C#實(shí)現(xiàn)智能AI五子棋游戲詳解
文章描述
這個(gè)程序也記不清是什么時(shí)候?qū)懙牧?,猶記得那時(shí)我還很年輕,偶然從網(wǎng)上看到了這樣一個(gè)類似的標(biāo)題(AI五子棋的實(shí)現(xiàn)),進(jìn)去后看到那個(gè)是javascript寫的,自己轉(zhuǎn)成了C#,這次又拿出來稍微整理了下,很多人會(huì)認(rèn)為這個(gè)標(biāo)題帶點(diǎn)噱頭,嗯,我曾經(jīng)也這么認(rèn)為。當(dāng)時(shí)寫完之后,還在想,這是什么智能AI,不就是換了個(gè)算法么。再后來仔細(xì)想想,這或許就是現(xiàn)在所說的、智能AI的一個(gè)最底層或者說最簡單的實(shí)現(xiàn)思路,對(duì),是思路。
這篇文章一共分文兩篇,這篇不會(huì)寫關(guān)于算法什么的,主要把UI(棋盤繪制)以及頁面的相關(guān)事件寫一下。

開發(fā)環(huán)境
.NET Framework版本:4.5
開發(fā)工具
Visual Studio 2013
實(shí)現(xiàn)代碼
//棋盤大小
static Size boardSize = new Size(800, 800);
//單元格大小
static Size cellSize = new Size(40, 40);
//棋子大小
static Size chessSize = new Size(25, 25);
int xCellCount = boardSize.Height / cellSize.Height;
int yCellCount = boardSize.Width / cellSize.Width;
Graphics graphics;
GraphicsState graphicsState;
Pen pen = new Pen(Color.Black);
//記錄下過的棋子
List<ChessModel> chessList = new List<ChessModel>(); private void Form_Chess_Load(object sender, EventArgs e)
{
Width = boardSize.Width + 100;
Height = boardSize.Height;
panel_board.Width = boardSize.Width;
panel_board.Height = boardSize.Height;
Location = new Point((Screen.PrimaryScreen.WorkingArea.Width - Width) / 2, (Screen.PrimaryScreen.WorkingArea.Height - Height) / 2);
graphics = panel_board.CreateGraphics();
InitData();
}
private void Form_Chess_Resize(object sender, EventArgs e)
{
if (WindowState == FormWindowState.Minimized)
{
graphicsState = graphics.Save();
}
}
/// <summary>
/// 繪制棋盤
/// </summary>
/// <param name="sender"></param>
/// <param name="e"></param>
private void panel_board_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
{
//繪制橫線
for (int i = 1; i < xCellCount; i++)
{
Point pt1 = new Point(cellSize.Width, cellSize.Width * i);
Point pt2 = new Point(boardSize.Width - cellSize.Width, cellSize.Width * i);
graphics.DrawLine(pen, pt1, pt2);
}
//繪制豎線
for (int i = 1; i < yCellCount; i++)
{
Point pt1 = new Point(cellSize.Height * i, cellSize.Height);
Point pt2 = new Point(cellSize.Height * i, boardSize.Height - cellSize.Height);
graphics.DrawLine(pen, pt1, pt2);
}
if (graphicsState != null)
{
chessList.ForEach(s =>
{
graphics.DrawImage(s.type ? Properties.Resources.黑棋子 : Properties.Resources.白棋子, s.point.X, s.point.Y, chessSize.Width, chessSize.Height);
});
}
}
private void SetStatus(int x, int y, bool type)
{
if (type)
{
lb_white_status.Text = string.Format("白棋下在了第{0}行第{1}列", y, x);
}
else
{
lb_black_status.Text = string.Format("黑棋下在了第{0}行第{1}列", y, x);
}
}
private void Reset()
{
graphics = panel_board.CreateGraphics();
chessList.Clear();
InitData();
graphicsState = null;
panel_board.Refresh();
panel_board_Paint(null, null);
}
private void btn_min_Click(object sender, EventArgs e)
{
WindowState = FormWindowState.Minimized;
}
private void btn_close_Click(object sender, EventArgs e)
{
Close();
}
private void btn_reset_Click(object sender, EventArgs e)
{
Reset();
}實(shí)現(xiàn)效果

代碼解析:棋盤是在Paint事件中動(dòng)態(tài)繪制的,可參考變量boardSize以及cellSize,棋子是添加到資源文件中的兩個(gè)圖片。然后就是最小化后對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行還原
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