Pygame游戲開(kāi)發(fā)之太空射擊實(shí)戰(zhàn)碰撞改進(jìn)篇
視頻
碰撞是怎么回事
在上一次教程中,我們添加了圖形,將精靈從普通矩形更改為更漂亮的PNG圖像。然而,這帶來(lái)了一個(gè)問(wèn)題:有時(shí)游戲會(huì)認(rèn)為玩家和流星之間發(fā)生了碰撞,而看起來(lái)他們根本沒(méi)有擊中。為了理解發(fā)生了什么,讓我們看一個(gè)圖:

Pygame中的默認(rèn)沖突類(lèi)型是使用collide_rect()函數(shù),該函數(shù)使用兩個(gè)精靈的rect屬性來(lái)計(jì)算它們是否重疊。這被稱(chēng)為AABB碰撞,它非??焖倏煽俊5?,如果精靈圖像不是矩形,那么您會(huì)遇到類(lèi)似于圖片中的矩形重疊情況。這時(shí)collide_rect()函數(shù)返回值為True,玩家會(huì)感到沮喪,因?yàn)樗麄冇X(jué)得自己應(yīng)該成功地躲過(guò)了流星。
如果您遇到這種情況,可以嘗試以下幾種方法:

通過(guò)使用collide_rect_ratio()函數(shù),您可以使用較小的矩形,從而減少可計(jì)為重疊的空間量。根據(jù)精靈的形狀,這可以很好地工作。請(qǐng)注意上圖中機(jī)翼的尖端是在矩形外的。這意味著在某些情況星似乎會(huì)穿過(guò)機(jī)翼,而不會(huì)算作撞擊。這其實(shí)是個(gè)好情況!以游戲中事物移動(dòng)的速度,玩家不會(huì)直接注意到這一點(diǎn),而只會(huì)覺(jué)得他們“逃脫”了一個(gè)非常接近的閃避。他們不會(huì)感到沮喪,而是會(huì)覺(jué)得自己做得很好。

另一種選擇是使用圓形邊界框。對(duì)于流星,這是一個(gè)非常好的選擇。它不太適合這艘船,但同樣,機(jī)翼在碰撞之外不是一件壞事。
設(shè)置精靈的半徑
根據(jù)上面的選項(xiàng),我們將為流星與玩家的碰撞選擇圓圈。Pygame使這變得容易 - 我們只需要在每個(gè)精靈上設(shè)置一個(gè)self.radius新屬性:.
讓我們從玩家開(kāi)始。碰撞圈應(yīng)該有多大?可能需要一點(diǎn)點(diǎn)實(shí)驗(yàn)才能獲得正確的值。以下是在玩家精靈__init()__中執(zhí)行此操作的方法:
self.rect = self.image.get_rect() self.radius = 25 pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
關(guān)于pygame繪圖知識(shí)可以在這里了解詳細(xì)信息:draw類(lèi)繪制圖形
我們?cè)谕婕覉D像的頂部繪制一個(gè)紅色圓圈,以便我們可以看到它的外觀。讓我們對(duì)流星做同樣的事情:
self.rect = self.image.get_rect() self.radius = int(self.rect.width / 2) pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
在這種情況下,我們正在提前計(jì)劃一下。我們可能會(huì)決定使用不同大小的流星圖像。通過(guò)將半徑設(shè)置為圖像寬度的1⁄2,我們可以做到這一點(diǎn),而無(wú)需稍后調(diào)整代碼。
以下是我們最終得到的結(jié)果:

你可以看到,對(duì)于玩家精靈來(lái)說(shuō),我們的半徑可能太大了——它實(shí)際上在y軸上比飛船的大小大。為了更接近上面的例子,讓我們?cè)O(shè)置玩家self.radius = 20。
對(duì)于流星,我們希望突出一點(diǎn)角,所以讓我們將圓圈縮放到大小的85%:
self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)
更改碰撞類(lèi)型
要讓游戲開(kāi)始使用這些圓圈進(jìn)行碰撞測(cè)試,我們只需要更改spritecollide命令以使用圓圈函數(shù)而不是AABB函數(shù):
# check to see if a mob hit the player
hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False, pygame.sprite.collide_circle)
if hits:
running = False

一旦你嘗試了一下,并且你對(duì)碰撞的工作方式感到滿(mǎn)意,你就可以刪除紅色圓圈。我建議你只是注釋掉命令,而不是刪除它們,以防將來(lái)你想再次使用它們。
結(jié)束語(yǔ)
確定正確的碰撞樣式可以極大地改變游戲的感覺(jué)。我們現(xiàn)在有一個(gè)更好的流星與玩家碰撞,但請(qǐng)注意,我們沒(méi)有改變子彈與流星碰撞的風(fēng)格。圓形對(duì)于子彈的形狀來(lái)說(shuō)是一個(gè)糟糕的選擇,所以最好將它們保留為矩形。
在下一部分中,我們將通過(guò)學(xué)習(xí)如何向精靈添加動(dòng)畫(huà)來(lái)使事情變得生動(dòng)起來(lái)
# KidsCanCode - Game Development with Pygame video series
# Shmup game - part 5
# Video link: https://www.youtube.com/watch?v=_y5U8tB36Vk
# Improved collisions
import pygame
import random
from os import path
img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img')
WIDTH = 480
HEIGHT = 600
FPS = 60
# define colors
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
YELLOW = (255, 255, 0)
# initialize pygame and create window
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Shmup!")
clock = pygame.time.Clock()
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 38))
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.radius = 20
# pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
self.rect.centerx = WIDTH / 2
self.rect.bottom = HEIGHT - 10
self.speedx = 0
def update(self):
self.speedx = 0
keystate = pygame.key.get_pressed()
if keystate[pygame.K_LEFT]:
self.speedx = -8
if keystate[pygame.K_RIGHT]:
self.speedx = 8
self.rect.x += self.speedx
if self.rect.right > WIDTH:
self.rect.right = WIDTH
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
def shoot(self):
bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top)
all_sprites.add(bullet)
bullets.add(bullet)
class Mob(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = meteor_img
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)
# pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
self.speedy = random.randrange(1, 8)
self.speedx = random.randrange(-3, 3)
def update(self):
self.rect.x += self.speedx
self.rect.y += self.speedy
if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -25 or self.rect.right > WIDTH + 20:
self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
self.speedy = random.randrange(1, 8)
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = bullet_img
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.bottom = y
self.rect.centerx = x
self.speedy = -10
def update(self):
self.rect.y += self.speedy
# kill if it moves off the top of the screen
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
# Load all game graphics
background = pygame.image.load(path.join(img_dir, "starfield.png")).convert()
background_rect = background.get_rect()
player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "playerShip1_orange.png")).convert()
meteor_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "meteorBrown_med1.png")).convert()
bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "laserRed16.png")).convert()
all_sprites = pygame.sprite.Group()
mobs = pygame.sprite.Group()
bullets = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)
for i in range(8):
m = Mob()
all_sprites.add(m)
mobs.add(m)
# Game loop
running = True
while running:
# keep loop running at the right speed
clock.tick(FPS)
# Process input (events)
for event in pygame.event.get():
# check for closing window
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_SPACE:
player.shoot()
# Update
all_sprites.update()
# check to see if a bullet hit a mob
hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True)
for hit in hits:
m = Mob()
all_sprites.add(m)
mobs.add(m)
# check to see if a mob hit the player
hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False, pygame.sprite.collide_circle)
if hits:
running = False
# Draw / render
screen.fill(BLACK)
screen.blit(background, background_rect)
all_sprites.draw(screen)
# *after* drawing everything, flip the display
pygame.display.flip()
pygame.quit()到此這篇關(guān)于Pygame游戲開(kāi)發(fā)之太空射擊實(shí)戰(zhàn)碰撞改進(jìn)篇的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Pygame碰撞改進(jìn)內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
- Pygame改編飛機(jī)大戰(zhàn)制作兔子接月餅游戲
- Python+Pygame實(shí)現(xiàn)海洋之神大冒險(xiǎn)游戲
- Python pygame 動(dòng)畫(huà)游戲循環(huán)游戲時(shí)鐘實(shí)現(xiàn)原理
- Python+Pygame實(shí)戰(zhàn)之實(shí)現(xiàn)小蜜蜂歷險(xiǎn)記游戲
- Python+Pygame實(shí)戰(zhàn)之英文版猜字游戲的實(shí)現(xiàn)
- Pygame游戲開(kāi)發(fā)之太空射擊實(shí)戰(zhàn)盾牌篇
- Pygame游戲開(kāi)發(fā)之太空射擊實(shí)戰(zhàn)添加圖形篇
- Pygame游戲開(kāi)發(fā)之太空射擊實(shí)戰(zhàn)子彈與碰撞處理篇
- pygame實(shí)現(xiàn)一個(gè)類(lèi)似滿(mǎn)天星游戲流程詳解
相關(guān)文章
Python+OpenCV實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)文本校正方式
今天小編就為大家分享一篇Python+OpenCV實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)文本校正方式,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。一起跟隨小編過(guò)來(lái)看看吧2020-01-01
numpy.std() 計(jì)算矩陣標(biāo)準(zhǔn)差的方法
今天小編就為大家分享一篇numpy.std() 計(jì)算矩陣標(biāo)準(zhǔn)差的方法,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。一起跟隨小編過(guò)來(lái)看看吧2018-07-07
Python從文件中讀取指定的行以及在文件指定位置寫(xiě)入
這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于Python從文件中讀取指定的行及在文件中指定位置寫(xiě)入的相關(guān)資料,文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家學(xué)習(xí)或者使用Python具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面來(lái)一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧2019-09-09
selenium 安裝與chromedriver安裝的方法步驟
這篇文章主要介紹了selenium 安裝與chromedriver安裝的方法步驟,小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,也給大家做個(gè)參考。一起跟隨小編過(guò)來(lái)看看吧2019-06-06
Python3.5實(shí)現(xiàn)的三級(jí)菜單功能示例
這篇文章主要介紹了Python3.5實(shí)現(xiàn)的三級(jí)菜單功能,涉及Python針對(duì)json格式數(shù)據(jù)的讀取、遍歷、查找、判斷等相關(guān)操作技巧,需要的朋友可以參考下2019-03-03
Python Django請(qǐng)求和響應(yīng)對(duì)象詳解
這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于django的請(qǐng)求和響應(yīng)對(duì)象,文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家學(xué)習(xí)或者使用django具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面隨著小編來(lái)一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧2021-11-11

