利用ThreeJS實(shí)現(xiàn)孔明燈效果
1.效果圖


2.實(shí)現(xiàn)思路
使用three.js的套路幾乎是固定的:
1 初始化場(chǎng)景(scene)
2.創(chuàng)建透 視相機(jī)(camera)
3.設(shè)置相機(jī)位置(position)
4.創(chuàng)建紋理加載器對(duì)象(texture)
5.創(chuàng)建著色器材質(zhì)(Material)
6.初始化渲染器(WebGLRenderer)
7.設(shè)置渲染尺寸大小(Size)
8.將渲染器添加到body(appendChild)
9.初始化控制器(controls)
10.設(shè)置控制器阻尼(enableDamping)
11.不停地調(diào)用渲染(animate)
ps:萬事的開頭,你都得先下載引入并初始化three對(duì)象
3.核心代碼
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import gsap from "gsap";
import * as dat from "dat.gui";
import vertexShader from "../shaders/flylight/vertex.glsl";
import fragmentShader from "../shaders/flylight/fragment.glsl";
import { RGBELoader } from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader";
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";
// 目標(biāo):認(rèn)識(shí)shader
//創(chuàng)建gui對(duì)象
const gui = new dat.GUI();
// console.log(THREE);
// 初始化場(chǎng)景
const scene = new THREE.Scene();
// 創(chuàng)建透 視相機(jī)
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
90,
window.innerHeight / window.innerHeight,
0.1,
1000
);
// 設(shè)置相機(jī)位置
// object3d具有position,屬性是1個(gè)3維的向量
camera.position.set(0, 0, 2);
// 更新攝像頭
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// 更新攝像機(jī)的投影矩陣
camera.updateProjectionMatrix();
scene.add(camera);
// 加入輔助軸,幫助我們查看3維坐標(biāo)軸
// const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
// scene.add(axesHelper);
// 加載紋理
// 創(chuàng)建紋理加載器對(duì)象
const rgbeLoader = new RGBELoader();
rgbeLoader.loadAsync("./assets/2k.hdr").then((texture) => {
texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
scene.background = texture;
scene.environment = texture;
});
// 創(chuàng)建著色器材質(zhì);
const shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: vertexShader,
fragmentShader: fragmentShader,
uniforms: {},
side: THREE.DoubleSide,
// transparent: true,
});
// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ alpha: true });
// renderer.shadowMap.enabled = true;
// renderer.shadowMap.type = THREE.BasicShadowMap;
// renderer.shadowMap.type = THREE.VSMShadowMap;
renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;
renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping;
// renderer.toneMapping = THREE.LinearToneMapping;
// renderer.toneMapping = THREE.ReinhardToneMapping;
// renderer.toneMapping = THREE.CineonToneMapping;
renderer.toneMappingExposure = 0.2;
const gltfLoader = new GLTFLoader();
let LightBox = null;
gltfLoader.load("./assets/model/flyLight.glb", (gltf) => {
console.log(gltf);
LightBox = gltf.scene.children[1];
LightBox.material = shaderMaterial;
for (let i = 0; i < 150; i++) {
let flyLight = gltf.scene.clone(true);
let x = (Math.random() - 0.5) * 300;
let z = (Math.random() - 0.5) * 300;
let y = Math.random() * 60 + 25;
flyLight.position.set(x, y, z);
gsap.to(flyLight.rotation, {
y: 2 * Math.PI,
duration: 10 + Math.random() * 30,
repeat: -1,
});
gsap.to(flyLight.position, {
x: "+=" + Math.random() * 5,
y: "+=" + Math.random() * 20,
yoyo: true,
duration: 5 + Math.random() * 10,
repeat: -1,
});
scene.add(flyLight);
}
});
// 設(shè)置渲染尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 監(jiān)聽屏幕大小改變的變化,設(shè)置渲染的尺寸
window.addEventListener("resize", () => {
// console.log("resize");
// 更新攝像頭
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// 更新攝像機(jī)的投影矩陣
camera.updateProjectionMatrix();
// 更新渲染器
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 設(shè)置渲染器的像素比例
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});
// 將渲染器添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 初始化控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 設(shè)置控制器阻尼
controls.enableDamping = true;
// 設(shè)置自動(dòng)旋轉(zhuǎn)
controls.autoRotate = true;
controls.autoRotateSpeed = 0.1;
controls.maxPolarAngle = (Math.PI / 3) * 2;
controls.minPolarAngle = (Math.PI / 3) * 2;
const clock = new THREE.Clock();
function animate(t) {
controls.update();
const elapsedTime = clock.getElapsedTime();
requestAnimationFrame(animate);
// 使用渲染器渲染相機(jī)看這個(gè)場(chǎng)景的內(nèi)容渲染出來
renderer.render(scene, camera);
}
animate();到此這篇關(guān)于利用ThreeJS實(shí)現(xiàn)孔明燈效果的文章就介紹到這了,更多相關(guān)ThreeJS孔明燈內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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