Three.js+React實現(xiàn)3D文字懸浮效果

背景
在 Three.js Journey 課程示例中,提供了一個使用 Three.js 內(nèi)置方法實現(xiàn)的 3D 文字懸浮效果的例子,本文使用 React + Three.js 技術(shù)棧,參照示例實現(xiàn)類似的效果。本文中涉及到的知識點主要包括:CSS 網(wǎng)格背景、MeshNormalMaterial 法向材質(zhì)、FontLoader 字體加載器、TextGeometry 文本緩沖幾何體、TorusBufferGeometry 圓環(huán)緩沖幾何體、ConeBufferGeometry 圓錐緩沖幾何體、OctahedronBufferGeometry 八面緩沖幾何體、Three.js 后期渲染、GlitchPass 通道、Element.requestFullscreen、Document.exitFullscreen 等。
效果
實現(xiàn)效果如 banner 圖所示,頁面主體由位于中心的文字網(wǎng)格模型以及四周的圓環(huán)面、圓錐以及八面體構(gòu)成。隨著鼠標在頁面上移動或點擊,模型也隨之移動。頁面右上角提供了2個按鈕,可以切換頁面背景色和切換故障風格后期特效。雙擊屏幕可以進入或退出全屏。

在線預(yù)覽:https://3d-dragonir.vercel.app/#/floating
或 https://dragonir.github.io/3d/#/floating
已適配:
- PC端
- 移動端
實現(xiàn)
資源引入
首先引入開發(fā)所需要的模塊資源,其中 FontLoader 用于加載字體文件,TextGeometry 用于創(chuàng)建 3D 字體網(wǎng)格,EffectComposer、RenderPass 和 GlitchPass 用于后期特效渲染。
import * as THREE from "three";
import { FontLoader } from "three/examples/jsm/loaders/FontLoader";
import { TextGeometry } from 'three/examples/jsm/geometries/TextGeometry';
import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js';
import { RenderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js';
import { GlitchPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/GlitchPass.js';
DOM結(jié)構(gòu)
頁面 DOM 結(jié)構(gòu)非常簡單,容器 #canvas 用于場景渲染,.color_pick 用于切換頁面背景顏色,.pass_button 用于切換故障風格后期渲染。
<div className='floating_page' style={{ backgroundColor: this.state.backgroundColor }}>
<div id="canvas"></div>
<input className='color_pick' type="color" onChange={this.handleInputChange} value={this.state.backgroundColor} />
<button className='pass_button' onClick={this.handleRenderChange}>特效<span className='highlight'>{this.state.renderGlithPass ? '開' : '關(guān)'}</span></button>
</div>
設(shè)置狀態(tài)
backgroundColor 表示當前頁面背景色, renderGlithPass 表示是否開啟后期狀態(tài)。自測發(fā)現(xiàn)在 iOS Safari 瀏覽器中,故障風格后期渲染會導(dǎo)致模型產(chǎn)生穿模問題,因此使用該參數(shù)控制手機端默認關(guān)閉后期效果、pc 端默認開啟。
state = {
backgroundColor: '#164CCA',
renderGlithPass: !(window.navigator.userAgent.toLowerCase().indexOf('mobile') > 0)
}
網(wǎng)格背景
使用純 CSS 屬性 linear-gradient 實現(xiàn)網(wǎng)格背景來美化頁面。
background-image: linear-gradient(rgba(3, 192, 60, .3) 1px, transparent 1px), linear-gradient(90deg, rgba(3, 192, 60, .3) 1px, transparent 1px); background-size: 1em 1em;
場景初始化
初始化渲染容器、場景、攝像機,攝像機的位置可根據(jù)自身所需調(diào)整。render 開啟 alpha 并設(shè)置 .setClearAlpha(0) 可將背景色設(shè)置為透明。
canvas = document.getElementById('canvas');
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true });
renderer.setPixelRatio(Math.min(2, window.devicePixelRatio));
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearAlpha(0);
canvas.appendChild(renderer.domElement);
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, window.innerWidth / window.innerHeight, .1, 10000);
camera.position.set(-2 * 10000, 0, 780);
創(chuàng)建材質(zhì)
本文中所有網(wǎng)格模型都將使用同一種材質(zhì) MeshNormalMaterial,應(yīng)用它的特性,可以使網(wǎng)格模型產(chǎn)生彩色漸變。全局創(chuàng)建一次,后續(xù)開發(fā)不需要重復(fù)創(chuàng)建,有利于頁面性能提升。
const material = new THREE.MeshNormalMaterial();
MeshNormalMaterial 法向材質(zhì)
是一種把法向量映射到 RGB 顏色的材質(zhì),可以通過觀察模型表面漸變顏色是否連續(xù)來檢測模型表面是否平整。
構(gòu)造函數(shù):
MeshNormalMaterial(parameters : Object)
parameters:可選,用于定義材質(zhì)外觀的對象,具有一個或多個屬性。
特殊屬性:
.normalMap[Texture]:用于創(chuàng)建法線貼圖紋理,RGB值會影響每個像素片段的曲面法線,并更改顏色照亮的方式。.normalMapType[Integer]:法線貼圖的類型,選項為THREE.TangentSpaceNormalMap(默認)和THREE.ObjectSpaceNormalMap。.normalScale[Vector2]:法線貼圖對材質(zhì)的影響程度。范圍是0-1,默認值是Vector2設(shè)置為(1, 1)。.flatShading[Boolean]:定義材質(zhì)是否使用平面著色進行渲染,默認值為false。.morphNormals[Boolean]:定義是否使用morphNormals。設(shè)置為true可將morphNormal屬性從geometry傳遞到shader。默認值為false。.morphTargets[Boolean]:定義材質(zhì)是否使用morphTargets,默認值為false。
創(chuàng)建文字模型
使用 FontLoader 加載 fontface 字體 JSON 文件,并用 TextGeometry 創(chuàng)建文字幾何體模型。
const loader = new FontLoader();
loader.load('./fonts/helvetiker_regular.typeface.json', font => {
textMesh.geometry = new TextGeometry('@dragonir\nfantastic\nthree.js\nart work', {
font: font,
size: 100,
height: 40,
curveSegments: 12,
bevelEnabled: true,
bevelThickness: 30,
bevelSize: 8,
bevelOffset: 1,
bevelSegments: 12
});
textMesh.material = material;
scene.add(textMesh);
});

FontLoader 字體加載器
使用 JSON 格式中加載字體的一個類,返回 Font, 返回值是表示字體的 Shape 類型的數(shù)組,其內(nèi)部使用 FileLoader 來加載文件。
構(gòu)造函數(shù):
FontLoader(manager: LoadingManager)
manager:加載器所使用的loadingManager,默認值為THREE.DefaultLoadingManager。
方法:
.load 從 URL 中進行加載,并將被加載的 texture 傳遞給 onLoad。
.load(url: String, onLoad: Function, onProgress: Function, onError: Function): null。url:文件的URL或者路徑,也可以為Data URI。onLoad:加載完成時將調(diào)用。回調(diào)參數(shù)是將要被加載的texture。onProgress:將在加載過程中進行調(diào)用。參數(shù)為XMLHttpRequest實例,包含total和loaded字節(jié)。onError:加載錯誤時被調(diào)用。
.parse 以 JSON 格式進行解析,并返回一個 Font。
.parse (json: Object ): Font。json:用于解析的JSON結(jié)構(gòu)。
TextGeometry 文本幾何體
用于將文本生成單一幾何體的類,它是由一串給定的文本,以及由加載的 Font 字體和該幾何體 ExtrudeGeometry 父類中的設(shè)置所組成的參數(shù)構(gòu)造的。
構(gòu)造函數(shù):
TextGeometry(text: String, parameters: Object)
text:將要顯示的文本。
parameters:
font[Font]:THREE.Font實例。size[Float]:字體大小,默認值為100。height[Float]:擠出文本的厚度,默認值為50。curveSegments[Integer]:表示文本的曲線上點的數(shù)量,默認值為12。bevelEnabled[Boolean]:是否開啟斜角,默認為false。bevelThickness[Float]:文本斜角的深度,默認值為20。bevelSize[Float]:斜角與原始文本輪廓之間的延伸距離,默認值為8。bevelSegments[Integer]:斜角的分段數(shù),默認值為3。
可以使用facetype.js在線轉(zhuǎn)換 Three.js 支持的字體。
創(chuàng)建幾何體模型
使用其他 3種 內(nèi)置幾何體模型圓環(huán)、圓錐和八面體來裝飾頁面。裝飾幾何體的數(shù)量比較多,為了有效提升頁面性能,需要注意以下兩點:
- 使用
THREE.Group管理所有幾何體。 - 創(chuàng)建幾何體時使用
BufferAttribute, 如使用ConeBufferGeometry而不是ConeGeometry,這樣可以更有效地將數(shù)據(jù)傳遞到GPU。
// 批量創(chuàng)建模型方法
generateRandomMesh = (geometry, material, count) => {
for (let i = 0; i < count; i++) {
let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
let dist = farDist / 3;
let distDouble = dist * 2;
// 設(shè)置隨機的位置和旋轉(zhuǎn)角度
mesh.position.x = Math.random() * distDouble - dist;
mesh.position.y = Math.random() * distDouble - dist;
mesh.position.z = Math.random() * distDouble - dist;
mesh.rotation.x = Math.random() * 2 * Math.PI;
mesh.rotation.y = Math.random() * 2 * Math.PI;
mesh.rotation.z = Math.random() * 2 * Math.PI;
// 手動控制何時重新計算3D變換以獲得更好的性能
mesh.matrixAutoUpdate = false;
mesh.updateMatrix();
group.add(mesh);
}
}
// 創(chuàng)建100個八面體
const octahedronGeometry = new THREE.OctahedronBufferGeometry(80);
generateRandomMesh(octahedronGeometry, material, 100);
// 創(chuàng)建200個圓環(huán)面
const torusGeometry = new THREE.TorusBufferGeometry(40, 25, 16, 40);
generateRandomMesh(torusGeometry, material, 200);
// 創(chuàng)建100個圓錐
const coneGeometry = new THREE.ConeBufferGeometry(40, 80, 80);
generateRandomMesh(coneGeometry, material, 100);
scene.add(group);

TorusBufferGeometry 圓環(huán)緩沖幾何體
用于生成圓環(huán)幾何體的類。
構(gòu)造函數(shù):
TorusBufferGeometry(radius: Float, tube: Float, radialSegments: Integer, tubularSegments: Integer, arc: Float)
radius:圓環(huán)的半徑,從圓環(huán)的中心到管道橫截面的中心,默認值是1。tube:管道的半徑,默認值為0.4。radialSegments:圓環(huán)的分段數(shù),默認值為8。tubularSegments:管道的分段數(shù),默認值為6。arc:圓環(huán)的圓心角,單位是弧度,默認值為Math.PI * 2。
ConeBufferGeometry 圓錐緩沖幾何體
用于生成圓錐幾何體的類。
構(gòu)造函數(shù):
ConeBufferGeometry(radius: Float, height: Float, radialSegments: Integer, heightSegments: Integer, openEnded: Boolean, thetaStart: Float, thetaLength: Float)
radius:圓錐底部的半徑,默認值為1。height:圓錐的高度,默認值為1。radialSegments:圓錐側(cè)面周圍的分段數(shù),默認為8。heightSegments:圓錐側(cè)面沿著其高度的分段數(shù),默認值為1。openEnded:指明該圓錐的底面是開放的還是封頂?shù)?。默認值為false,即其底面默認是封頂?shù)摹?/li>thetaStart:第一個分段的起始角度,默認為0。thetaLength:圓錐底面圓扇區(qū)的中心角,通常被稱為θ。默認值是2*PI,使其成為一個完整的圓錐。
OctahedronBufferGeometry 八面緩沖幾何體
用于創(chuàng)建八面體的類。
構(gòu)造函數(shù):
OctahedronBufferGeometry(radius: Float, detail: Integer)
radius:八面體的半徑,默認值為1。detail:默認值為0,將這個值設(shè)為一個大于0的數(shù)將會為它增加一些頂點,使其不再是一個八面體。
鼠標事件監(jiān)聽
通過對鼠標移動坐標和模型坐標的相互轉(zhuǎn)換來添加鼠標移動和觸摸移動事件的監(jiān)聽方法。
const mouseFX = {
windowHalfX: window.innerWidth / 2,
windowHalfY: window.innerHeight / 2,
coordinates: (coordX, coordY) => {
mouseX = (coordX - mouseFX.windowHalfX) * 5;
mouseY = (coordY - mouseFX.windowHalfY) * 5;
},
onMouseMove: e => { mouseFX.coordinates(e.clientX, e.clientY) },
onTouchMove: e => { mouseFX.coordinates(e.changedTouches[0].clientX, e.changedTouches[0].clientY)}
};
document.addEventListener('mousemove', mouseFX.onMouseMove, false);
document.addEventListener('touchmove', mouseFX.onTouchMove, false);

背景色切換
使用一個 input[type='color'] 標簽來實現(xiàn)背景色切換。
handleInputChange = e => {
this.setState({ backgroundColor: e.target.value });
}

后期渲染
為了更具有沖擊感的視覺效果,我添加了一個故障風格后期渲染特效,并使用一個按鈕開關(guān)來控制開啟和關(guān)閉該特效。
composer = new EffectComposer(renderer); composer.addPass( new RenderPass(scene, camera)); glitchPass = new GlitchPass(); composer.addPass(glitchPass);
handleRenderChange = () => {
this.setState({ renderGlithPass: !this.state.renderGlithPass });
}

后期渲染
Three.js 后期渲染處理,是通過疊加渲染通道達到預(yù)期視覺效果的過程。實現(xiàn)流程如下:
- 創(chuàng)建效果組合器:效果組合器是各種處理通道的入口,使用
EffectComposer對象創(chuàng)建一個效果組合器。 - 添加通道:添加
RenderPass通道 它將在指定的場景和相機的基礎(chǔ)上渲染出一個新的場景。 - 組合器更新:在動畫循環(huán)中,調(diào)用效果組合器的
render方法,通道生成效果將在場景中輸出。
GlitchPass 故障風格通道
GlitchPass 通道產(chǎn)生模擬故障風格效果,它只有一個可選配置參數(shù):
goWild 該屬性接收一個布爾值,指定是否持續(xù)產(chǎn)生電磁風暴效果。
Three.js 提供了很多后期處理的通道,可以直接使用。同時提供了 ShaderPass 通道,它支持使用自定義 Shader,可以創(chuàng)建高級的自定義后期處理通道。
動畫
在 requestAnimationFrame 中更新場景、相機、和后期渲染通道。
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
camera.position.x += (mouseX - camera.position.x) * 0.05;
camera.position.y += (mouseY * -1 - camera.position.y) * 0.05;
camera.lookAt(scene.position);
// 給場景中的立方體網(wǎng)格和字體網(wǎng)格添加自轉(zhuǎn)動畫
const t = Date.now() * 0.001;
const rx = Math.sin(t * 0.7) * 0.5;
const ry = Math.sin(t * 0.3) * 0.5;
const rz = Math.sin(t * 0.2) * 0.5;
group.rotation.x = rx;
group.rotation.y = ry;
group.rotation.z = rz;
textMesh.rotation.x = rx;
textMesh.rotation.y = ry;
textMesh.rotation.z = rx;
renderer.render(scene, camera);
// 更新后期渲染通道
composer.render();
}
縮放適配
renderer 和 composer 大小要同時調(diào)整。
window.addEventListener('resize', () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
composer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}, false);
雙擊全屏
監(jiān)聽頁面鼠標雙擊 dblclick 事件,通過調(diào)用 requestFullscreen 和 exitFullscreen 進入或退出全屏狀態(tài)。
window.addEventListener('dblclick', () => {
let fullscreenElement = document.fullscreenElement || document.webkitFullscreenElement;
if (!fullscreenElement) {
if (canvas.requestFullscreen) {
canvas.requestFullscreen();
} else if (canvas.webkitRequestFullscreen) {
canvas.webkitRequestFullscreen();
}
console.log('進入全屏')
} else {
if (document.exitFullscreen) {
document.exitFullscreen();
} else if (document.webkitExitFullscreen) {
document.webkitExitFullscreen();
}
console.log('退出全屏')
}
})
Element.requestFullscreen
Element.requestFullscreen 方法用于發(fā)出異步請求使元素進入全屏模式。調(diào)用此 API 并不能保證元素一定能夠進入全屏模式。如果元素被允許進入全屏幕模式,返回的 Promise 會 resolve,并且該元素會收到一個 fullscreenchange 事件,通知它已經(jīng)進入全屏模式。如果全屏請求被拒絕,返回的 promise 會變成 rejected 并且該元素會收到一個 fullscreenerror 事件。如果該元素已經(jīng)從原來的文檔中分離,那么該文檔將會收到這些事件。
語法:
var Promise = Element.requestFullscreen(options);
options:可選,一個 FullscreenOptions 對象提供切換到全屏模式的控制選項。
這個方法只能在用戶交互或者設(shè)備方向改變的時候調(diào)用,否則將會失敗。FullscreenOptions 目前唯一的選項是 navigationUI,這控制了是否在元素處于全屏模式時顯示導(dǎo)航條 UI。默認值是 auto,表明這將由瀏覽器來決定是否顯示導(dǎo)航條。
Document.exitFullscreen
Document.exitFullscreen 方法用于讓當前文檔退出全屏模式。調(diào)用這個方法會讓文檔回退到上一個調(diào)用 Element.requestFullscreen 方法進入全屏模式之前的狀態(tài)。
語法:
document.exitFullscreen();
到此,示例頁面的全部功能都完成了,可訪問以下鏈接查看完整代碼。
完整代碼:https://github.com/dragonir/3d/tree/master/src/containers/Floating
總結(jié)
本文知識點主要包含的的新知識:
CSS網(wǎng)格背景MeshNormalMaterial法向材質(zhì)FontLoader字體加載器TextGeometry文本緩沖幾何體TorusBufferGeometry圓環(huán)緩沖幾何體ConeBufferGeometry圓錐緩沖幾何體OctahedronBufferGeometry八面緩沖幾何體Three.js后期渲染GlitchPass通道Element.requestFullscreenDocument.exitFullscreen
以上就是Three.js+React實現(xiàn)3D文字懸浮效果的詳細內(nèi)容,更多關(guān)于Three.js React文字懸浮的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
相關(guān)文章
完美解決手機瀏覽器頂部下拉出現(xiàn)網(wǎng)頁源或刷新的問題
下面小編就為大家分享一篇完美解決手機瀏覽器頂部下拉出現(xiàn)網(wǎng)頁源或刷新的問題,具有很好的參考價值,希望對大家有所幫助。一起跟隨小編過來看看吧2017-11-11
JavaScript中的alert()函數(shù)使用技巧詳解
這篇文章主要介紹了JavaScript中的alert()函數(shù)使用技巧詳解,本文講解了普通彈出、帶換行的文本、使用制表符、使用變量、使用樣式等選擇,需要的朋友可以參考下2014-12-12
JavaScript高級程序設(shè)計 閱讀筆記(十四) js繼承機制的實現(xiàn)
繼承是面向?qū)ο笳Z言的必備特征,即一個類能夠重用另一個類的方法和屬性。在JavaScript中繼承方式的實現(xiàn)方式主要有以下五種:對象冒充、call()、apply()、原型鏈、混合方式2012-08-08
最好用的二級聯(lián)動 原生js實現(xiàn)你值得擁有
二級聯(lián)動效果,實現(xiàn)方法有很多,不過其他文章中介紹的都比較籠統(tǒng),在本文有一個詳細的實現(xiàn)過程,使用原生js很容易理解,希望大家可以參考下2013-09-09

