Java實現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的示例代碼
引言
俄羅斯方塊,相信很多80、90后的小伙伴都玩過,也是當年非?;鸬挠螒?,當年讀中學的時候,有一個同學有這個游戲機,大家都很喜歡玩,這個游戲給當時的我們帶來了很多歡樂,時光飛逝,感慨頗多!
人終歸是要長大的,回憶再美好,日子也一去不復返了,以前我們只會玩游戲,心里想自己能做一個出來多牛逼啊,長大后,成為程序員的我們有能力自己寫游戲玩,我想這就是成長吧!

玩過這個游戲機的小伙伴看到這個圖,應該對這個機器多少有些感情,畢竟帶給了我們很多的歡樂!
這次利用周末的時間,去寫了一個俄羅斯方塊Java版本,感覺碰撞判斷這個地方有點難處理,確實花了不少時間!
效果圖
這里界面做的感覺不是很好看,但我覺得問題不大,功能到位就好!

實現(xiàn)思路
兩塊畫布:
畫布1: 用來繪制靜態(tài)東西,比如游戲區(qū)邊框、網(wǎng)格、得分區(qū)域框、下一個區(qū)域框、按鈕等,無需刷新的部分。
畫布2: 用來繪制游戲動態(tài)的部分,比如 方格模型、格子的移動、旋轉(zhuǎn)變形、消除、積分顯示、下一個圖形顯示 等。
代碼實現(xiàn)
創(chuàng)建窗口
首先創(chuàng)建一個游戲窗體類GameFrame,繼承至JFrame,用來顯示在屏幕上(window的對象),每個游戲都有一個窗口,設置好窗口標題、尺寸、布局等就可以。
/*
* 游戲窗體類
*/
public class GameFrame extends JFrame {
public GameFrame() {
setTitle("俄羅斯方塊");//設置標題
setSize(488, 476);//設定尺寸
setLayout(new BorderLayout());
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//點擊關閉按鈕是關閉程序
setLocationRelativeTo(null); //設置居中
setResizable(false); //不允許修改界面大小
}
}
畫布1
創(chuàng)建面板容器BackPanel繼承至JPanel
/*
* 背景畫布類
*/
public class BackPanel extends JPanel{
BackPanel panel=this;
private JFrame mainFrame=null;
//構造里面初始化相關參數(shù)
public BackPanel(JFrame frame){
this.setLayout(null);
this.setOpaque(false);
this.mainFrame = frame;
mainFrame.setVisible(true);
}
}
再創(chuàng)建一個Main類,來啟動這個窗口。
public class Main {
//主類
public static void main(String[] args) {
GameFrame frame = new GameFrame();
BackPanel panel = new BackPanel(frame);
frame.add(panel);
frame.setVisible(true);//設定顯示
}
}
右鍵執(zhí)行這個Main類,窗口建出來了

創(chuàng)建菜單及菜單選項
創(chuàng)建菜單
private void initMenu(){
// 創(chuàng)建菜單及菜單選項
jmb = new JMenuBar();
JMenu jm1 = new JMenu("游戲");
jm1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 設置菜單顯示的字體
JMenu jm2 = new JMenu("幫助");
jm2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 設置菜單顯示的字體
JMenuItem jmi1 = new JMenuItem("開始新游戲");
JMenuItem jmi2 = new JMenuItem("退出");
jmi1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
jmi2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
JMenuItem jmi3 = new JMenuItem("操作說明");
jmi3.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
JMenuItem jmi4 = new JMenuItem("失敗判定");
jmi4.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
jm1.add(jmi1);
jm1.add(jmi2);
jm2.add(jmi3);
jm2.add(jmi4);
jmb.add(jm1);
jmb.add(jm2);
mainFrame.setJMenuBar(jmb);// 菜單Bar放到JFrame上
jmi1.addActionListener(this);
jmi1.setActionCommand("Restart");
jmi2.addActionListener(this);
jmi2.setActionCommand("Exit");
jmi3.addActionListener(this);
jmi3.setActionCommand("help");
jmi4.addActionListener(this);
jmi4.setActionCommand("lost");
}
實現(xiàn)ActionListener并重寫方法actionPerformed

actionPerformed方法的實現(xiàn)


繪制游戲區(qū)域
繪制游戲區(qū)域邊框
//繪制邊框
private void drawBorder(Graphics g) {
BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
g_2d.setColor(new Color(128,128,128));
g_2d.setStroke(bs_2);
RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(6, 6, 313 - 1, 413 - 1, 2, 2);
g_2d.draw(rect);
}
繪制右邊輔助區(qū)域(積分、下一個、按鈕等)
//繪制右邊區(qū)域邊框
private void drawBorderRight(Graphics g) {
BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
g_2d.setColor(new Color(128,128,128));
g_2d.setStroke(bs_2);
RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(336, 6, 140 - 1, 413 - 1, 2, 2);
g_2d.draw(rect);
//g_2d.drawRect(336, 6, 140, 413);
}
在BackPanel 中重寫paint 方法,并調(diào)用剛才兩個區(qū)域繪制方法。


繪制得分區(qū)域和下一個區(qū)域
//繪制積分區(qū)域
private void drawCount(Graphics g) {
BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
g_2d.setColor(new Color(0,0,0));
g_2d.setStroke(bs_2);
g_2d.drawRect(350, 17, 110, 80);
//得分
g.setFont(new Font("宋體", Font.BOLD, 20));
g.drawString("得分:",380, 40);
}
//繪制下一個區(qū)域
private void drawNext(Graphics g) {
BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
g_2d.setColor(new Color(0,0,0));
g_2d.setStroke(bs_2);
g_2d.drawRect(350, 120, 110, 120);
//得分
g.setFont(new Font("宋體", Font.BOLD, 20));
g.drawString("下一個:",360, 140);
}
繪制網(wǎng)格(15列 20行)
//繪制網(wǎng)格
private void drawGrid(Graphics g) {
Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
g_2d.setColor(new Color(255,255,255,150));
int x1=12;
int y1=20;
int x2=312;
int y2=20;
for (int i = 0; i <= ROWS; i++) {
y1 = 12 + 20*i;
y2 = 12 + 20*i;
g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);
}
y1=12;
y2=412;
for (int i = 0; i <= COLS; i++) {
x1 = 12 + 20*i;
x2 = 12 + 20*i;
g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);
}
}
在paint方法中調(diào)用

創(chuàng)建游戲右邊區(qū)域的一個暫停按鈕
//初始化
private void init() {
// 開始/停止按鈕
btnStart = new JButton();
btnStart.setFont(new Font("黑體", Font.PLAIN, 18));
btnStart.setFocusPainted(false);
btnStart.setText("暫停");
btnStart.setBounds(360, 300, 80, 43);
btnStart.setBorder(BorderFactory.createRaisedBevelBorder());
this.add(btnStart);
btnStart.addActionListener(this);
btnStart.setActionCommand("start");
}

此時基本布局已經(jīng)完成了。
畫布2
GamePanel 繼承至 JPanel 并重寫 paint 方法
修改Main類,將畫布2也放到窗口中
public class Main {
//主類
public static void main(String[] args) {
GameFrame frame = new GameFrame();
BackPanel panel = new BackPanel(frame);
frame.add(panel);
GamePanel gamePanel = new GamePanel(frame);
panel.setGamePanel(gamePanel);
frame.add(gamePanel);
frame.setVisible(true);//設定顯示
}
}
畫布2繪制一個小方塊
因為游戲區(qū)域被分成了一個個的小格子,每個小格子就是一個單位,整個網(wǎng)格就是一個15,、20的二維數(shù)組。
于是第一行第一個元素,用數(shù)組下標來表示就是 0,0 、第一行第二個元素就是0、1
這樣就好辦了,我們創(chuàng)建一個Block類,設置坐標和寬高即可繪制方塊(寬高為固定20,與網(wǎng)格對應)。
package main;
import java.awt.Graphics;
public class Block {
private int x=0;//x坐標
private int y=0;//y坐標
private GamePanel panel=null;
public Block(int x,int y,int mX,int mY,GamePanel panel){
this.x=x;
this.y=y;
this.panel=panel;
}
//繪制
void draw(Graphics g){
g.fillRect(12+x*20, 12+y*20, 20, 20);
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
實例化這個類,并在paint方法中調(diào)用draw繪制方法
private void init() {
x=0;
y=0;
curBlock = new Block(x, y,this);
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
if(curBlock!=null){
curBlock.draw(g);
}
}

在Block類加入移動方法
兩個參數(shù) boolean xDir, int step
xDir 布爾值:true表示橫向移動,false表示向下移動
step是步數(shù):當xDir為true,我們設定為 1 和 -1 橫向移動1表示向右,-1表示向左移動;當xDir為true為false,向下移動為1(因為不能向上移動)。
//移動
void move(boolean xDir, int step){
if(xDir){//X方向的移動,step 正數(shù)向右 負數(shù)向左
x += step;
}else{//向下運動
y += step;
}
panel.repaint();
}
GamePanel添加鍵盤事件
//添加鍵盤監(jiān)聽
private void createKeyListener() {
KeyAdapter l = new KeyAdapter() {
//按下
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
switch (key) {
//空格
case KeyEvent.VK_SPACE:
break;
//向上
case KeyEvent.VK_UP:
case KeyEvent.VK_W:
break;
//向右
case KeyEvent.VK_RIGHT:
case KeyEvent.VK_D:
if(curBlock!=null) curBlock.move(true, 1);
break;
//向下
case KeyEvent.VK_DOWN:
case KeyEvent.VK_S:
if(curBlock!=null) curBlock.move(false, 1);
break;
//向左
case KeyEvent.VK_LEFT:
case KeyEvent.VK_A:
if(curBlock!=null) curBlock.move(true, -1);
break;
}
}
//松開
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
};
//給主frame添加鍵盤監(jiān)聽
mainFrame.addKeyListener(l);
}
于是我操作一波

創(chuàng)建圖形
七種圖形

如上圖,如果我們以標紅的小方塊為原點(0,0)那我們分析一下圖形其他幾個方塊的位置。

比如上面圖形,紅色框住的為(0,0)的話,那最前面的那個是不是(-1,0),因為 y 他們是一樣的,只要 x 往左邊移動一個位置。
以此類推,第3個應該是(1,0),第4個是(2,0)。

此圖形呢,標紅的為(0,0),它正下方的那個應該是(0,1),它右邊那個是(1,0),它右下角的那個應該是(1,1)
于是我們可以設計一個Data類,專門存儲7種圖形的位置信息,分別對應前面圖的7種模型
public class Data {
public static List datas = new ArrayList();
static void init(){
int[][] data1 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{1,1}};
datas.add(data1);
int[][] data2 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{2,0}};
datas.add(data2);
int[][] data3 = {{-1,0},{-1,1},{0,0},{1,0}};
datas.add(data3);
int[][] data4 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,1}};
datas.add(data4);
int[][] data5 = {{0,0},{0,1},{1,0},{1,1}};
datas.add(data5);
int[][] data6 = {{-1,1},{0,0},{0,1},{1,0}};
datas.add(data6);
int[][] data7 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,0}};
datas.add(data7);
}
}
創(chuàng)建模型類
其中創(chuàng)建的時候,隨機從Data類里面7個數(shù)據(jù)里面取到一個,生成一個圖形,根據(jù)對應二維數(shù)組作為下標來創(chuàng)建小方塊。
public class Model {
private int x=0;
private int y=0;
private GamePanel panel=null;
private List blocks = new ArrayList();
boolean moveFlag=false;
public Model(int x,int y,GamePanel panel){
this.x=x;
this.y=y;
this.panel=panel;
createModel();
}
private void createModel() {
Random random = new Random();
int type = random.nextInt(7);//1-7種模型
int[][] data= (int[][])Data.datas.get(type);
Block block=null;
int mX=0;
int mY=0;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
mX = data[i][0];
mY = data[i][1];
block = new Block(x, y, mX , mY, panel);
blocks.add(block);
}
}
}
Block也要稍微做些變動
需要加入偏移坐標值,來設定4個小方塊的相對位置

GamePanel類中實例化的就是Model類了,同時繪制的也是
curModel = new Model(x,y,this);
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
//當前模型
if(curModel!=null){
List blocks = curModel.getBlocks();
Block block=null;
for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
block = (Block)blocks.get(i);
block.draw(g);
}
}
}
我這里設定創(chuàng)建Model的時候x為7,y為3,于是:

圖形創(chuàng)建好了,怎么去移動這個圖形呢
很簡單就是鍵盤移動的時候,改成調(diào)用Model類的move方法了,此方法里面就是循環(huán)模型的4個Block實例,每個小塊調(diào)用自己的move方法即可:

效果如下:

模型旋轉(zhuǎn)變形
旋轉(zhuǎn)萬能公式 x=-y y=x 這里的x、y指的是Data類里面二維數(shù)組的值,也就是 Block中的偏移值
在Block中添加變形方法
//變形
public void rotate() {
//旋轉(zhuǎn)萬能公式 x=-y y=x
int x = mX;
mX = -mY;
mY = x;
}
Model中添加變形方法,就是循環(huán)4個Block實例
這里加入了預變形方法,就是要先判斷能否變形,比如變形會出邊界,會碰到別的方塊,則不讓變形。
//旋轉(zhuǎn)
void rotate(){
boolean flag = true;//允許變形
Block block=null;
for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
block = (Block)blocks.get(i);
if(!block.preRotate()){ //有一個不讓變形就不能變形
flag = false;//不能變形
break;
}
}
if(flag){
for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
block = (Block)blocks.get(i);
block.rotate();
}
}
panel.repaint();
}

方塊累計
當圖形觸底或者接觸往下接觸到其他方塊時,會累計在下面,并且創(chuàng)建新的圖形出來。
public Block[][] blockStack = new Block[15][20];
這個二維數(shù)組用來存儲累計的方塊
圖形觸底后,會根據(jù)每個小block實例的位置一一對應插入到blockStack這個二維數(shù)組中。

在paint方法中加入累積塊的繪制
//累計塊
Block bott = null;
for (int i = 0; i < 15; i++) {
for (int j = 0; j < 20; j++) {
bott = (Block)blockStack[i][j];
if(bott!=null ){
bott.draw(g);
}
}
}
方塊消除和積分
1.從當前撞擊的模型中取出y坐標(注意去重)。
2.將y進行排序,讓位置小的排在前面,也就是如果消除兩行的話要先消上面的那行。
3.消除當前行采用的是數(shù)據(jù)替換,從當前行開始,上一行的數(shù)據(jù)往下一行賦值,當前行就等于被消除了。
4.積分處理。
//消除處理
private void clear() {
Block block = null ;
int num=0;
int y=0;
List hasDoList=new ArrayList();
List clearList=new ArrayList();
for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
block = (Block)blocks.get(i);
y = block.getY() + block.getmY();
if(y<0 || y>19) continue;
if(!hasDoList.contains(y)){
hasDoList.add(y);
if(block.clear()){
clearList.add(y);
num++;
}
}
}
if(num==1){
panel.curCount+=100;
}else if(num==2){
panel.curCount+=300;
}else if(num==3){
panel.curCount+=600;
}else if(num==4){
panel.curCount+=1000;
}
//執(zhí)行格子的消除動作
if(num>0){
Collections.sort(clearList);
doClear(clearList);
}
}
//執(zhí)行消除
void doClear(List l){
int y=0;
for (int i = 0; i < l.size(); i++) {
y = Integer.parseInt(String.valueOf(l.get(i)));
clearClock(y);
}
}
void clearClock(int y){
Block[][] stack = panel.blockStack;
Block block=null;
for (int i = 0; i < 15; i++) {
for (int j = 19; j >= 0; j--) {//從最下面往上
if(y>=j&&j>0){//消除行和上方的行,全部往下移動,即這行等于上一行的數(shù)據(jù)
block = stack[i][j-1];
if(block!=null){
block.setY(block.getY()+1);
}
stack[i][j]=block;
}else if(j==0){//第一行,清空
stack[i][j]=null;
}
}
}
}
積分規(guī)則:1行100分、2行300分、3行600分、4行1000分

顯示下一個
這個其實不難:
1.創(chuàng)建好當前模型的時候,同時創(chuàng)建好下一個模型,并繪制出來;
2.當前模型觸底累計后,把下一個模型設置為當前模型。
3.同時創(chuàng)建一個新模型做為下一個模型。
//創(chuàng)建模型
public void createModel(int type) {
if(type==0){//游戲剛開始時
curModel = new Model(x,y,this);
nextModel = new Model(x,y,this);
}else{//游戲運行中
curModel = nextModel;
nextModel = new Model(x,y,this);
}
}
在paint方法中繪制‘下一個’,在右邊的下一個區(qū)域顯示
//下一個模型
if(nextModel!=null){
List blocks = nextModel.getBlocks();
Block block=null;
for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
block = (Block)blocks.get(i);
block.drawNext(g);
}
}
加入自動向下線程,并啟動
//游戲線程,用來自動下移
private class GameThread implements Runnable {
@Override
public void run() {
while (true) {
if("start".equals(gameFlag)){
curModel.move(false, 1);
}
try {
Thread.sleep(300);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}

最后加入積分、按鍵控制、游戲結(jié)束、重新開始等就完成了
以上就是Java實現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的示例代碼的詳細內(nèi)容,更多關于Java俄羅斯方塊的資料請關注腳本之家其它相關文章!
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