利用C#實(shí)現(xiàn)繪制出地球旋轉(zhuǎn)效果
將方形的圖像映射到正方形上似乎并沒有什么難度,所以接下來要做的是把圖像映射到球面上。
而球的參數(shù)方程為
x?=rcos?cosθ
y=rcos?sinθ
z=rsin??
由于r的值是恒定的,所以生成球的關(guān)鍵參數(shù)就是θ, φ而把地圖貼在球上就相當(dāng)于把圖像坐標(biāo)(x,y)映射到坐標(biāo)θ,φ上。
其中地圖為

private MeshGeometry3D SetEarth(int numx, int numz, double r=3)
{
MeshGeometry3D mesh = new MeshGeometry3D();
double dTh = 2 * Math.PI / numx;
double dPhi = Math.PI / numz;
double X(double th, double phi) => r * Math.Sin(phi) * Math.Cos(th);
double Y(double th, double phi) => r * Math.Sin(phi) * Math.Sin(th);
double Z(double phi) => r * Math.Cos(phi);
// Make the points.
for (int i = 0; i <= numx; i++)
for (int j = 0; j <= numz; j++)
{
var th = i * dTh;
var phi = j * dPhi;
mesh.Positions.Add(new Point3D(X(th, phi), Y(th, phi), Z(phi)));
mesh.TextureCoordinates.Add(new Point(th, phi));
}
// 生成三角形
for (int i = 0; i < numx; i++)
for (int j = 0; j < numz; j++)
{
int i1 = i * (numz + 1) + j;
int i2 = i1 + 1;
int i3 = i2 + (numz + 1);
int i4 = i3 - 1;
mesh.TriangleIndices.Add(i1);
mesh.TriangleIndices.Add(i2);
mesh.TriangleIndices.Add(i3);
mesh.TriangleIndices.Add(i1);
mesh.TriangleIndices.Add(i3);
mesh.TriangleIndices.Add(i4);
}
return mesh;
}
生成的地球?yàn)?/p>

如果生成之后地球躺平了,可以調(diào)整一下LookDirection。
如果僅僅是這樣,那顯然是不行的,因?yàn)橹豢吹揭粋€(gè)二維的圓形,無法讓人覺得這是個(gè)地球,接下來就要讓這個(gè)球轉(zhuǎn)起來。
方法是新建一個(gè)Timer,
public MainWindow()
{
InitializeComponent();
initialize3D();
timer.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(5);
timer.Tick += Timer_Tick;
timer.Start();
}
然后隨著時(shí)間而旋轉(zhuǎn)
double thAngle = 0;
private void Timer_Tick(object? sender, EventArgs e)
{
thAngle = thAngle > Math.PI ? 0 : thAngle + 0.1;
Rotation3D rotation = new AxisAngleRotation3D(new Vector3D(0,0,1), thAngle);
var rot = new RotateTransform3D(rotation, new Point3D(0,0,0));
Point3D[] pts = mesh.Positions.ToArray();
rot.Transform(pts);
mesh.Positions = new Point3DCollection(pts);
}結(jié)果為

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