Java實(shí)現(xiàn)經(jīng)典游戲泡泡堂的示例代碼
前言
《泡泡堂I》是一個(gè)基于java的自制游戲,游戲設(shè)計(jì)為雙人pk積分賽模式,在這個(gè)模式里面,玩家只要率先達(dá)到一定分?jǐn)?shù)既可以贏得比賽。玩家可以通過炸箱子可以得到少量的分?jǐn)?shù),也可以通過炸掉對(duì)手然后戳破包圍對(duì)手的水泡得到大量分?jǐn)?shù)。而玩家如果被泡泡爆炸擊中,會(huì)被泡泡包裹一段時(shí)間,在這段時(shí)間內(nèi)不可以移動(dòng)和放泡泡,需要等時(shí)間過去或者被對(duì)手戳破水泡才能獲得自由。但如果玩家被自己放的泡泡炸中,會(huì)扣一定的分?jǐn)?shù)。
主要設(shè)計(jì)
- 設(shè)計(jì)游戲界面,用swing實(shí)現(xiàn)
- 繪制游戲啟動(dòng)界面、結(jié)束界面、地圖、主角、道具
- 實(shí)現(xiàn)泡泡爆炸
- 實(shí)現(xiàn)雙主角PK(積分制)
- 實(shí)現(xiàn)道具掉落和相應(yīng)屬性加成
- 實(shí)現(xiàn)游戲音效和背景音樂
功能截圖
游戲啟動(dòng)界面:

游戲開始界面:

移動(dòng)效果:

釋放泡泡

泡泡爆炸效果:

代碼實(shí)現(xiàn)
游戲啟動(dòng)類
public class GameStart {
public static void main(String[] args) {
//整個(gè)程序的入口 啟動(dòng)
StartFrame startFrame = new StartFrame();
startFrame.setVisible(true);
}
}核心監(jiān)聽類
public class GameListener implements KeyListener {
private List<?> list;
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
//按下 左37 右39 下40 上38 w87 a65 s83 d68 空格32 enter10
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
//System.out.println("keypressed"+e.getKeyCode());
list = ElementManager.getInstance().getElementList("play");
Player oneplayer = (Player)list.get(0);
Player twoPlayer = (Player)list.get(1);
switch (e.getKeyCode()) {
case 65:
oneplayer.setLEFT(true);
// oneplayer.setStop(false);
break;
case 87:
oneplayer.setUP(true);
// oneplayer.setStop(false);
break;
case 68:
oneplayer.setRIGHT(true);
// oneplayer.setStop(false);
break;
case 83:
oneplayer.setDOWN(true);
// oneplayer.setStop(false);
break;
case 32:
oneplayer.setPk(true);
break;
case 37:
twoPlayer.setLEFT(true);
break;
case 38:
twoPlayer.setUP(true);
break;
case 39:
twoPlayer.setRIGHT(true);
break;
case 40:
twoPlayer.setDOWN(true);
break;
case 10:
twoPlayer.setPk(true);
break;
}
}
//松開
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
//System.out.println("keyreleased"+e.getKeyCode());
list = ElementManager.getInstance().getElementList("play");
Player oneplayer = (Player)list.get(0);
Player twoPlayer = (Player)list.get(1);
switch (e.getKeyCode()) {
case 65:
// if (oneplayer.isLEFT()) {
// oneplayer.setStop(true);
// }
oneplayer.setLEFT(false);
break;
case 87:
// if (oneplayer.isUP()) {
// oneplayer.setStop(true);
// }
oneplayer.setUP(false);
break;
case 68:
// if (oneplayer.isRIGHT()) {
// oneplayer.setStop(true);
// }
oneplayer.setRIGHT(false);
break;
case 83:
// if (oneplayer.isDOWN()) {
// oneplayer.setStop(true);
// }
oneplayer.setDOWN(false);
break;
case 32:
oneplayer.setPk(false);
break;
case 37:
twoPlayer.setLEFT(false);
break;
case 38:
twoPlayer.setUP(false);
break;
case 39:
twoPlayer.setRIGHT(false);
break;
case 40:
twoPlayer.setDOWN(false);
break;
case 10:
twoPlayer.setPk(false);
break;
}
}
}核心線程類
public class GameThread extends Thread{
//計(jì)時(shí)數(shù)據(jù)
private static int time ;
private boolean flag=true;
//重構(gòu)老項(xiàng)目
@Override
public void run() {
//這個(gè)循環(huán)控制游戲整體進(jìn)度
// while(flag){
// 死循環(huán) 狀態(tài)變量進(jìn)行控制
//1.加載地圖 人物
loadElement();
//2.顯示地圖人物(流程 自動(dòng)化(移動(dòng),碰撞))
time = 0;
loadBGM();
runGame();
//3.結(jié)束地圖
try {
TimeUnit.MILLISECONDS.sleep(150);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
// }
}
//控制進(jìn)度 但是作為控制 請(qǐng)不要接觸load 只能通過元素管理器訪問元素
public void loadElement(){
ElementManager.getInstance().load();
}
public void runGame(){
//這個(gè)循環(huán)控制每個(gè)關(guān)卡 地圖中玩的狀態(tài)
ElementManager manager = ElementManager.getInstance();
while(flag){
Map<String, List<SuperElement> > map = manager.getMap();
Set<String> set = map.keySet();
List<String> temp = new ArrayList<>();
temp.addAll(set);
//迭代器在遍歷的過程中,迭代器中的元素不可以變化(增加或減少)
for (int i=temp.size()-1; i>=0 ; i--) {
List<SuperElement> list = map.get(temp.get(i));
for (int j = 0; j < list.size(); j++) {
SuperElement superElement = list.get(j);
superElement.update();
if (!superElement.isVisible()) {
manager.removeElementByPx(superElement.getY(), superElement.getX());
list.remove(j);
}
}
}
//使用一個(gè)獨(dú)立的方法來進(jìn)行判定
PK();
//游戲的流程控制
linkGame();
try {
TimeUnit.MILLISECONDS.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
//死亡 通關(guān)狀態(tài) 結(jié)束runGame方法
overGame();
time++; //一秒鐘增加10
}
}
public void PK() {
// TODO Auto-generated method stub
List<SuperElement> players = ElementManager.getInstance().getElementList("play");
List<SuperElement> enemys = ElementManager.getInstance().getElementList("enemylist");
//進(jìn)行比較
listPK(players, enemys);
}
public void listPK(List<SuperElement> list1,List<SuperElement> list2){
for (int i = 0; i < list1.size(); i++) {
for (int j = 0; j < list2.size(); j++) {
if (list1.get(i).gamePK(list2.get(j))) {
list2.get(j).setVisible(false);
}
}
}
}
public void overGame(){
Player player1 = (Player)(ElementManager.getInstance().getElementList("play").get(0));
Player player2 = (Player)(ElementManager.getInstance().getElementList("play").get(1));
if(player1.getNum()>=1000||player2.getNum()>=1000) {
flag = false;
new Thread() {
public void run() {
new audioPlay(Audio.OVER).player();
}
}.start();
}
}
//游戲的流程控制
public void linkGame(){
// Map< String , List<SuperElement> > map =
// ElementManager.getInstance().getMap();
// List<SuperElement> enemys = map.get("enemylist");
// //一秒鐘增加一個(gè)敵機(jī)
// if (time%10 == 0) {
// enemys.add(Enemy.createEnemy(""));
// }
ElementManager.getInstance().linkGame(time);
}
public static int getTime() {
return time;
}
public static void setTime(int time) {
GameThread.time = time;
}
private void loadBGM() {
new Thread() {
public void run() {
while(flag) {
audioPlay play = new audioPlay(Audio.BGM);
play.player();
if(!flag) {
play.stop();
}
}
}
}.start();
}
//敵機(jī)的創(chuàng)建
}總結(jié)
通過此次的《泡泡堂I》實(shí)現(xiàn),讓我對(duì)JAVA的相關(guān)知識(shí)有了進(jìn)一步的了解,對(duì)java這門語言也有了比以前更深刻的認(rèn)識(shí)。
java的一些基本語法,比如數(shù)據(jù)類型、運(yùn)算符、程序流程控制和數(shù)組等,理解更加透徹。java最核心的核心就是面向?qū)ο笏枷?,?duì)于這一個(gè)概念,終于悟到了一些。
到此這篇關(guān)于Java實(shí)現(xiàn)經(jīng)典游戲泡泡堂的示例代碼的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Java泡泡堂內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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