結構體類型數(shù)據(jù)作為函數(shù)參數(shù)(三種方法)
更新時間:2013年10月16日 09:33:24 作者:
將一個結構體中變量中的數(shù)據(jù)傳遞給另一個函數(shù),有以下三種方法。需要的朋友可以過來參考下,希望對大家有所幫助
(1)用結構體變量名作為參數(shù)。
復制代碼 代碼如下:
#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;
struct Student{
string name;
int score;
};
int main(){
Student one;
void Print(Student one);
one.name="千手";
one.score=99;
Print(one);
cout<<one.name<<endl;
cout<<one.score<<endl;//驗證 score的值是否加一了
return 0;
}
void Print(Student one){
cout<<one.name<<endl;
cout<<++one.score<<endl;//在Print函數(shù)中,對score進行加一
}

這種方式值采取的“值傳遞”的方式,將結構體變量所占的內(nèi)存單元的內(nèi)存全部順序傳遞給形參。在函數(shù)調用期間形參也要占用內(nèi)存單元。這種傳遞方式在空間和實踐上開銷較大,如果結構體的規(guī)模很大時,開銷是很客觀的。
并且,由于采用值傳遞的方式,如果在函數(shù)被執(zhí)行期間改變了形參的值,該值不能反映到主調函數(shù)中的對應的實參,這往往不能滿足使用要求。因此一般較少使用這種方法。
(2)用指向結構體變量的指針作為函數(shù)參數(shù)
復制代碼 代碼如下:
#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;
struct Student{
string name;
int score;
};
int main(){
Student one;
void Print(Student *p);
one.name="千手";
one.score=99;
Student *p=&one;
Print(p);
cout<<one.name<<endl;
cout<<one.score<<endl;//驗證 score的值是否加一了
return 0;
}
void Print(Student *p){
cout<<p->name<<endl;
cout<<++p->score<<endl;//在Print函數(shù)中,對score進行加一
}

這種方式雖然也是值傳遞的方式,但是這次傳遞的值卻是指針。通過改變指針指向的結構體變量的值,可以間接改變實參的值。并且,在調用函數(shù)期間,僅僅建立了一個指針變量,大大的減小了系統(tǒng)的開銷。
(3)用接頭體變量的引用變量作函數(shù)參數(shù)
復制代碼 代碼如下:
#include<iostream>
#include<string>
using namespace std;
struct Student{
string name;
int score;
};
int main(){
Student one;
void Print(Student &one);
one.name="千手";
one.score=99;
Print(one);
cout<<one.name<<endl;
cout<<one.score<<endl;//驗證 score的值是否加一了
return 0;
}
void Print(Student &one){
cout<<one.name<<endl;
cout<<++one.score<<endl;//在Print函數(shù)中,對score進行加一
}

實參是結構體變量,形參是對應的結構體類型的引用,虛實結合時傳遞的是地址,因而執(zhí)行效率比較高。而且,與指針作為函數(shù)參數(shù)相比較,它看起來更加直觀易懂。
因而,引用變量作為函數(shù)參數(shù),它可以提高效率,而且保持程序良好的可讀性。
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