替代。buff疊加過(guò)多時(shí)會(huì)相互遮擋等等,不一而足。
3. 主控欄及PK轉(zhuǎn)換按鈕不合理:
PK狀態(tài)轉(zhuǎn)換按鈕在屏幕最右下角,其操作為:左鍵點(diǎn)擊,則會(huì)隱藏左邊的主控欄功能條,右鍵點(diǎn)擊,才會(huì)彈出PK狀態(tài)選擇菜單。沒(méi)有說(shuō)明指引,初次上手完全不知道該如何操作;
主控欄上按鈕的排布也欠妥,很多重要功能縮減在綜合的一級(jí)菜單下,實(shí)際操作非常不便。
筆記本或小屏玩家的主控欄會(huì)壓縮成兩排擺放,會(huì)遮擋住向上彈出的二級(jí)菜單按鈕。
關(guān)于UI方面還有很多細(xì)小的BUG或不合理之處,不再一一列舉??傊斓兜腢I設(shè)計(jì)是比較失敗的。
8. 劇情動(dòng)畫(huà)
在主線劇情和支線見(jiàn)聞中,有很多實(shí)時(shí)渲染的劇情動(dòng)畫(huà)以及全屏的CG動(dòng)畫(huà)。帶來(lái)的視覺(jué)體驗(yàn)相當(dāng)不錯(cuò),有點(diǎn)電影化的意思。
不過(guò)劇情動(dòng)畫(huà)是強(qiáng)制播放,無(wú)法跳過(guò)。當(dāng)玩家再練第二、第三個(gè)小號(hào)時(shí),還得一遍又一遍的觀看冗長(zhǎng)的劇情動(dòng)畫(huà),則顯得比較枯燥了。類(lèi)似的還有每次副本時(shí)NPC的劇情對(duì)白也時(shí)常被反復(fù)刷本都聽(tīng)膩了的玩家拿來(lái)惡搞。
9. 文案設(shè)計(jì)
天刀的文案設(shè)計(jì)還是相當(dāng)出彩的,在語(yǔ)言風(fēng)格上很有武俠風(fēng),而且也盡量在往古龍的行文風(fēng)格上靠攏。當(dāng)然了,國(guó)產(chǎn)武俠游戲發(fā)展到今天,這也可以說(shuō)是最基本的要求了。
天刀世界觀源自古龍?jiān)短煅拿髟碌丁?,在此基礎(chǔ)上融合了一些古龍其他小說(shuō)當(dāng)中的人物及劇情,將它們串聯(lián)起來(lái)。并且策劃也加入了一些自己的原創(chuàng)設(shè)定。
總的來(lái)說(shuō)世界觀的架構(gòu)還是很完整的,即讓古龍?jiān)詡兡芨惺艿侥欠菔煜じ?,同時(shí)又有一定的新意,吸引玩家去探究這個(gè)武俠世界。
不過(guò)名著改編有個(gè)弊端,就是大的方向上沒(méi)有什么懸念空間,除去原創(chuàng)劇情的表現(xiàn)之外,在大的江湖事件、沖突、以及最終boss等都沒(méi)什么懸念。這一點(diǎn)上相比劍三這類(lèi)原創(chuàng)劇情上,劇情黨可討論的不多。
天刀的角色塑造很棒,借助真人配音、劇情動(dòng)畫(huà)等視覺(jué)表現(xiàn),以及合理的劇情鋪陳,跟玩家在主線劇情或副本當(dāng)中一起互動(dòng),使得一些知名NPC的形象塑造的非常鮮活。這一點(diǎn)上是非常成功的,個(gè)人感覺(jué)比起劍三要略勝一籌。
隨著劇情的推進(jìn),整個(gè)江湖一直在變化,NPC的性格表現(xiàn)上也有所變化,給玩家一種較為明顯的推進(jìn)感,感覺(jué)到江湖是隨著歷程變化的。這一點(diǎn)要略勝劍三,劍三在同一個(gè)資料片進(jìn)程內(nèi),玩家體驗(yàn)的是同一個(gè)時(shí)間點(diǎn)上的江湖,只有在下一個(gè)資料片時(shí),時(shí)間線才會(huì)往前推進(jìn),NPC表現(xiàn)才有相應(yīng)的變化。
不過(guò)天刀的文案總量上應(yīng)該是比劍三要少,比如參與主線劇情的NPC數(shù)量、主線之外的個(gè)性NPC故事量、支線任務(wù)數(shù)量等,都是比劍三要少。所以天刀給人的感覺(jué)是更集中,主線表現(xiàn)得很豐富,但是在此之外,江湖上其他的故事就沒(méi)什么表現(xiàn)了。
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