iOS App的設(shè)計(jì)模式開發(fā)中對State狀態(tài)模式的運(yùn)用
1.概述
在軟件開發(fā)過程中,應(yīng)用程序可能會(huì)根據(jù)不同的情況作出不同的處理。最直接的解決方案是將這些所有可能發(fā)生的情況全都考慮到。然后使用if... ellse語句來做狀態(tài)判斷來進(jìn)行不同情況的處理。但是對復(fù)雜狀態(tài)的判斷就顯得“力不從心了”。隨著增加新的狀態(tài)或者修改一個(gè)狀體(if else(或switch case)語句的增多或者修改)可能會(huì)引起很大的修改,而程序的可讀性,擴(kuò)展性也會(huì)變得很弱。維護(hù)也會(huì)很麻煩。那么我就考慮只修改自身狀態(tài)的模式。
例子1:按鈕來控制一個(gè)電梯的狀態(tài),一個(gè)電梯開們,關(guān)門,停,運(yùn)行。每一種狀態(tài)改變,都有可能要根據(jù)其他狀態(tài)來更新處理。例如,開門狀體,你不能在運(yùn)行的時(shí)候開門,而是在電梯定下后才能開門。
例子2:我們給一部手機(jī)打電話,就可能出現(xiàn)這幾種情況:用戶開機(jī),用戶關(guān)機(jī),用戶欠費(fèi)停機(jī),用戶消戶等。 所以當(dāng)我們撥打這個(gè)號碼的時(shí)候:系統(tǒng)就要判斷,該用戶是否在開機(jī)且不忙狀態(tài),又或者是關(guān)機(jī),欠費(fèi)等狀態(tài)。但不管是那種狀態(tài)我們都應(yīng)給出對應(yīng)的處理操作。
2.問題
對象如何在每一種狀態(tài)下表現(xiàn)出不同的行為?
3.解決方案
狀態(tài)模式:允許一個(gè)對象在其內(nèi)部狀態(tài)改變時(shí)改變它的行為。對象看起來似乎修改了它的類。
在很多情況下,一個(gè)對象的行為取決于一個(gè)或多個(gè)動(dòng)態(tài)變化的屬性,這樣的屬性叫做狀態(tài),這樣的對象叫做有狀態(tài)的(stateful)對象,這樣的對象狀態(tài)是從事先定義好的一系列值中取出的。當(dāng)一個(gè)這樣的對象與外部事件產(chǎn)生互動(dòng)時(shí),其內(nèi)部狀態(tài)就會(huì)改變,從而使得系統(tǒng)的行為也隨之發(fā)生變化。
4.示例
先給出這個(gè)例子的類結(jié)構(gòu)圖。

上面的類結(jié)構(gòu)圖并不復(fù)雜,首先是抽象出一個(gè)狀態(tài)的父類,通過工作類對時(shí)間點(diǎn)的設(shè)置來切換不同的狀態(tài)。
邏輯結(jié)構(gòu)并不復(fù)雜,還是給出簡易的代碼,大家可以慢慢體會(huì)一下。
注意:本文所有代碼均在ARC環(huán)境下編譯通過。
Work類接口
#import <Foundation/Foundation.h>
@class State;
@interface Work :NSObject{
State *current;
}
@property double Hour;
@property BOOL TaskFinished;
-(void)SetState:(State*)s;
-(void)WriteProgram;
@end
Work類實(shí)現(xiàn)
#import "Work.h"
#import "State.h"
#import "ForenoonState.h"
@implementation Work
@synthesize Hour =_Hour;
@synthesize TaskFinished =_TaskFinished;
-(id)init{
if (self == [superinit]) {
current= [[ForenoonState alloc]init];
}
return self;
}
-(void)SetState:(State *)s{
current = s;
}
-(void)WriteProgram{
[current WriteProgram:self];
}
@end
State類接口
#import <Foundation/Foundation.h>
@class Work;
@interface State:NSObject
-(void)WriteProgram:(Work*)w;
@end
State類實(shí)現(xiàn)
#import "State.h"
#import "Work.h"
@implementation State
-(void)WriteProgram:(Work *)w{
NSLog(@"當(dāng)前時(shí)間:%f點(diǎn)下班回家了",[w Hour]);
}
@end
ForenoonState類接口
#import "State.h"
@interface ForenoonState :State
@end
ForenoonState類實(shí)現(xiàn)
#import "ForenoonState.h"
#import "Work.h"
#import "NoonState.h"
@implementation ForenoonState
-(void)WriteProgram:(Work *)w{
if ([w Hour] < 12) {
NSLog(@"當(dāng)前時(shí)間:%f點(diǎn)上午工作,精神百倍", [w Hour]);
}
else {
[w SetState:[NoonState new]];
[w WriteProgram];
}
}
@end
NoonState類接口
#import "State.h"
@interface NoonState:State
@end
NoonState類實(shí)現(xiàn)
#import "NoonState.h"
#import "Work.h"
#import "AfternoonState.h"
@implementation NoonState
-(void)WriteProgram:(Work *)w{
if([w Hour] <13)
NSLog(@"當(dāng)前時(shí)間:%f點(diǎn)餓了,午飯;犯困,午休",[w Hour]);
else {
[w SetState:[[AfternoonState alloc]init]];
[w WriteProgram];
}
}
@end
AfternoonState類接口
#import "State.h"
@interface AfternoonState :State
@end
AfternoonState類實(shí)現(xiàn)
#import "AfternoonState.h"
#import "Work.h"
#import "EveningState.h"
@implementation AfternoonState
-(void)WriteProgram:(Work *)w{
if ([w Hour] <17) {
NSLog(@"當(dāng)前時(shí)間:%f點(diǎn)下午狀態(tài)還不錯(cuò),繼續(xù)努力", [w Hour]);
}
else {
[w SetState:[[EveningState alloc]init]];
[w WriteProgram];
}
}
@end
EveningState類接口
#import "State.h"
@interface EveningState:State
@end
EveningState類實(shí)現(xiàn)
#import "EveningState.h"
#import "Work.h"
#import "RestState.h"
#import "SleepingState.h"
@implementation EveningState
-(void)WriteProgram:(Work *)w{
if ([w TaskFinished]) {
[w SetState:[[RestState alloc]init]];
[w WriteProgram];
}
else {
if([w Hour] <21)
NSLog(@"當(dāng)前時(shí)間:%f點(diǎn)加班哦,疲憊之極", [w Hour]);
else {
[w SetState:[[SleepingState alloc]init]];
[w WriteProgram];
}
}
}
@end
SleepingState類接口
#import "State.h"
@interface SleepingState :State
@end
SleepingState類實(shí)現(xiàn)
#import "SleepingState.h"
#import "Work.h"
@implementation SleepingState
-(void)WriteProgram:(Work *)w{
NSLog(@"當(dāng)前時(shí)間:%f點(diǎn)不行了,睡著了", [w Hour]);
}
@end
RestState類接口
#import "RestState.h"
#import "Work.h"
@implementation RestState
-(void)WriteProgram:(Work *)w{
NSLog(@"當(dāng)前時(shí)間:%f點(diǎn)下班回家了", [w Hour]);
}
@end
Main方法調(diào)用
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "Work.h"
int main (int argc,const char *argv[])
{
@autoreleasepool{
Work *emergencyProjects = [[Work alloc]init];
[emergencyProjects setHour:9];
[emergencyProjects WriteProgram];
[emergencyProjects setHour:10];
[emergencyProjects WriteProgram];
[emergencyProjects setHour:12];
[emergencyProjects WriteProgram];
[emergencyProjects setHour:13];
[emergencyProjects WriteProgram];
[emergencyProjects setHour:14];
[emergencyProjects WriteProgram];
[emergencyProjects setHour:17];
[emergencyProjects WriteProgram];
[emergencyProjects setTaskFinished:NO];
[emergencyProjects setHour:19];
[emergencyProjects WriteProgram];
[emergencyProjects setHour:22];
[emergencyProjects WriteProgram];
}
return 0;
}
上面是用Objective C語言實(shí)現(xiàn)的簡單代碼。
通過這個(gè)例子,可以看到,狀態(tài)模式通過把各種狀態(tài)轉(zhuǎn)移邏輯分布到State的子類之間,來減少相互間的依賴。當(dāng)一個(gè)對象的行為取決于它的狀態(tài),并且它必須在運(yùn)行時(shí)刻根據(jù)狀態(tài)改變它的行為時(shí),就可以考慮使用狀態(tài)模式了。
5.適用性
在下面的兩種情況下均可使用State模式:
1) • 一個(gè)對象的行為取決于它的狀態(tài), 并且它必須在運(yùn)行時(shí)刻根據(jù)狀態(tài)改變它的行為。
2) • 代碼中包含大量與對象狀態(tài)有關(guān)的條件語句:一個(gè)操作中含有龐大的多分支的條件(if else(或switch case)語句,且這些分支依賴于該對象的狀態(tài)。這個(gè)狀態(tài)通常用一個(gè)或多個(gè)枚舉常量表示。通常 , 有多個(gè)操作包含這一相同的條件結(jié)構(gòu)。 State模式將每一個(gè)條件分支放入一個(gè)獨(dú)立的類中。這使得你可以根據(jù)對象自身的情況將對象的狀態(tài)作為一個(gè)對象,這一對象可以不依賴于其他對象而獨(dú)立變化。
6.結(jié)構(gòu)

7.模式的組成
環(huán)境類(Context): 定義客戶感興趣的接口。維護(hù)一個(gè)ConcreteState子類的實(shí)例,這個(gè)實(shí)例定義當(dāng)前狀態(tài)。
抽象狀態(tài)類(State): 定義一個(gè)接口以封裝與Context的一個(gè)特定狀態(tài)相關(guān)的行為。
具體狀態(tài)類(ConcreteState): 每一子類實(shí)現(xiàn)一個(gè)與Context的一個(gè)狀態(tài)相關(guān)的行為。
8.效果
State模式有下面一些效果:
狀態(tài)模式的優(yōu)點(diǎn):
1 ) 它將與特定狀態(tài)相關(guān)的行為局部化,并且將不同狀態(tài)的行為分割開來: State模式將所有與一個(gè)特定的狀態(tài)相關(guān)的行為都放入一個(gè)對象中。因?yàn)樗信c狀態(tài)相關(guān)的代碼都存在于某一個(gè)State子類中, 所以通過定義新的子類可以很容易的增加新的狀態(tài)和轉(zhuǎn)換。另一個(gè)方法是使用數(shù)據(jù)值定義內(nèi)部狀態(tài)并且讓 Context操作來顯式地檢查這些數(shù)據(jù)。但這樣將會(huì)使整個(gè)Context的實(shí)現(xiàn)中遍布看起來很相似的條件if else語句或switch case語句。增加一個(gè)新的狀態(tài)可能需要改變?nèi)舾蓚€(gè)操作, 這就使得維護(hù)變得復(fù)雜了。State模式避免了這個(gè)問題, 但可能會(huì)引入另一個(gè)問題, 因?yàn)樵撃J綄⒉煌瑺顟B(tài)的行為分布在多個(gè)State子類中。這就增加了子類的數(shù)目,相對于單個(gè)類的實(shí)現(xiàn)來說不夠緊湊。但是如果有許多狀態(tài)時(shí)這樣的分布實(shí)際上更好一些, 否則需要使用巨大的條件語句。正如很長的過程一樣,巨大的條件語句是不受歡迎的。它們形成一大整塊并且使得代碼不夠清晰,這又使得它們難以修改和擴(kuò)展。 State模式提供了一個(gè)更好的方法來組織與特定狀態(tài)相關(guān)的代碼。決定狀態(tài)轉(zhuǎn)移的邏輯不在單塊的 i f或s w i t c h語句中, 而是分布在State子類之間。將每一個(gè)狀態(tài)轉(zhuǎn)換和動(dòng)作封裝到一個(gè)類中,就把著眼點(diǎn)從執(zhí)行狀態(tài)提高到整個(gè)對象的狀態(tài)。這將使代碼結(jié)構(gòu)化并使其意圖更加清晰。
2) 它使得狀態(tài)轉(zhuǎn)換顯式化: 當(dāng)一個(gè)對象僅以內(nèi)部數(shù)據(jù)值來定義當(dāng)前狀態(tài)時(shí) , 其狀態(tài)僅表現(xiàn)為對一些變量的賦值,這不夠明確。為不同的狀態(tài)引入獨(dú)立的對象使得轉(zhuǎn)換變得更加明確。而且, State對象可保證Context不會(huì)發(fā)生內(nèi)部狀態(tài)不一致的情況,因?yàn)閺?Context的角度看,狀態(tài)轉(zhuǎn)換是原子的—只需重新綁定一個(gè)變量(即Context的State對象變量),而無需為多個(gè)變量賦值
3) State對象可被共享 如果State對象沒有實(shí)例變量—即它們表示的狀態(tài)完全以它們的類型來編碼—那么各Context對象可以共享一個(gè)State對象。當(dāng)狀態(tài)以這種方式被共享時(shí), 它們必然是沒有內(nèi)部狀態(tài), 只有行為的輕量級對象。
狀態(tài)模式的缺點(diǎn):
1) 狀態(tài)模式的使用必然會(huì)增加系統(tǒng)類和對象的個(gè)數(shù)。
2) 狀態(tài)模式的結(jié)構(gòu)與實(shí)現(xiàn)都較為復(fù)雜,如果使用不當(dāng)將導(dǎo)致程序結(jié)構(gòu)和代碼的混亂。
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