利用Pygame制作簡(jiǎn)單動(dòng)畫的示例詳解
前言
實(shí)現(xiàn)一個(gè)幀動(dòng)畫,使用的一個(gè)圖,根據(jù)不同的時(shí)間顯示不同的圖。

使用的就是如下所示的一張圖,寬度780 * 300 ,使用加載圖片 260 * 150來實(shí)現(xiàn)。

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((400, 300), 0, 32)
pygame.display.set_caption("動(dòng)畫")
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
key = pygame.key.get_pressed()
if key[pygame.K_ESCAPE]:
sys.exit()
screen.fill((154, 205, 255))
pygame.display.update()
首先實(shí)現(xiàn)最簡(jiǎn)單的圖形

計(jì)時(shí)器
首先根據(jù)時(shí)間的不同,去改變當(dāng)前的圖像。
使用 pygame.time.Clock() 實(shí)現(xiàn)時(shí)間定時(shí)。get_ticks()獲取一個(gè)不斷增減的時(shí)間。
framerate = pygame.time.Clock() frametate.tick(30) ticks = pygame.time.get_ticks()
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((400, 300), 0, 32)
pygame.display.set_caption("動(dòng)畫")
framerate = pygame.time.Clock()
while True:
framerate.tick(30)
ticks = pygame.time.get_ticks()
print(ticks)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
key = pygame.key.get_pressed()
if key[pygame.K_ESCAPE]:
sys.exit()
screen.fill((154, 205, 255))
pygame.display.update()
758
791
824
858
891
924
958
992
1025
1058
輸出如上所示,30幀每秒,所以時(shí)間每次增加大約34 - 33之間,如上所示我們獲取到了一個(gè)隨時(shí)間改變的量。
繪制精靈
這里使用精靈繪制圖,為了方便操作。
class MySprite(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, target):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.master_image = None # 存儲(chǔ)圖片的
self.frame = 0 # 初始圖片位置
self.old_frame = -1 # 上一個(gè)圖片位置
self.frame_width = 1
self.frame_height = 1 # 保存每一幀的圖片大小
self.first_frame = 0
self.last_frame = 0 # 位置取值的區(qū)間
self.columns = 1 # 幀數(shù)的最大值
self.last_time = 0 # 保存之間的時(shí)間
def load(self, filename, width, height, columns):
self.master_image = pygame.image.load(filename).convert_alpha() # 載入圖片
self.frame_width = width # 260
self.frame_height = height # 150
self.rect = 0, 0, width, height
self.columns = columns # 列寬的數(shù)量 是 3
# try to auto-calculate total frames
rect = self.master_image.get_rect() # 獲取到對(duì)應(yīng)的圖片的大小 780 * 300
self.last_frame = (rect.width // width) * (rect.height // height) - 1 # 5
def update(self, current_time, rate = 30): # current_time 更新頻率 為30
# update animation frame number
if current_time > self.last_time + rate: # 如果當(dāng)前事件 大于 最后的時(shí)間 + 當(dāng)前的節(jié)奏
self.frame += 1 # 當(dāng)前的幀數(shù)加一
if self.frame > self.last_frame: # 當(dāng)前最后一幀 則從第一幀開始
self.frame = self.first_frame # 從0開始
self.last_time = current_time # 將最后幀值為30
# build current frame only if it changed
if self.frame != self.old_frame: # 當(dāng)前幀數(shù)不等于老的一陣
frame_x = (self.frame % self.columns) * self.frame_width
frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height
rect = (frame_x, frame_y, self.frame_width, self.frame_height) # 更新對(duì)應(yīng)的位置
self.image = self.master_image.subsurface(rect) # 循環(huán)箱已有的方向
self.old_frame = self.frame
加載精靈
pygame.sprite.Group()創(chuàng)建精靈組,之后使用對(duì)應(yīng)的update draw 繪制對(duì)應(yīng)的精靈
# create the sprite
dragon = MySprite(screen)
dragon.load("Fig07-02.png", 260, 150, 3)
group = pygame.sprite.Group()
group.add(dragon)
group.update(ticks)
group.draw(screen)
完整代碼
import sys
import pygame
class MySprite(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, target):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.master_image = None
self.frame = 0
self.old_frame = -1
self.frame_width = 1
self.frame_height = 1
self.first_frame = 0
self.last_frame = 0
self.columns = 1
self.last_time = 0
def load(self, filename, width, height, columns):
# 載入圖片
# 780 * 300
self.master_image = pygame.image.load(filename).convert_alpha() # 載入圖片
self.frame_width = width # 260
self.frame_height = height # 150
self.rect = 0, 0, width, height
self.columns = columns # 列寬的數(shù)量 是 3
# try to auto-calculate total frames
rect = self.master_image.get_rect() # 獲取到對(duì)應(yīng)的圖片的大小 780 * 300
self.last_frame = (rect.width // width) * (rect.height // height) - 1 # 5
def update(self, current_time, rate=30): # current_time 更新頻率 為30
# update animation frame number
if current_time > self.last_time + rate: # 如果當(dāng)前事件 大于 最后的時(shí)間 + 當(dāng)前的節(jié)奏
self.frame += 1 # 當(dāng)前的幀數(shù)加一
if self.frame > self.last_frame: # 當(dāng)前最后一幀 則從第一幀開始
self.frame = self.first_frame # 從0開始
self.last_time = current_time # 將最后幀值為30
# build current frame only if it changed
if self.frame != self.old_frame: # 當(dāng)前幀數(shù)不等于老的一陣
frame_x = (self.frame % self.columns) * self.frame_width
frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height
rect = (frame_x, frame_y, self.frame_width, self.frame_height) # 更新對(duì)應(yīng)的位置
self.image = self.master_image.subsurface(rect) # 循環(huán)箱已有的方向
self.old_frame = self.frame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((400, 300), 0, 32)
pygame.display.set_caption("動(dòng)畫")
framerate = pygame.time.Clock()
# 創(chuàng)建精靈
dragon = MySprite(screen)
dragon.load("Fig07-02.png", 260, 150, 3)
group = pygame.sprite.Group()
group.add(dragon)
while True:
framerate.tick(30)
ticks = pygame.time.get_ticks()
print(ticks)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
key = pygame.key.get_pressed()
if key[pygame.K_ESCAPE]:
sys.exit()
screen.fill((154, 205, 255))
group.update(ticks)
group.draw(screen)
pygame.display.update()
以上就是利用Pygame制作簡(jiǎn)單動(dòng)畫的示例詳解的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Pygame動(dòng)畫的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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