Cocos2d-x中使用CCScrollView來(lái)實(shí)現(xiàn)關(guān)卡選擇實(shí)例
類似關(guān)卡選擇的這種功能游戲中經(jīng)常看到,比如幫助場(chǎng)景,選擇關(guān)卡,通過(guò)滑動(dòng)的方式選擇一些其他的東西等等。今天我們實(shí)現(xiàn)關(guān)卡的選擇是使用CCScrollView這個(gè)類。當(dāng)然還有一些其他的方法,比如使用cocostudio的page view也可以。我先說(shuō)下整體的思路,CCScrollView這個(gè)類是繼承自CCLayer的,本身的觸摸事件有些bug,所以網(wǎng)上一般將這個(gè)層的touch事件處理為false,而使用它的父節(jié)點(diǎn)來(lái)處理觸摸事件,我們也是采用這個(gè)做法。先定義一個(gè)LevelScene類,將CCScrollView加入進(jìn)來(lái),然后再定義一個(gè)layer層,這個(gè)層里邊放的就是一些關(guān)卡的圖片,然后將layer這個(gè)層作為CCScrollView的內(nèi)容添加進(jìn)去。好了,現(xiàn)在看代碼吧。

/*關(guān)卡選擇類的頭文件*/
#ifndef _LEVEL_SCENE_H_
#define _LEVEL_SCENE_H_
#include "cocos2d.h"
//包含以下的頭文件
#include "cocos-ext.h"
using namespace cocos2d::extension;
using namespace cocos2d;
class LevelScene : public CCLayer
{
public:
bool init();
CREATE_FUNC(LevelScene);
//以下是注冊(cè)觸摸事件和實(shí)現(xiàn)各種的touch函數(shù)
void registerWithTouchDispatcher();
bool ccTouchBegan(CCTouch * touch,CCEvent * pEvent);
void ccTouchMoved(CCTouch * touch,CCEvent * pEvent);
void ccTouchEnded(CCTouch * touch,CCEvent * pEvent);
//最后這個(gè)函數(shù)來(lái)校驗(yàn)每個(gè)關(guān)卡的位置,是各個(gè)關(guān)卡都位于屏幕的中央
void adjustScrollView(float offset);
private:
//將CCScrollView作為自己的層添加進(jìn)來(lái)
CCScrollView * m_scrollView;
//觸摸點(diǎn)的位置
CCPoint m_touchPoint;
//CCScrollView的便宜量
CCPoint m_offsetPoint;
//當(dāng)前為第幾個(gè)關(guān)卡
int m_nCurPage;
};
#endif
/*關(guān)卡選擇類的具體實(shí)現(xiàn)*/
#include "LevelScene.h"
#include <math.h> //用到了fabs()函數(shù),用來(lái)求絕對(duì)值的
bool LevelScene::init()
{
bool bRet = false;
do
{
CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//CCScrollView繼承自CCLayer,傳入的參數(shù)是view size的大小
//view size也就是人看到的大小,content size也就是內(nèi)容的大小
//這里設(shè)置為整個(gè)屏幕的大小,也就是我們通過(guò)設(shè)備的整個(gè)屏幕去看里邊的內(nèi)容
CCScrollView * scrollView = CCScrollView::create(CCSize(winSize.width,winSize.height));
//等同于如下的語(yǔ)句
/*CCScrollView * scrollView = CCScrollView::create();
scrollView->setViewSize(CCSize(winSize.width,winSize.height));*/
//以下是CCScrollView的一些常用函數(shù),但是我們這里都不會(huì)用到,實(shí)現(xiàn)的思路不同
//設(shè)置是否有反彈的效果,反彈就是當(dāng)超出scrollview的大小的時(shí)候回到原來(lái)的位置
//scrollView->setBounceable(true);
//CCScrollView默認(rèn)錨點(diǎn)是在(0,0)處
//scrollView->ignoreAnchorPointForPosition(false);
//scrollView->setPosition(ccp(winSize.width/2,winSize.height/2));
//設(shè)置滑動(dòng)方向
//kCCScrollViewDirectionHorizontal——水平滑動(dòng)
//kCCScrollViewDirectionVertical——垂直滑動(dòng)
//scrollView->setDirection(kCCScrollViewDirectionBoth);
//創(chuàng)建一個(gè)CCLayer,將內(nèi)容添加到CCLayer中,然后將這個(gè)layer添加到scrollview中
CCLayer * layer = CCLayer::create();
for(int i = 0;i<5;i++)
{
CCString * string = CCString::createWithFormat("%d.jpg",i+1);
CCSprite * sprite = CCSprite::create(string->getCString());
//將所有的精靈都放到屏幕的中間顯示
sprite->setPosition(ccpAdd(ccp(winSize.width/2,winSize.height/2),
ccp(winSize.width*i,0)));
layer->addChild(sprite);
}
//設(shè)置scrollView中的內(nèi)容,必須先設(shè)置內(nèi)容再設(shè)置內(nèi)容的大小
scrollView->setContainer(layer);
//setContentSize()設(shè)置內(nèi)容區(qū)的大小
scrollView->setContentSize(CCSize(winSize.width*5,winSize.height));
//我們屏蔽scrollView這個(gè)層的觸摸,采用其他的實(shí)現(xiàn)方法
scrollView->setTouchEnabled(false);
//設(shè)置里邊內(nèi)容的偏移量
scrollView->setContentOffset(CCPoint(0,0));
//讓本層來(lái)接受觸摸事件
this->setTouchEnabled(true);
this->addChild(scrollView);
m_scrollView = scrollView;
this->m_nCurPage = 0;
bRet = true;
}
while(0);
return bRet;
}
void LevelScene::registerWithTouchDispatcher()
{
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,0,true);
}
bool LevelScene::ccTouchBegan(CCTouch * touch,CCEvent * pEvent)
{
//用開始的觸摸點(diǎn)和scroll的偏移量初始化以下的成員變量
this->m_touchPoint = touch->getLocation();
this->m_offsetPoint = this->m_scrollView->getContentOffset();
//以下的這一點(diǎn)特別要注意,大家可以先注釋掉以下的這句話然后運(yùn)行程序,會(huì)發(fā)現(xiàn)如果觸摸不是很快
//的時(shí)候不會(huì)有什么問(wèn)題,但是如果觸摸進(jìn)行的很快,關(guān)卡的位置偏移的就不會(huì)正確,以下的代碼正是解決這個(gè)問(wèn)題到
if((int)this->m_offsetPoint.x%((int)CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width) == 0)
{
return true;
}
return false;
}
/*以下代碼的整體含義就是當(dāng)手指移動(dòng)的時(shí)候,讓關(guān)卡跟隨手指移動(dòng),當(dāng)移動(dòng)結(jié)束的時(shí)候,判斷結(jié)束點(diǎn)和開始
觸摸點(diǎn)的位置,對(duì)關(guān)卡的位置做相應(yīng)的處理*/
//設(shè)置關(guān)卡跟隨手指的方向移動(dòng)
void LevelScene::ccTouchMoved(CCTouch * touch,CCEvent * pEvent)
{
CCPoint point = touch->getLocation();
CCPoint direction = ccpSub(point,this->m_touchPoint);
//CCPoint spriteDirection = ccpAdd(this->m_offsetPoint,direction);
//只在x方向偏移
CCPoint spriteDirection = CCPoint(direction.x+this->m_offsetPoint.x,0);
this->m_scrollView->setContentOffset(spriteDirection);
}
//以下的代碼是重點(diǎn),當(dāng)結(jié)束觸摸的時(shí)候,為了使關(guān)卡顯示在屏幕的中間,我們需要這么做
void LevelScene::ccTouchEnded(CCTouch * touch,CCEvent * pEvent)
{
CCPoint endPoint = touch->getLocation();
float distance = endPoint.x-this->m_touchPoint.x;
//手指移動(dòng)的距離小于20的時(shí)候,就將偏移量作為0處理
if(fabs(distance) < 20)
{
this->adjustScrollView(0);
}
else
{
//將偏移量作為參數(shù)傳進(jìn)來(lái)
this->adjustScrollView(distance);
}
}
//調(diào)整關(guān)卡的最終位置
void LevelScene::adjustScrollView(float offset)
{
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
// 我們根據(jù) offset 的實(shí)際情況來(lái)判斷移動(dòng)效果
//如果手指往左劃,offset大于0,說(shuō)明頁(yè)面在減小,往右增大
if (offset < 0)
m_nCurPage ++;
else if (offset > 0)
m_nCurPage --;
//不允許超出最左邊的一頁(yè)和最右邊的一頁(yè)
if (m_nCurPage < 0)
m_nCurPage = 0;
else if (m_nCurPage > 4)
m_nCurPage = 4;
CCPoint adjustPoint = ccp(-winSize.width * m_nCurPage , 0);
//這個(gè)函數(shù)比setContentOffset多了一個(gè)參數(shù),第二個(gè)參數(shù)是設(shè)置時(shí)間的,就是用多長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)改變偏移量
this->m_scrollView->setContentOffsetInDuration(adjustPoint, 0.3f);
}
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
//添加背景圖片
CCSprite * sprite = CCSprite::create("background.png");
sprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
this->addChild(sprite);
//添加CCScrollView層
LevelScene * scrollView = LevelScene::create();
this->addChild(scrollView);
return true;
}
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