unity實(shí)現(xiàn)多點(diǎn)觸控代碼
更新時(shí)間:2015年03月30日 11:28:27 投稿:hebedich
這篇文章主要介紹了unity實(shí)現(xiàn)多點(diǎn)觸控代碼,我最近在學(xué)習(xí)Unity游戲引擎。先從Unity平面開始,本章介紹Unity 平面上的多點(diǎn)觸摸。有需要的小伙伴參考下。
這是我在論壇看到的,unity多點(diǎn)觸控。感覺還不錯(cuò),分享給大家
//用于綁定參照物對(duì)象
var target : Transform;
//縮放系數(shù)
var distance = 10.0;
//左右滑動(dòng)移動(dòng)速度
var xSpeed = 250.0;
var ySpeed = 120.0;
//縮放限制系數(shù)
var yMinLimit = -20;
var yMaxLimit = 80;
//攝像頭的位置
var x = 0.0;
var y = 0.0;
//記錄上一次手機(jī)觸摸位置判斷用戶是在左放大還是縮小手勢(shì)
private var oldPosition1 : Vector2;
private var oldPosition2 : Vector2;
//初始化游戲信息設(shè)置
function Start () {
var angles = transform.eulerAngles;
x = angles.y;
y = angles.x;
// Make the rigid body not change rotation
if (rigidbody)
rigidbody.freezeRotation = true;
}
function Update ()
{
//判斷觸摸數(shù)量為單點(diǎn)觸摸
if(Input.touchCount == 1)
{
//觸摸類型為移動(dòng)觸摸
if(Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved)
{
//根據(jù)觸摸點(diǎn)計(jì)算X與Y位置
x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02;
y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02;
}
}
//判斷觸摸數(shù)量為多點(diǎn)觸摸
if(Input.touchCount >1 )
{
//前兩只手指觸摸類型都為移動(dòng)觸摸
if(Input.GetTouch(0).phase==TouchPhase.Moved¦¦Input.GetTouch(1).phase==TouchPhase.Moved)
{
//計(jì)算出當(dāng)前兩點(diǎn)觸摸點(diǎn)的位置
var tempPosition1 = Input.GetTouch(0).position;
var tempPosition2 = Input.GetTouch(1).position;
//函數(shù)返回真為放大,返回假為縮小
if(isEnlarge(oldPosition1,oldPosition2,tempPosition1,tempPosition2))
{
//放大系數(shù)超過3以后不允許繼續(xù)放大
//這里的數(shù)據(jù)是根據(jù)我項(xiàng)目中的模型而調(diào)節(jié)的,大家可以自己任意修改
if(distance > 3)
{
distance -= 0.5;
}
}else
{
//縮小洗漱返回18.5后不允許繼續(xù)縮小
//這里的數(shù)據(jù)是根據(jù)我項(xiàng)目中的模型而調(diào)節(jié)的,大家可以自己任意修改
if(distance < 18.5)
{
distance += 0.5;
}
}
//備份上一次觸摸點(diǎn)的位置,用于對(duì)比
oldPosition1=tempPosition1;
oldPosition2=tempPosition2;
}
}
}
//函數(shù)返回真為放大,返回假為縮小
function isEnlarge(oP1 : Vector2,oP2 : Vector2,nP1 : Vector2,nP2 : Vector2) : boolean
{
//函數(shù)傳入上一次觸摸兩點(diǎn)的位置與本次觸摸兩點(diǎn)的位置計(jì)算出用戶的手勢(shì)
var leng1 =Mathf.Sqrt((oP1.x-oP2.x)*(oP1.x-oP2.x)+(oP1.y-oP2.y)*(oP1.y-oP2.y));
var leng2 =Mathf.Sqrt((nP1.x-nP2.x)*(nP1.x-nP2.x)+(nP1.y-nP2.y)*(nP1.y-nP2.y));
if(leng1<leng2)
{
//放大手勢(shì)
return true;
}else
{
//縮小手勢(shì)
return false;
}
}
//Update方法一旦調(diào)用結(jié)束以后進(jìn)入這里算出重置攝像機(jī)的位置
function LateUpdate () {
//target為我們綁定的箱子變量,縮放旋轉(zhuǎn)的參照物
if (target) {
//重置攝像機(jī)的位置
y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
var rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
var position = rotation * Vector3(0.0, 0.0, -distance) + target.position;
transform.rotation = rotation;
transform.position = position;
}
}
static function ClampAngle (angle : float, min : float, max : float) {
if (angle < -360)
angle += 360;
if (angle > 360)
angle -= 360;
return Mathf.Clamp (angle, min, max);
}
以上所述就是本文的全部?jī)?nèi)容了,有需要的小伙伴可以參考下
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