利用Three.js繪制酷炫的三角形
在前一章中,我們通過(guò) BufferGeometry 創(chuàng)建了一個(gè)正方形,本節(jié)我們利用 BufferGeometry 打造一簇酷炫的三角形,最終的效果如下圖所示:

從效果圖中可以發(fā)現(xiàn),每一個(gè)三角形的位置、大小、顏色都是隨機(jī)的。
// 共有50個(gè)三角形
for (let i = 0; i < 50; i++) {
// 每一個(gè)三角形,需要三個(gè)頂點(diǎn),每個(gè)頂點(diǎn)需要3個(gè)值
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const vertices = new Float32Array(9);
for (let j = 0; j < 9; j++) {
// 頂點(diǎn)的位置在 -5 ~ 5 之間
vertices[j] = Math.random() * 10 - 5;
}
geometry.setAttribute("position", new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));
const color = new THREE.Color(Math.random(), Math.random(), Math.random());
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color,
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
}代碼并不復(fù)雜,創(chuàng)建50個(gè)三角形,每個(gè)三角形有三個(gè)頂點(diǎn),每個(gè)頂點(diǎn)由 x 、y、z 三個(gè)值組成,所以 Float32Array 中需要存儲(chǔ)9個(gè)值,而每個(gè)值都在 -5 ~ 5 之間。實(shí)現(xiàn)后的效果圖如下所示:

最后我們?yōu)?MeshBasicMaterial 添加一下透明效果即可,如文檔所示,我們不僅需要設(shè)置 opacity,還需要將材質(zhì)的 transparent 設(shè)置成 true。

所以我們將 material 的創(chuàng)建改成下述代碼:
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color,
transparent: true,
opacity: 0.5,
});至此,我們的酷炫的一簇三角形已經(jīng)完成,但是仍然存在一些問(wèn)題——瀏覽器尺寸變化時(shí)畫(huà)面并不會(huì)自適應(yīng),下面我們就來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。
首先我們要監(jiān)聽(tīng) window 的 resize 事件,并在其中更新畫(huà)布的大小
// 監(jiān)聽(tīng)畫(huà)面變化,更新渲染渲染畫(huà)面
window.addEventListener("resize", () => {
// 更新渲染器
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
})但是運(yùn)行后會(huì)發(fā)現(xiàn),雖然畫(huà)布大小發(fā)生了變化,但同時(shí)繪制的圖形也被壓縮了

我們要更新攝像頭的寬高比,同時(shí),我們還需要調(diào)用 updateProjectionMatrix() 方法用于更新攝像機(jī)投影矩陣。在 resize 事件中繼續(xù)添加下述代碼:
// 更新攝像頭 camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; // 更新攝像機(jī)的投影矩陣,在任何參數(shù)被改變以后必須被調(diào)用。 camera.updateProjectionMatrix();
如此便完成了我們的訴求,當(dāng)瀏覽器尺寸發(fā)生變化時(shí),渲染的畫(huà)面也隨之更新。
到此這篇關(guān)于利用Three.js繪制酷炫的三角形的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Three.js繪制三角形內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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