在Unity中實(shí)現(xiàn)動畫的正反播放代碼
更新時間:2015年03月17日 15:13:01 投稿:hebedich
這篇文章主要介紹了在Unity中實(shí)現(xiàn)動畫的正反播放代碼,非常的實(shí)用,這里推薦給大家,希望大家能夠喜歡。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class AnimationAntiSowing : MonoBehaviour {
public static AnimationAntiSowing _initialise;
void Awake()
{
_initialise = this;
}
/// <summary>
/// 動畫進(jìn)行正反播放
/// </summary>
/// <param name="gameObject">需要播放動畫的物體</param>
/// <param name="isZhengOrFan">動畫的播放狀態(tài)</param>
/// <param name="animation">動畫狀態(tài)</param>
/// <returns></returns>
public bool isPositiveAndNegativePlay(GameObject gameObject,bool isZhengOrFan,AnimationState animation)
{
//判斷傳入的動畫的播放狀態(tài)
//----傳入的狀態(tài)為true時,表示正常播放
//----傳入的狀態(tài)為false時,表示動畫播放完,可以進(jìn)行反向播放
if(!isZhengOrFan)
{
//當(dāng)沒有播放動畫的時候,播放動畫
if(!gameObject.animation.isPlaying)
{
gameObject.animation.Play();
//-----改變動畫的播放狀態(tài)-----
//動畫的當(dāng)前時間置為初始
animation.time = 0f;
//動畫的播放速度為正常速度
animation.speed = 1.0f;
//改變傳入的bool變量的值
isZhengOrFan = true;
}
}
else
{
//當(dāng)沒有播放動畫的時候,播放動畫
if (!gameObject.animation.isPlaying)
{
gameObject.animation.Play();
//-----改變動畫的播放狀態(tài)-----
//動畫的當(dāng)前時間置為動畫的時長
animation.time = animation.length;
//向后走,即動畫進(jìn)行反向播放,從終點(diǎn)向起點(diǎn)播放
animation.speed = -1.0f;
//改變傳入的bool變量的值
isZhengOrFan = false;
}
}
return isZhengOrFan;
}
}
以上就是本文分享的全部內(nèi)容了,希望大家能夠喜歡。
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