python實(shí)現(xiàn)的生成隨機(jī)迷宮算法核心代碼分享(含游戲完整代碼)
完整代碼下載:http://xiazai.jb51.net/201407/tools/python-migong.rar
最近研究了下迷宮的生成算法,然后做了個(gè)簡單的在線迷宮游戲。游戲地址和對(duì)應(yīng)的開源項(xiàng)目地址可以通過上面的鏈接找到。開源項(xiàng)目中沒有包含服務(wù)端的代碼,因?yàn)榉?wù)端的代碼實(shí)在太簡單了。下面將簡單的介紹下隨機(jī)迷宮的生成算法。一旦理解后你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)算法到底有多簡單。
1.將迷宮地圖分成多個(gè)房間,每個(gè)房間都有四面墻。
2.讓“人”從地圖任意一點(diǎn)A出發(fā),開始在迷宮里游蕩。從A房間的1/2/3/4個(gè)方向中的任選一個(gè)方向前進(jìn)。在從A房間走到B房間的過程中,推倒A/B房間之間的墻。
3.如果方向x對(duì)面的房間已經(jīng)走過,則選擇其他方向。如果所有方向的房間都已經(jīng)走過,則退回上一個(gè)房間看是否還有可選道路。
4.走到真正無路可走時(shí),說明已經(jīng)走過了所有房間,迷宮也生成好了。
下面是該算法的python實(shí)現(xiàn)(核心部分)
def gen_map(self, max_x=10, max_y=10):
""" 生成迷宮 """
self.max_x, self.max_y = max_x, max_y # 設(shè)置地圖大小
self.mmap = [[None for j in range(self.max_y)] for i in range(self.max_x)] # 生成原始地圖
self.solution = [] # 迷宮解法
block_stack = [Block(self, 0, 0)] # 從0,0開始生成迷宮(同時(shí)將這點(diǎn)作為起點(diǎn)),將起點(diǎn)放到棧里
while block_stack:
block = block_stack.pop() #取出當(dāng)前所在的房間
next_block = block.get_next_block() # 獲取下一個(gè)要去的房間
if next_block: # 如果成功獲取下一走發(fā),將走過的房間放回到棧里
block_stack.append(block)
block_stack.append(next_block)
if next_block.x == self.max_x - 1 and next_block.y == self.max_y - 1: # 走到終點(diǎn)了,棧里的路徑就是解法
for o in block_stack:
self.solution.append((o.x, o.y))
def get_next_block_pos(self, direction):
""" 獲取指定方向的房間號(hào) """
x = self.x
y = self.y
if direction == 0: # Top
y -= 1
elif direction == 1: # Right
x += 1
if direction == 2: # Bottom
y += 1
if direction == 3: # Left
x -= 1
return x, y
def get_next_block(self):
""" 獲取下一要去的房間 """
directions = list(range(4))
random.shuffle(directions) # 隨機(jī)獲取一個(gè)要去的方向
for direction in directions:
x, y = self.get_next_block_pos(direction)
if x >= self.mmap.max_x or x < 0 or y >= self.mmap.max_y or y < 0: # 房間號(hào)在許可范圍內(nèi)
continue
if self.mmap.mmap[x][y]: # 如果已經(jīng)走過
continue
self.walls[direction] = False
return Block(self.mmap, x, y, direction)
return None # 沒找到有可用的房間
注: 由于采用該方法生成的迷宮道路的分支數(shù)量并不是太多,coffeescript版在生成迷宮的過程中增加了隨機(jī)處理,對(duì)應(yīng)算法也稍微復(fù)雜一點(diǎn)點(diǎn)。
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