利用Unity制作特寫鏡頭的示例代碼
類似這種效果
黑邊的大小可以自行調(diào)整
這里為了方便直接用兩個(gè)Button綁定了方法,有需要自行調(diào)用方法


1.首先制作上下兩層黑邊
創(chuàng)建Canvas然后在canvas上新建空物體,命名為CinemaCloseUpShot
在上面新建腳本CinemaCloseUP
public class CinemaCloseUP : MonoBehaviour
{
public float targetSizeInput; //上下黑條的寬度
public float showTime; //進(jìn)行縮放所需的時(shí)間
private RectTransform topBar, bottomBar; //聲明上下兩個(gè) RectTransform,該組件在UI中控制UI大小、位置等參數(shù)
private float changeSizeAmount; //上下黑條變化量
private bool isActive; //是否進(jìn)行特寫
private float targetSize; //
private void Awake()
{
//創(chuàng)建上方黑條,類型為圖片
GameObject gameObject = new GameObject("topBar", typeof(Image));
gameObject.transform.SetParent(transform, false); //將之前的空物體設(shè)為父物體
gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.black;//顏色設(shè)為黑色
topBar = gameObject.GetComponent<RectTransform>(); //獲取黑條圖片的RectTransform
//將上方圖片的錨點(diǎn)設(shè)為(0, 1)和(1, 1),其實(shí)就是父物體的左上角和右上角兩個(gè)錨點(diǎn)
topBar.anchorMax = new Vector2(1, 1);
topBar.anchorMin = new Vector2(0, 1);
topBar.sizeDelta = new Vector2(0, 0); //默認(rèn)圖片大小為0
//創(chuàng)建下方黑條,類型為圖片
gameObject = new GameObject("bottomBar", typeof(Image));
gameObject.transform.SetParent(transform, false);
gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.black;
bottomBar = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
//將下方圖片的錨點(diǎn)設(shè)為(0, 0)和(1, 0),其實(shí)就是父物體的左下角和右下角兩個(gè)錨點(diǎn)
bottomBar.anchorMax = new Vector2(1, 0);
bottomBar.anchorMin = new Vector2(0, 0);
bottomBar.sizeDelta = new Vector2(0, 0);//默認(rèn)圖片大小為0
}
private void Update()
{
if (isActive)
{
Vector2 sizeDelta = topBar.sizeDelta; //聲明一個(gè)sizeDelta,并賦值為topBar.sizeDelta
sizeDelta.y += changeSizeAmount * Time.deltaTime;//sizeDelta的y方向持續(xù)增加/減小,其實(shí)就是圖片的寬
//根據(jù)下面兩個(gè)方法,顯示為正,隱藏為負(fù)
if (changeSizeAmount > 0) //點(diǎn)擊顯示的情況
{
if (sizeDelta.y >= targetSize) //如果sizeDelta.y達(dá)到最大寬度
{
sizeDelta.y = targetSize; //設(shè)置sizeDelta的寬度
isActive = false; //停止變化
}
}
else //點(diǎn)擊隱藏的情況
{
if (sizeDelta.y <= targetSize) //如果sizeDelta.y達(dá)到最小寬度(0)
{
sizeDelta.y = targetSize; //設(shè)置sizeDelta的最小寬度(0)
isActive = false; //停止變化
}
}
//因?yàn)樯舷潞跅l對稱,對上下黑條的寬度進(jìn)行賦值
topBar.sizeDelta = sizeDelta;
bottomBar.sizeDelta = sizeDelta;
}
}
public void ShowBar()
{
targetSize = targetSizeInput; //點(diǎn)擊顯示,對寬度賦值(在Inspector面板中設(shè)定)
changeSizeAmount = (targetSize - topBar.sizeDelta.y) / showTime; //黑條的改變速率,這里為正數(shù)
isActive = true; //開始變化
}
public void Hide()
{
targetSize = 0f; //點(diǎn)擊隱藏黑條寬度為0
changeSizeAmount = (targetSize - topBar.sizeDelta.y) / showTime; //黑條的改變速率,這里為負(fù)數(shù)
isActive = true; //開始變化
}
}
然后設(shè)置合適的參數(shù)
分別為黑邊的高度和黑邊變化的時(shí)間



2.攝像頭聚焦的效果
給攝像機(jī)搭載腳本CameraPos
public class CameraPos : MonoBehaviour
{
public bool CamMove; //是否聚焦角色
public float distance; //距離角色的距離,可以用控制角色顯示的大小
public float focusSpeed = 5f; //聚焦的速度
private Vector3 defaultPos; //攝像頭默認(rèn)位置
private Vector3 targetPos; //聚焦目標(biāo)的位置
private bool isActive; //開始移動(dòng)
private void Start()
{
defaultPos = transform.position;
}
private void Update()
{
if (isActive && CamMove)
{
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPos, focusSpeed * Time.deltaTime);
}
}
public void FocusOn(GameObject target) //設(shè)置聚焦的目標(biāo)
{
//注意這里的Z坐標(biāo)不要大于0
targetPos = target.transform.position + new Vector3(0, 0, defaultPos.z + distance);
isActive = true;
}
public void ResetPos() //還原攝像頭位置
{
targetPos = defaultPos;
isActive = true;
}
}
設(shè)置合適參數(shù)
注意這里Distance計(jì)算后的Z坐標(biāo)不要大于0,可以在代碼中添加限制

顯示效果:

3D場景中也是改變攝像頭位置來實(shí)現(xiàn)類似效果,實(shí)現(xiàn)的方法差不多
到此這篇關(guān)于利用Unity制作特寫鏡頭的示例代碼的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity特寫鏡頭內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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