Unity游戲開發(fā)之炸彈人游戲的實(shí)現(xiàn)
前言
大家小時(shí)候肯定玩過這款游戲,炸彈人也算是經(jīng)典中的經(jīng)典啦~
希望看到這篇小游戲,可以讓你重拾童年跟小伙伴一起對(duì)著大屁股電視機(jī)玩游戲的美好時(shí)光!
時(shí)間在慢慢的流逝,那些陪你一起度過童年的小伙伴有多久沒聯(lián)系了呢~
看完這篇炸彈人,有時(shí)間的話就找自己童年的小伙伴們聊會(huì)天吧,一起找回童年的回憶和夢(mèng)想!
回歸主題,炸彈人小游戲制作開始!
來看一下炸彈人小游戲的效果吧!

制作思路
老規(guī)矩,做之前我們先來整一下做這個(gè)小游戲的思路 讓我們動(dòng)一下腦袋瓜想一下一個(gè)炸彈人小游戲里面都有什么東西呢
- 首先要有一個(gè)游戲場(chǎng)景,這個(gè)場(chǎng)景就是我們?cè)谟螒蜻\(yùn)行的時(shí)候,我們可以看到的地方
- 這個(gè)場(chǎng)景中會(huì)有許多墻體,其中四周會(huì)有一個(gè)游戲邊緣墻體,這些墻體是無法被我們的炸彈毀掉的,稱他為超級(jí)墻體!
- 場(chǎng)景里面也會(huì)有一些墻體,可以被摧毀,我們成為普通墻體~
- 有些是固定的,有些是可被摧毀的,這就是一個(gè)經(jīng)典的炸彈人玩法了!
- 其次,我們要有一個(gè)主角,就是我們的炸彈人!
- 我們的主角可以上下左右移動(dòng),然后還可以"下蛋",就是放炸彈,炸敵人
- 然后還要有血量等等
- 當(dāng)然少不了敵人了,我們給場(chǎng)景中加入一個(gè)可以隨機(jī)左右移動(dòng)的敵人,碰到我們之后就會(huì)讓我們掉血
- 這也是一個(gè)最經(jīng)典而且基礎(chǔ)的玩法啦~
乍一想好像也就這么點(diǎn)東西,也不是很難的樣子
那我們現(xiàn)在就開始動(dòng)手操作吧!
開始制作
- 導(dǎo)入素材資源包
- 導(dǎo)入后,工程資源是這樣的

其中有一些精靈圖片素材,為我們做主角、敵人和墻體時(shí)候使用
還有幾個(gè)簡(jiǎn)單的聲音特效和動(dòng)畫特效,為我們的游戲制作提供后勤支援!
第一步:游戲場(chǎng)景制作
- 我們是一個(gè)2D游戲,在這里的游戲場(chǎng)景中,地圖是精靈圖片做的
- 我們這里寫個(gè)腳本,讓他在游戲運(yùn)行時(shí),直接生成相應(yīng)的地圖
- 這里是用了一個(gè)對(duì)象池腳本ObjectPool,用來拿到工程中所有的資源,然后需要使用的時(shí)候從對(duì)象池生成到場(chǎng)景中
- 這里就不多介紹對(duì)象池了,方法有很多種
- 這里提供一種作為參考,可直接掛到場(chǎng)景中使用即可
上代碼:
public enum ObjectType
{
SuperWall,
Wall,
Prop,
Bomb,
Enemy,
BombEffect
}
[System.Serializable]
public class Type_Prefab
{
public ObjectType type;
public GameObject prefab;
}
public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
public static ObjectPool Instance;
public List<Type_Prefab> type_Prefabs = new List<Type_Prefab>();
/// <summary>
/// 通過物體類型獲取該預(yù)制體
/// </summary>
/// <param name="type"></param>
/// <returns></returns>
private GameObject GetPreByType(ObjectType type)
{
foreach (var item in type_Prefabs)
{
if (item.type == type)
return item.prefab;
}
return null;
}
/// <summary>
/// 物體類型和對(duì)應(yīng)的對(duì)象池關(guān)系字典
/// </summary>
private Dictionary<ObjectType, List<GameObject>> dic =
new Dictionary<ObjectType, List<GameObject>>();
private void Awake()
{
Instance = this;
}
/// <summary>
/// 通過物體類型從相對(duì)應(yīng)的對(duì)象池中取東西
/// </summary>
/// <param name="type"></param>
/// <returns></returns>
public GameObject Get(ObjectType type, Vector2 pos)
{
GameObject temp = null;
//判斷字典中有沒有與該類型匹配的對(duì)象池,沒有則創(chuàng)建
if (dic.ContainsKey(type) == false)
dic.Add(type, new List<GameObject>());
//判斷該類型對(duì)象池中有沒有物體
if (dic[type].Count > 0)
{
int index = dic[type].Count - 1;
temp = dic[type][index];
dic[type].RemoveAt(index);
}
else
{
GameObject pre = GetPreByType(type);
if (pre != null)
{
temp = Instantiate(pre, transform);
}
}
temp.SetActive(true);
temp.transform.position = pos;
temp.transform.rotation = Quaternion.identity;
return temp;
}
/// <summary>
/// 回收
/// </summary>
/// <param name="type"></param>
public void Add(ObjectType type, GameObject go)
{
//判斷該類型是否有對(duì)應(yīng)的對(duì)象池以及對(duì)象池中不存在該物體
if (dic.ContainsKey(type) && dic[type].Contains(go) == false)
{
//放入對(duì)象池
dic[type].Add(go);
}
go.SetActive(false);
}
}- 有了這個(gè)簡(jiǎn)單的對(duì)象池之后,我們?cè)賹懸粋€(gè)腳本MapController來生成場(chǎng)景中的一些墻體
- 通過兩個(gè)二維向量列表來生成普通墻體和超級(jí)墻體
我們需要給預(yù)制體標(biāo)記不同的Tag用于區(qū)分它們各自的屬性
將以下預(yù)制體都添加上,只有墻體需要添加layer層,后面在怪物隨機(jī)移動(dòng)時(shí)會(huì)用到,其他的只需要添加Tag即可



上代碼:
public class MapController : MonoBehaviour
{
public GameObject doorPre;
public int X, Y;
private List<Vector2> nullPointsList = new List<Vector2>();
private List<Vector2> superWallPointList = new List<Vector2>();
private GameObject door;
//表示從對(duì)象池中取出來的所有物體集合
private Dictionary<ObjectType, List<GameObject>> poolObjectDic =
new Dictionary<ObjectType, List<GameObject>>();
/// <summary>
/// 判斷當(dāng)前位置是否是實(shí)體墻
/// </summary>
/// <param name="pos"></param>
/// <returns></returns>
public bool IsSuperWall(Vector2 pos)
{
if (superWallPointList.Contains(pos))
return true;
return false;
}
public Vector2 GetPlayerPos()
{
return new Vector2(-(X + 1), (Y - 1));
}
private void Recovery()
{
nullPointsList.Clear();
superWallPointList.Clear();
foreach (var item in poolObjectDic)
{
foreach (var obj in item.Value)
{
ObjectPool.Instance.Add(item.Key, obj);
}
}
poolObjectDic.Clear();
}
public void InitMap(int x, int y, int wallCount, int enemyCount)
{
Recovery();
X = x;
Y = y;
CreateSuperWall();
FindNullPoints();
CreateWall(wallCount);
CreateDoor();
CreateProps();
CreateEnemy(enemyCount);
}
/// <summary>
/// 生成實(shí)體墻
/// </summary>
private void CreateSuperWall()
{
for (int x = -X; x < X; x+=2)
{
for (int y = -Y; y < Y; y+=2)
{
SpawnSuperWall(new Vector2(x, y));
}
}
for (int x = -(X + 2); x <= X; x++)
{
SpawnSuperWall(new Vector2(x, Y));
SpawnSuperWall(new Vector2(x, -(Y + 2)));
}
for (int y = -(Y + 1); y <= Y-1; y++)
{
SpawnSuperWall(new Vector2(-(X + 2), y));
SpawnSuperWall(new Vector2(X, y));
}
}
private void SpawnSuperWall(Vector2 pos)
{
superWallPointList.Add(pos);
GameObject superWall = ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.SuperWall, pos);
if (poolObjectDic.ContainsKey(ObjectType.SuperWall) == false)
poolObjectDic.Add(ObjectType.SuperWall, new List<GameObject>());
poolObjectDic[ObjectType.SuperWall].Add(superWall);
}
/// <summary>
/// 查找地圖中所有的空點(diǎn)
/// </summary>
private void FindNullPoints()
{
for (int x = -(X + 1); x <= (X -1); x++)
{
if (-(X + 1) % 2 == x % 2)
for (int y = -(Y + 1); y <= (Y - 1); y++)
{
nullPointsList.Add(new Vector2(x, y));
}
else
for (int y = -(Y + 1); y <= (Y - 1); y += 2)
{
nullPointsList.Add(new Vector2(x, y));
}
}
nullPointsList.Remove(new Vector2(-(X + 1), (Y - 1))); //將左上角第一個(gè)位置空出來,用來生成炸彈人(出生點(diǎn))
nullPointsList.Remove(new Vector2(-(X + 1), (Y - 2))); //左上角第一個(gè)位置下面的位置,保證炸彈人能出來,不被自己炸死
nullPointsList.Remove(new Vector2(-X, (Y - 1))); //左上角第一個(gè)位置右邊的位置,保證炸彈人能出來,不被自己炸死
}
/// <summary>
/// 創(chuàng)建可以銷毀的墻
/// </summary>
private void CreateWall(int wallCount)
{
if (wallCount >= nullPointsList.Count)
wallCount = (int)(nullPointsList.Count * 0.7f);
for (int i = 0; i < wallCount; i++)
{
int index = Random.Range(0, nullPointsList.Count);
GameObject wall = ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.Wall, nullPointsList[index]);
nullPointsList.RemoveAt(index);
if (poolObjectDic.ContainsKey(ObjectType.Wall) == false)
poolObjectDic.Add(ObjectType.Wall, new List<GameObject>());
poolObjectDic[ObjectType.Wall].Add(wall);
}
}
private void CreateProps()
{
int count = Random.Range(0, 2 + (int)(nullPointsList.Count * 0.05f));
for (int i = 0; i < count; i++)
{
int index = Random.Range(0, nullPointsList.Count);
GameObject prop = ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.Prop, nullPointsList[index]);
nullPointsList.RemoveAt(index);
if (poolObjectDic.ContainsKey(ObjectType.Prop) == false)
poolObjectDic.Add(ObjectType.Prop, new List<GameObject>());
poolObjectDic[ObjectType.Prop].Add(prop);
}
}
}- 該腳本中,通過使用二維向量列表來生成墻體,并且生成之前判斷當(dāng)前位置是否已經(jīng)有物體存在
- 在一初始化地圖的時(shí)候,先將列表清空,再執(zhí)行其他操作
- 然后我們新建一個(gè)GameController物體并掛載上GameController腳本
- 該腳本就是后面需要的游戲控制器,但是我們現(xiàn)在只讓他生成游戲地圖
上代碼:
/// <summary>
/// 關(guān)卡控制器
/// </summary>
private void LevelCtrl()
{
time = levelCount * 50 + 130;
int x = 6 + 2 * (levelCount / 3);
int y = 3 + 2 * (levelCount / 3); //每3關(guān)增加2個(gè)
if (x > 18)
x = 18;
if (y > 15)
y = 15;
enemyCount = (int)(levelCount * 1.5f) + 1;
if (enemyCount > 40)
enemyCount = 40;
mapController.InitMap(x, y, x * y, enemyCount);
if (player == null)
{
player = Instantiate(playerPre);
playerCtrl = player.GetComponent<PlayerCtrl>();
playerCtrl.Init(1, 3, 2);
}
playerCtrl.ResetPlayer();
player.transform.position = mapController.GetPlayerPos();
//回收?qǐng)鼍爸袣埩舻谋ㄌ匦?
GameObject[] effects = GameObject.FindGameObjectsWithTag(Tags.BombEffect);
foreach (var item in effects)
{
ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.BombEffect, item);
}
Camera.main.GetComponent<CameraFollow>().Init(player.transform, x, y);
levelCount++;
UIController.Instance.PlayLevelFade(levelCount);
}
public bool IsSuperWall(Vector2 pos)
{
return mapController.IsSuperWall(pos);
}一個(gè)簡(jiǎn)單地圖隨機(jī)生成后是這樣的~

第二步:墻體代碼
- 我們上一步中只是生成了地圖中的墻體,
- 在這些游戲?qū)ο笊砩隙歼€要掛上一個(gè)腳本,才能讓他們各司其職
- 因?yàn)檫@些墻體他們的職責(zé)是有所不同的!
比如普通墻體身上的腳本W(wǎng)all代碼:
public class Wall : MonoBehaviour
{
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if(collision.CompareTag(Tags.BombEffect))
{
ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.Wall, gameObject);
}
}
}- 門Door身上的腳本,這個(gè)還有些特殊,因?yàn)樗婚_始是墻體,被我們用炸彈炸掉之后會(huì)變成通往下一關(guān)的門~
- 這也是炸彈人的經(jīng)典玩法啦!
看一下Door腳本代碼!
public Sprite doorSprite,defaultSp;
private SpriteRenderer spriteRenderer;
private void Awake()
{
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
defaultSp = spriteRenderer.sprite;
}
public void ResetDoor()
{
tag = "Wall";
gameObject.layer = 8;
spriteRenderer.sprite = defaultSp;
GetComponent<Collider2D>().isTrigger = false;
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.CompareTag(Tags.BombEffect))
{
tag = "Untagged";
gameObject.layer = 0;
spriteRenderer.sprite = doorSprite;
GetComponent<Collider2D>().isTrigger = true;
}
if (collision.CompareTag(Tags.Player))
{
//判斷當(dāng)前場(chǎng)景中的敵人是否都消滅了
GameController.Instance.LoadNextLevel();
}
}第三步:炸彈人制作
- 經(jīng)過上面的地圖制作,我們就有了一個(gè)可以玩的場(chǎng)景了
- 那接下來當(dāng)然是要添加主角炸彈人啦!
- 雖然我們的炸彈人只是一個(gè)"紙片人",但是不影響我們丟炸彈炸敵人哈哈~
- 本游戲中的炸彈人是通過游戲控制器自動(dòng)生成的,我們需要在角色身上掛載一個(gè)腳本,讓他控制炸彈人的移動(dòng)和丟炸彈的方法
上腳本PlayerCtrl代碼
/// <summary>
/// 移動(dòng)方法
/// </summary>
private void Move()
{
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
anim.SetFloat("Horizontal", h);
anim.SetFloat("Vertical", v);
rig.MovePosition(transform.position + new Vector3(h, v) * speed);
}
private void CreateBomb()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && bombCount > 0)
{
AudioController.Instance.PlayFire();
bombCount--;
GameObject bomb = ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.Bomb,
new Vector3(Mathf.RoundToInt(transform.position.x),
Mathf.RoundToInt(transform.position.y)));
bomb.GetComponent<Bomb>().Init(range, bombBoomTime, () =>
{
bombCount++;
bombList.Remove(bomb);
});
bombList.Add(bomb);
}
}然后炸彈人身上還有一個(gè)動(dòng)畫控制器,用于炸彈人上下左右移動(dòng)時(shí)分別播放不同的動(dòng)畫
資源包中動(dòng)畫片段都有,我們來設(shè)置上就好了,很簡(jiǎn)單的動(dòng)畫片段執(zhí)行


動(dòng)畫片段切換時(shí)的效果:

一個(gè)場(chǎng)景中簡(jiǎn)單的移動(dòng)效果:

還有角色死亡時(shí)播放動(dòng)畫的方法代碼
/// <summary>
/// 播放結(jié)束動(dòng)畫
/// </summary>
public void PlayDieAnim()
{
Time.timeScale = 0;
anim.SetTrigger("Die");
}
/// <summary>
/// 結(jié)束動(dòng)畫播放完畢
/// </summary>
private void DieAnimFinish()
{
GameController.Instance.GameOver();
}死亡動(dòng)畫效果:

第四步:炸彈處理
- 現(xiàn)在我們炸彈人有了,炸彈的預(yù)制體也有了,就是那一張精靈圖片~
- 然后現(xiàn)在我們需要掛載上腳本才能讓炸彈有一個(gè)向四周爆炸的效果!
炸彈身上有一個(gè)腳本Bomb,初始化方法Init在PlayerCtrl中炸彈人丟炸彈的時(shí)候被調(diào)用! 腳本中的DealyBoom方法用于處理被我們的炸彈人丟出來以后檢閱四周可爆炸的范圍~
然后炸彈爆炸后也有一個(gè)預(yù)制體,我們也需要在上面掛載一個(gè)腳本,讓他在炸彈爆炸后執(zhí)行一個(gè)爆炸效果!
上腳本Bomb和BombEffect:
public class Bomb : MonoBehaviour
{
private int range;
private Action aniFinAction;
public void Init(int range, float dealyTime, Action action)
{
this.range = range;
StartCoroutine("DealyBoom", dealyTime);
aniFinAction = action;
}
IEnumerator DealyBoom(float time)
{
yield return new WaitForSeconds(time);
if(aniFinAction != null)
aniFinAction();
AudioController.Instance.PlayBoom();
ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.BombEffect, transform.position);
Boom(Vector2.left);
Boom(Vector2.right);
Boom(Vector2.down);
Boom(Vector2.up);
ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.Bomb, gameObject);
}
private void Boom(Vector2 dir)
{
for (int i = 1; i <= range; i++)
{
Vector2 pos = (Vector2)transform.position + dir * i;
if (GameController.Instance.IsSuperWall(pos))
break;
ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.BombEffect, pos);
}
}
}public class BombEffect : MonoBehaviour
{
private Animator anim;
private void Awake()
{
anim = GetComponent<Animator>();
}
private void Update()
{
AnimatorStateInfo info = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
if (info.normalizedTime >= 1 && info.IsName("BombEffect"))
{
ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.BombEffect, gameObject);
}
}
}第五步:敵人制作
- 既然場(chǎng)景和主角都有了,那自然需要?jiǎng)?chuàng)建敵人啦
- 我們將敵人生成也放在控制墻體生成的腳本中,因?yàn)閿橙艘部梢运闶且粋€(gè)可以移動(dòng)的墻體
- 只不過我們給他不一樣的素材,讓他比墻體變得特殊了而已
- 所以我們?cè)贛apController中新加入一個(gè)方法,用于生成敵人
生成敵人代碼
private void CreateEnemy(int count)
{
for (int i = 0; i < count; i++)
{
int index = Random.Range(0, nullPointsList.Count);
GameObject enemy = ObjectPool.Instance.Get(ObjectType.Enemy, nullPointsList[index]);
enemy.GetComponent<EnemyAI>().Init();
nullPointsList.RemoveAt(index);
if (poolObjectDic.ContainsKey(ObjectType.Enemy) == false)
poolObjectDic.Add(ObjectType.Enemy, new List<GameObject>());
poolObjectDic[ObjectType.Enemy].Add(enemy);
}
}- 然后敵人生成以后還要可以自由移動(dòng),然后尋找我們的炸彈人,只要碰到我們的炸彈人,炸彈人就會(huì)受到傷害
- 這里需要注意的細(xì)節(jié)還是挺多的,首先我們需要讓他上下左右隨機(jī)移動(dòng)
- 移動(dòng)是通過射線檢測(cè)來判斷的,這里我們給場(chǎng)景中的墻體的layer設(shè)置成8層
- 然后怪物在檢測(cè)的時(shí)候,只檢測(cè)第八層的物體來判斷自身是否可以向該方向移動(dòng)
- 還要處理敵人在碰到炸彈人和他們的同類時(shí),會(huì)改變自身的顏色,這樣會(huì)有一個(gè)簡(jiǎn)單的視覺交互效果
上腳本EnemyAI腳本代碼
public class EnemyAI : MonoBehaviour
{
private float speed = 0.04f;
private Rigidbody2D rig;
private SpriteRenderer spriteRenderer;
private Color color;
/// <summary>
/// 方向:0上 1下 2左 3右
/// </summary>
private int dirId = 0;
private Vector2 dirVector;
private float rayDistance = 0.7f;
private bool canMove = true; //是否可以移動(dòng)
private void Awake()
{
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
color = spriteRenderer.color;
rig = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
/// <summary>
/// 初始化方法
/// </summary>
public void Init()
{
color.a = 1; //當(dāng)敵人穿過后離開時(shí),恢復(fù)之前顏色
spriteRenderer.color = color;
canMove = true;
InitDir(Random.Range(0, 4));
}
/// <summary>
/// 初始化敵人方向
/// </summary>
/// <param name="dir"></param>
private void InitDir(int dir)
{
dirId = dir;
switch (dirId)
{
case 0:
dirVector = Vector2.up;
break;
case 1:
dirVector = Vector2.down;
break;
case 2:
dirVector = Vector2.left;
break;
case 3:
dirVector = Vector2.right;
break;
default:
break;
}
}
private void Update()
{
if (canMove)
rig.MovePosition((Vector2)transform.position + dirVector * speed);
else
ChangeDir();
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
//消滅敵人
if(collision.CompareTag(Tags.BombEffect) && gameObject.activeSelf)
{
GameController.Instance.enemyCount--;
ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.Enemy, gameObject);
}
if (collision.CompareTag(Tags.Enemy))
{
color.a = 0.3f; //當(dāng)敵人相互穿過時(shí),改變其顏色為半透明
spriteRenderer.color = color;
}
if (collision.CompareTag(Tags.SuperWall) || collision.CompareTag(Tags.Wall))
{
//復(fù)位
transform.position = new Vector2(Mathf.RoundToInt(transform.position.x),
Mathf.RoundToInt(transform.position.y)); //RoundToInt取整
ChangeDir();
}
}
private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)
{
if (collision.CompareTag(Tags.Enemy))
{
color.a = 0.3f; //當(dāng)敵人在一塊時(shí),改變其顏色為半透明
spriteRenderer.color = color;
}
}
private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
{
if (collision.CompareTag(Tags.Enemy))
{
color.a = 1; //當(dāng)敵人穿過后離開時(shí),恢復(fù)之前顏色
spriteRenderer.color = color;
}
}
private void ChangeDir()
{
List<int> dirList = new List<int>();
if (Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.up, rayDistance, 1 << 8) == false)
//1左移8,表示只檢測(cè)第8層(添加 Layer)。 若是 0 << 8 則表示忽略第8層
{
dirList.Add(0); //如果上方?jīng)]有檢測(cè)到物體就向上方移動(dòng)
}
if (Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, rayDistance, 1 << 8) == false)
{
dirList.Add(1);
}
if (Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.left, rayDistance, 1 << 8) == false)
{
dirList.Add(2);
}
if (Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.right, rayDistance, 1 << 8) == false)
{
dirList.Add(3);
}
if (dirList.Count > 0)
{
canMove = true;
int index = Random.Range(0, dirList.Count);
InitDir(dirList[index]);
}
else
canMove = false;
}
private void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.red;
Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + new Vector3(0, rayDistance, 0));
Gizmos.color = Color.blue;
Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + new Vector3(0, -rayDistance, 0));
Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + new Vector3(-rayDistance, 0, 0));
Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + new Vector3(rayDistance, 0, 0));
}怪物自動(dòng)移動(dòng)效果:

第六步:游戲控制器
終于到了游戲控制器這一步啦~
細(xì)心地小伙伴可能發(fā)現(xiàn)了,從開頭到現(xiàn)在大部分都是代碼
因?yàn)檫@個(gè)小游戲在引擎操作的步驟真的很少,大多數(shù)都在腳本上進(jìn)行的邏輯編寫,所以本篇文章可能有些枯燥~
- 如果說上面的步驟已經(jīng)將游戲大概玩法寫完了,那這一步則是最為重要的游戲控制器的編寫
- 這個(gè)游戲中的游戲控制器,用于控制一個(gè)游戲的進(jìn)行
- 如果說沒有游戲控制器,那就相當(dāng)于一個(gè)沒有游戲規(guī)則的游戲Demo
- 有了游戲控制器才算是一個(gè)制定游戲規(guī)則的人,才能讓游戲有條不紊的進(jìn)行下去!
那就來搞一下我們這個(gè)游戲控制器吧!
我們通過游戲控制器給這個(gè)炸彈人小游戲設(shè)置關(guān)卡
還有一個(gè)關(guān)卡計(jì)數(shù)器,判斷下一關(guān)的進(jìn)行,和更新地圖和怪物!
最后還要有一個(gè)游戲結(jié)束界面,在炸彈人三條命都用完的時(shí)候觸發(fā)結(jié)束界面~
好了,大體思路 就是這樣了
上GameController腳本代碼看一下:
/// <summary>
/// 關(guān)卡計(jì)時(shí)器
/// </summary>
private void LevelTimer()
{
//時(shí)間用完了,游戲結(jié)束
if (time <= 0)
{
if (playerCtrl.HP > 0)
{
playerCtrl.HP--; //用生命換時(shí)間
time = 200;
return;
}
playerCtrl.PlayDieAnim();
return;
}
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= 1.0f)
{
time--;
timer = 0;
}
}
/// <summary>
/// 游戲結(jié)束
/// </summary>
public void GameOver()
{
UIController.Instance.ShowGameOverPanel(); //顯示游戲結(jié)束界面
}
private void Update()
{
LevelTimer();
// UIController.Instance.Refresh(playerCtrl.HP, levelCount, time, enemyCount);
}
/// <summary>
/// 加載下一關(guān)
/// </summary>
public void LoadNextLevel()
{
if (enemyCount <= 0)
LevelCtrl();
}
/// <summary>
/// 關(guān)卡控制器
/// </summary>
private void LevelCtrl()
{
time = levelCount * 50 + 130;
int x = 6 + 2 * (levelCount / 3);
int y = 3 + 2 * (levelCount / 3); //每3關(guān)增加2個(gè)
if (x > 18)
x = 18;
if (y > 15)
y = 15;
enemyCount = (int)(levelCount * 1.5f) + 1;
if (enemyCount > 40)
enemyCount = 40;
mapController.InitMap(x, y, x * y, enemyCount);
if (player == null)
{
player = Instantiate(playerPre);
playerCtrl = player.GetComponent<PlayerCtrl>();
playerCtrl.Init(1, 3, 2);
}
playerCtrl.ResetPlayer();
player.transform.position = mapController.GetPlayerPos();
//回收?qǐng)鼍爸袣埩舻谋ㄌ匦?
GameObject[] effects = GameObject.FindGameObjectsWithTag(Tags.BombEffect);
foreach (var item in effects)
{
ObjectPool.Instance.Add(ObjectType.BombEffect, item);
}
Camera.main.GetComponent<CameraFollow>().Init(player.transform, x, y);
levelCount++;
UIController.Instance.PlayLevelFade(levelCount);
}
public bool IsSuperWall(Vector2 pos)
{
return mapController.IsSuperWall(pos);
}第七步:UI控制器
- 然后關(guān)卡內(nèi)有時(shí)間限制,如果本關(guān)時(shí)間到了,那也算輸?shù)袅?/li>
- 還有就是給炸彈人三條命,被怪物碰到就會(huì)丟一條命,然后有一個(gè)無敵時(shí)間,恢復(fù)總時(shí)間,就是拿命換時(shí)間~
- 生命和時(shí)間的話我們放在UI控制器里面,因?yàn)檫@倆都是UI方面的
- 顯示生命和時(shí)間的UI控制腳本UIController
- 在在腳本中不止顯示生命和時(shí)間,還要顯示當(dāng)前的關(guān)卡和剩余的怪物數(shù)量
- 所有與UI相關(guān)的額控制,我們都放到這個(gè)腳本中用于控制!
例如第一關(guān)的話就是這樣的

上代碼看一下:
private void Init()
{
gameOverPanel.transform.Find("btn_Again").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() =>
{
Time.timeScale = 1;
//重新加載當(dāng)前正在運(yùn)行的場(chǎng)景
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
});
gameOverPanel.transform.Find("btn_Main").GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() =>
{
Time.timeScale = 1;
SceneManager.LoadScene("Start");
});
}
public void Refresh(int hp, int level, int time, int enemy)
{
txt_HP.text = "HP:" + hp.ToString();
txt_Level.text = "Level:" + level.ToString();
txt_Time.text = "Time:" + time.ToString();
txt_Enemy.text = "Enemy:" + enemy.ToString();
}
public void ShowGameOverPanel()
{
gameOverPanel.SetActive(true);
}
/// <summary>
/// 播放關(guān)卡提示動(dòng)畫
/// </summary>
/// <param name="levelIndex"></param>
public void PlayLevelFade(int levelIndex)
{
Time.timeScale = 0;
levelFadeAnim.transform.Find("txt_Level").GetComponent<Text>().text = "Level " + levelIndex.ToString();
levelFadeAnim.Play("LevelFade", 0, 0);
startDelay = true;
}
private bool startDelay = false;
private float timer = 0;
private void Update()
{
if (startDelay)
{
timer += Time.unscaledDeltaTime;
if (timer > 0.7f)
{
startDelay = false;
Time.timeScale = 1;
timer = 0;
}
}
}以上就是Unity游戲開發(fā)之炸彈人游戲的實(shí)現(xiàn)的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Unity炸彈人游戲的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
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