python第三方庫pygame的使用詳解
作用:pygame一般用來做游戲
注意:1.在使用pygame提供的功能之前,需要調(diào)用init方法
2.在游戲結(jié)束前需要調(diào)用 quit 方法
pygame中的各個函數(shù):
1.pygame.init():該函數(shù)在使用pygame時進行初始化,只有引用了該函數(shù)才能使用pygame提供的所用功能
2.pygame.Rect():該函數(shù)可以設(shè)置一張圖片的位置以及大小,這是一個特殊的函數(shù),不需要引用init函數(shù)都可以使用
3.pygame.display.set_mode(resolution=(0,0),flags=0,depth=0):該函數(shù)可以創(chuàng)建游戲的主窗口對象,
參數(shù)1:指定屏幕的寬和高,默認與屏幕大小一致
參數(shù)2:指定屏幕的附加選項,默認不傳遞
參數(shù)3:顏色的位數(shù),默認自動匹配
4.pygame.display.update():刷新主窗口內(nèi)容
5.pygame.image.load():加載需要的圖片
6.主窗口對象.blit(圖像,位置):將圖像繪制到指定的位置
7.pygame.time.Clock():創(chuàng)建一個時間對象,用來控制幀率
8.時間對象.tick(數(shù)字):控制每秒的幀率
9.pygame.event.get():事件監(jiān)聽,返回的是一個列表
10.pygame.sprite.Sprite:精靈,用來存儲圖像數(shù)據(jù)images和rect的對象
11.pygame.sprite.Group(精靈1,精靈2):創(chuàng)建精靈組對象
12.精靈組對象.update():更新精靈組中精靈的位置
13.精靈組對象.draw():把精靈組中的所有精靈繪畫到主窗口
14.pygame.time.set_time(eventid,milliseconds):設(shè)置每個一段時間程序會執(zhí)行什么內(nèi)容,第一個需要基于常量pygame.USEREVENT來指定,第二個參數(shù)是毫秒值
15.pygame.key.get_pressed():按鍵監(jiān)聽,會返回所有按鍵的元組,通過鍵盤常量,判斷元組中某個按鍵是否被觸發(fā),如果被觸發(fā)對應(yīng)數(shù)值為1
16.pygame.sprite.groupcollide(精靈組1,精靈組2,bool,bool):檢測兩個精靈組的碰撞,會返回一個字典,第一個參數(shù)和第三個參數(shù)關(guān)聯(lián),第二個參數(shù)和第四個參數(shù)關(guān)聯(lián),當(dāng)bool類型為真時,碰撞會被銷毀
17.pygame.sprite.spritecollide(精靈,精靈組,bool):檢測精靈和精靈組的碰撞,會返回一個精靈組的列表,當(dāng)bool類型為真時,精靈組會被銷毀
一個飛機大戰(zhàn)的游戲總結(jié):
import pygame
import time
from plane_Sprite import *
class PlaneGame(object):
def __init__(self):
print('初始化')
# 1.創(chuàng)建游戲窗口
self.screem = pygame.display.set_mode(SCREEM_RECT.size) # 這里需要拿到元組類型的數(shù)據(jù),使用 .size 可以拿到數(shù)組中的數(shù)據(jù)
# 2.創(chuàng)建游戲時鐘
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3.調(diào)用私有方法,精靈和精靈組的創(chuàng)建
self.__create_sprite()
# 4.創(chuàng)建敵機定時器
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
# 5.創(chuàng)建子彈定時器
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
def __create_sprite(self):
# 創(chuàng)建背景精靈類
# bg1 = BackGround('./images/background.jpg')
# bg2 = BackGround('./images/background.jpg')
bg1 = BackGround()
bg2 = BackGround(True)
self.back_groud = pygame.sprite.Group(bg1, bg2) # 創(chuàng)建背景精靈組
self.enemy_group = pygame.sprite.Group() # 創(chuàng)建敵機精靈組
self.he1 = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.he1) # 創(chuàng)建英雄精靈組
def StartGame(self):
print('開始游戲')
while True:
# 1.設(shè)置刷新的幀率
self.clock.tick(SHUA)
# 2.事件監(jiān)聽
self.__event_handler()
# 3.碰撞檢測
self.__check_cllide()
# 4.更新/和繪制精靈組圖片
self.__update_sprite()
# 5.更新顯示
pygame.display.update()
# 定義私有方法
def __event_handler(self):
"""監(jiān)聽事件處理"""
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
# 調(diào)用靜態(tài)方法:使用類名
PlaneGame.__game_over()
# 判斷定時器事件
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
# 創(chuàng)建敵機對象
enemy = Enemy()
# 添加到精靈組中
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.he1.fire()
# 獲取鍵盤信息
key_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判斷對應(yīng)的鍵盤
if key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.he1.speed = 3
elif key_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.he1.speed = -3
elif key_pressed[pygame.K_UP]:
self.he1.speed = -2
elif key_pressed[pygame.K_DOWN]:
self.he1.speed = 2
else:
self.he1.speed = 0
def __check_cllide(self):
"""碰撞檢測"""
# 子彈摧毀敵機
pygame.sprite.groupcollide(self.he1.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 敵機撞毀英雄
enemy_list = pygame.sprite.spritecollide(self.he1, self.enemy_group,True)
if len(enemy_list) > 0:
# 銷毀英雄
self.he1.kill()
# 結(jié)束游戲
PlaneGame.__game_over()
def __update_sprite(self):
"""更新精靈組"""
self.back_groud.update() # 刷新圖像數(shù)據(jù)
self.back_groud.draw(self.screem) # 繪畫圖像
# 敵機精靈組更新
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screem)
# 英雄精靈組更新
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screem)
# 子彈精靈組更新
self.he1.bullets.update()
self.he1.bullets.draw(self.screem)
@staticmethod # 靜態(tài)方法
def __game_over():
"""結(jié)束游戲"""
print('游戲結(jié)束')
pygame.quit()
exit()
if __name__ == "__main__":
# 創(chuàng)建游戲?qū)ο?
plane_start = PlaneGame()
# 啟動游戲
plane_start.StartGame()上面是游戲?qū)崿F(xiàn)功能的代碼
import random
import pygame
# 定義常量,一般使用大寫字母'
# 屏幕大小常量
SCREEM_RECT = pygame.Rect(0, 0, 591, 764)
# 刷新的幀率
SHUA = 60
# 設(shè)置敵機定時器事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 設(shè)置英雄子彈定時器事件常量
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1 # 因為 pygame.USEREVENT 被占用,所以需要加1進行區(qū)分
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飛機大戰(zhàn)游戲精靈"""
def __init__(self, image_name, speed = 1):
# 需要調(diào)用超級初始化方法
super().__init__()
# 定義屬性
self.image = pygame.image.load(image_name) # 加載圖像
self.rect = self.image.get_rect() # 獲取到圖像位置變更的信息
self.speed = speed # 設(shè)置變更的速度
def update(self):
# 在屏幕垂直向上移動
self.rect.y += self.speed
# 創(chuàng)建一個子類,完成屏幕需求
class BackGround(GameSprite):
"""游戲背景精靈"""
# is_alt 判斷參數(shù)
def __init__(self, is_alt= False):
# 調(diào)用父類初始化方法設(shè)置參數(shù)
super().__init__('./images/background.jpg')
# 判斷是否是疊加圖像
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
# 調(diào)用父類的方法
super().update()
# 2.判斷是否移出屏幕,移出屏幕,重新設(shè)置到屏幕上方
if self.rect.y >= SCREEM_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
# 創(chuàng)建敵機類
class Enemy(GameSprite):
def __init__(self):
# 1.調(diào)用父類方法,創(chuàng)建敵機精靈,同時指定敵機圖片
super().__init__('./images/enemy_2.jpg')
# 2.指定敵機的初始隨機速度
self.speed = random.randint(1, 3)
# 3.指定敵機的初始隨機位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEM_RECT.width - self.rect.width # 計算x的最大值
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self):
# 調(diào)用父類方法,保持垂直飛行
super().update()
# 判斷是否非常屏幕,是,則刪除精靈組
if self.rect.y >= SCREEM_RECT.height + self.rect.height:
# kill 方法可以將精靈從精靈組中移除,精靈就會被自動銷毀
self.kill()
def __del__(self):
# print('%s' % self.rect)
pass
# 創(chuàng)建英雄類
class Hero(GameSprite):
def __init__(self):
# 1.調(diào)用父類中的初始方法,加載圖片
super().__init__('./images/planeNormal_2.jpg', 0)
# 2.重新設(shè)置位置
self.rect.centerx = SCREEM_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEM_RECT.bottom - 80
# 創(chuàng)建子彈組
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
self.rect.x += self.speed
# 控制屏幕不會出界
if self.rect.x <= -30:
self.rect.x = -30
elif self.rect.right >= SCREEM_RECT.right + 30:
self.rect.right = SCREEM_RECT.right + 30
def fire(self):
# 設(shè)置每次發(fā)射三枚子彈
for i in (0, 1, 2):
# 1.創(chuàng)建子彈精靈
bullet = Bullet()
# 2.設(shè)置精靈位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 24
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3.將精靈添加到精靈組
self.bullets.add(bullet)
# 創(chuàng)建子彈類
class Bullet(GameSprite):
def __init__(self):
# 調(diào)用父類方法
super().__init__('./images/bullet2.jpg', -3)
def update(self):
super().update()
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()上面是每個精靈實現(xiàn)的代碼,改代碼段命名為 plane_Sprite,作為一個模塊在功能實現(xiàn)代碼中被引用,上面代碼用到的圖片需要自己找
【代碼實現(xiàn)效果】

到此這篇關(guān)于python第三方庫pygame的使用詳解的文章就介紹到這了,更多相關(guān)python第三方庫pygame內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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