詳解OpenGL Shader彩虹條紋效果的實現(xiàn)
前言
在一款圖片處理軟件colorow中發(fā)現(xiàn)彩虹效果濾鏡感覺蠻有意思。

在OpenGL Shader系列更新到現(xiàn)在嘗試通過之前積累的知識點來自行實現(xiàn)效果。
回顧
之前使用過內置函數(shù)smoothstep可實現(xiàn)數(shù)值過渡效果。如下代碼所示實現(xiàn)在坐標0.5分割黑色和白色分界。
void main() {
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
vec3 color = vec3(0.);
float glow = smoothstep(0.5001,0.5002,uv.x);
gl_FragColor = vec4(color,1.);
}可知函數(shù)smoothstep能用于做分割效果。
分別在0.,0.2、0.05,0.25、0.15,0.3實現(xiàn)rgb色值效果,如下代碼使用if-else來判斷坐標。
void main() {
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
vec3 color = vec3(0.);
float glow1 = 1. - smoothstep(0.,0.2,uv.x);
float glow2 = uv.x > 0.05 ? 1. - smoothstep(0.05,0.25,uv.x) : 0.;
float glow3 = uv.x > 0.15 ? 1. - smoothstep(0.15,0.3,uv.x) : 0.0;
color += vec3(glow1,0.,0.) + vec3(0.,glow2,0.) + vec3(0.,0.,glow3);
gl_FragColor = vec4(color * 0.5,1.);
}
由于uv.x值是線性的所以呈現(xiàn)結果上來看并不自然??梢酝ㄟ^使用采用sin或是cos來增強過渡效果。
float glow1 = uv.x < 0.15 ? 1. - smoothstep(0.,1.,abs(sin(uv.x * 30.))) : 0.; uv.x += 0.01; float glow2 = uv.x < 0.15 ? 1. - smoothstep(0.,1.,abs(sin(uv.x * 30.))) : 0.; uv.x += 0.01; float glow3 = uv.x < 0.15 ? 1. - smoothstep(0.,1.,abs(sin(uv.x * 30.))) : 0.;

效果實現(xiàn)
增加條紋
以上大致上實現(xiàn)了RGB彩條效果,若希望實現(xiàn)柵欄效果則需要將坐標平均分割出一段段。這里將再次使用sin或是cos配合abs只取正數(shù),實現(xiàn)均勻分布的[0,1]取值范圍,讓取值為1或是0作為分割點即可。因為uv.x取值是[0,1]分割需要多段則需要將范圍擴大將uv.x取值變更為[0,30]即可。
// 色值大小計算
float v(in vec2 uv, float d, float o){
return 1.0-smoothstep(0.0,1.,abs(sin(uv.x * 30.)));
}
vec4 b(vec2 uv, float o) {
// 坐標
float d = uv.x;
return vec4(v(uv, d, o), 0.0, 0.0, 0.1) + // 紅色
vec4( 0.0,v(uv + vec2(0.4,0.), d, o), 0.0, 0.1) + // 綠色
vec4( 0.0,0.,v(uv + vec2(0.8,0.), d, o), 0.1); // 藍色
}
void main() {
float iTime = 1.;
vec2 uv = gl_FragCoord.xy /iResolution.x;
gl_FragColor = b(uv, iTime)*0.2; // 降低亮度
}
角度變化
之前在簡單轉場效果中有介紹過對角線實現(xiàn)方法,這里對角線條紋實現(xiàn)采用distance內置函數(shù),distance(x,y)等同于length(x-y)。 在這里使用smoothstep(0.0,1.,abs(sin(distance(uv.x ,uv.y)* 30.))),當x=y時v返回值為1表示最大,因此實現(xiàn)對角線效果。這里可以通過修改uv.y百分比來調節(jié)角度。
float v(in vec2 uv, float d, float o){
return 1.0-smoothstep(0.0,1.,abs(sin(distance(uv.x ,uv.y)* 30.)));
}
拓展
此外增加sin運用還能實現(xiàn)彩虹扭曲效果。
水平

對角線

扭曲

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