【設(shè)計(jì)師的神秘博客】召喚師峽谷更新(玩法)
作者:Richard Liu

召喚師峽谷的更新,所追求的是在改善游戲的同時(shí)又不改變已有的玩法。這么多次的版本迭代都有一個共同目標(biāo):通過機(jī)制設(shè)計(jì)、玩法平衡或提升游戲的清晰度來升級召喚師峽谷的游戲體驗(yàn)。那么言歸正傳,讓我們來查看一下峽谷上的東西吧。
地形改變
在我們開始動工之前,我們所知道的是,維持地圖的導(dǎo)航網(wǎng)格將成為我們最為優(yōu)先的設(shè)計(jì)原則。導(dǎo)航網(wǎng)格決定了哪里是可通過的地形,以及哪里只是單純的地形。但是,當(dāng)我們制作新模型并將其與導(dǎo)航網(wǎng)格相對應(yīng)時(shí),我們發(fā)現(xiàn)了許多不一致的地方,尤其是在上方北面的野區(qū)。在目前的地圖上,導(dǎo)航網(wǎng)格與墻體的視覺邊緣之間的對應(yīng)十分勉強(qiáng),并且一些懸掛式的邊界會在不應(yīng)該的地方遮擋視線。為了這次地圖更新,我們做了一次全面的檢查,確?,F(xiàn)在的導(dǎo)航網(wǎng)格能與每一邊的地形都對應(yīng)上,并且懸掛式的邊界不會對玩家們的插眼造成阻礙。

這些問題不是野區(qū)特有的。如果玩家們曾經(jīng)嘗試過跳越基地圍墻的話,那么應(yīng)該記得,在某些部分是翻不過去的。這個問題是雙重的——不但墻體的視覺效果與導(dǎo)航網(wǎng)格不相符,而且墻體各個部分的厚度也是不一樣的——請看好,是各個部分。即使墻體看上去每個部分都可以翻越,但實(shí)際上則大相徑庭。通過召喚師峽谷的更新,我們對基地的墻體進(jìn)行一項(xiàng)以標(biāo)準(zhǔn)化為目標(biāo)的改動,靠近防御塔的墻體會變薄且可以翻越,而防御塔之間的墻體會變厚。這就意味著豹女這樣擁有短距位移的英雄將能通過視覺分析來判斷哪些墻體是可以用E技能翻越的。我們也將在這個地圖上線PBE的時(shí)候,對這個改動進(jìn)行持續(xù)的觀測和調(diào)整。
游戲鏡頭
在我們發(fā)布嚎哭深淵時(shí),一些懂行的玩家注意到,鏡頭的感覺略微有些不同。確實(shí),鏡頭略微拉遠(yuǎn)了一些,好給玩家們一個更好的視野,來觀看讓這張地圖成名的深淵并躲避敵方的遠(yuǎn)程技巧射擊。雖然我們不會在新的召喚師峽谷上做出這么猛烈的改動,但是我們確實(shí)發(fā)現(xiàn)這是個機(jī)會,我們可以對鏡頭做一些改進(jìn)。(不少玩家都曾經(jīng)抱怨鏡頭過近的問題)

因?yàn)殓R頭是以一個角度對地平面進(jìn)行俯拍的,所以視野區(qū)域的形狀是一個等腰梯形,而不是一個矩形。這就意味著,玩家們在屏幕上端看到的東西要多于屏幕下端的,造成了一些不合需要的奇偶校驗(yàn)問題(取決于威脅是從屏幕頂部靠近還是從屏幕底部靠近)。此外,當(dāng)前的視野范圍在屏幕邊緣附近創(chuàng)建了透視變形,導(dǎo)致非指向性技能和瞄準(zhǔn)指示器出現(xiàn)了一些微妙的扭曲。
為了新的召喚師峽谷,我們做了一些調(diào)整來進(jìn)行補(bǔ)償。視野范圍被降低了,但為了補(bǔ)償,鏡頭與地平面的距離被進(jìn)一步拉遠(yuǎn)。這個改動平衡了屏幕頂端和底端之間的可視區(qū)域差異。對大部分人來說,這些改動幾乎不會被察覺,但我們希望它們能對游戲體驗(yàn)提供一種功能性的改善。
游戲清晰度
在對召喚師峽谷更新進(jìn)行開發(fā)的同時(shí),我們也在為了拓寬《英雄聯(lián)盟》而不斷接受著游戲清晰度這個概念。隨著競技對局的觀賞性的不斷增強(qiáng),它的重要性也在不斷提升,來確保玩家和觀眾能更好地閱讀比賽。畢竟,游戲應(yīng)該是玩家與玩家的對抗,而不是玩家與游戲界面的對抗或是玩家與美術(shù)的對抗。這種方法從一開始就在指引著設(shè)計(jì)方面和美術(shù)方面的決策,并且得出結(jié)論:清晰度的提升應(yīng)該能讓新的召喚師峽谷擁有更好的可辨識度。

當(dāng)提到清晰度與視覺保真度之間的對抗時(shí),這兩者通常都是成反比關(guān)系的——也就是說,你附加的視覺修飾物越多,游戲就顯得越雜亂。隨著我們添加了越來越多的內(nèi)容,這一效應(yīng)也變得尤為明顯。約德爾人需要比其余物種更矮小,但與其他100來個英雄擁有相同規(guī)格的可識別的輪廓,也是同樣重要的。在我們的一些較舊的內(nèi)容里,比如深受玩家喜愛的小兵們,我們在可讀性方面就很走運(yùn)。它們也許沒有腿,但它們的簡單形狀意味著它們有一個可辨認(rèn)的輪廓。也就是說,小兵們已經(jīng)有很長一段時(shí)間沒有進(jìn)行視覺升級了——并且在它們擁有極好的可讀性的同時(shí),它們需要打破等邊三角形的框架,來更好地與峽谷的新風(fēng)景相對應(yīng)。值得高興的是,新的小兵們在視覺保證度上有所提升,同時(shí)也保持了它們的前輩們的低調(diào)。
我們正準(zhǔn)備將所有影響游戲玩法的效果做得更加清楚和直觀。也就是說,防御塔在無敵時(shí)會被套上護(hù)盾,在連續(xù)不斷地攻擊時(shí),(視覺)沖擊力會越來越大,并且防御塔的【鋼鐵防線】也變得可視化了!雖然這些改動中的某一些暫時(shí)來不及上線PBE,但是我們有意識到這些問題的重要性。最后,好好看看這些史詩級野怪的全新血條吧!
史詩級遭遇戰(zhàn)
說到史詩級野怪,在我們開始對召喚師峽谷上的兩支可怕的BOSS級野怪進(jìn)行概念階段的工作時(shí),發(fā)現(xiàn)它們的游戲體驗(yàn)實(shí)在是配不上它們?nèi)碌囊曈X效果。它們在老召喚師峽谷上的技能配置很簡陋;巨龍只會進(jìn)行普通攻擊,而男爵的技能缺乏一種讓野怪表現(xiàn)得兇猛且有動感的物理特性。這里所說的“遭遇戰(zhàn)”極其重要,因?yàn)樵谠庥鰬?zhàn)中接近這樣強(qiáng)大的BOSS級怪物,是一種完全不同的途徑。例如,舊召喚師峽谷上的巨龍與大幽靈這樣的小怪沒有什么實(shí)際意義上的差異,但它現(xiàn)在扮演著一個隨著游戲的進(jìn)展而越來越重要的角色。召喚師峽谷中的史詩級野怪應(yīng)該需要尊重,數(shù)值強(qiáng)橫并且引人注目——并且玩家們不應(yīng)該只用在它們身上點(diǎn)擊右鍵而不進(jìn)行更加深層次的思考。

接下來是一個對如何驅(qū)使這些強(qiáng)橫野怪的詳盡翻新過程,翻新對象包括:技術(shù)、美術(shù)和設(shè)計(jì)。下一篇開發(fā)者博客將專門用來講述,這些新的遭遇戰(zhàn)是如何使召喚師峽谷復(fù)蘇的!