C語(yǔ)言三子棋游戲的簡(jiǎn)單設(shè)計(jì)
本文實(shí)例為大家分享了C語(yǔ)言三子棋游戲簡(jiǎn)單設(shè)計(jì)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
題目思想:
用 3×3 的二維數(shù)組表示棋盤(pán)
每一個(gè)棋子的格子,也就是每個(gè)元素表示三種狀態(tài):分別是
1.未落子 ‘ '
2.玩家落子 ‘X'
3.電腦落子 ‘O'
玩家通過(guò)輸入數(shù)字作為落子位置的坐標(biāo)(輸入的行數(shù)與輸入的列數(shù))
直接上代碼解析
1.創(chuàng)建出棋盤(pán)
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
//利用宏定義行和列
#define MAX_ROW 3
#define MAX_COL 3
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
// 將初始化行和列的 '0' 變?yōu)榭崭?' '
void init(char board[MAX_ROW][MAX_COL]) {
//行初始化,將數(shù)組 0-2輸出為' '
for(int row = 0; row < MAX_ROW; row++) {
//列初始化
for (int col = 0; col < MAX_COL; col++) {
board[row][col] = ' ';
}
}
}
// 打印棋盤(pán),定義printBoard,以二維數(shù)組的方式進(jìn)行循環(huán)打印
void printBoard(char board[MAX_ROW][MAX_COL]) {
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++) {
for (int col = 0; col < MAX_COL; col++) {
// 打印字符,使用 %c
printf("%c", board[row][col]);
}
//每次打印完一行,進(jìn)行換行操作,變成3×3的數(shù)組形成的棋盤(pán)
printf("\n");
}
}
int main() {
// 首先創(chuàng)建棋盤(pán)并初始化
// 這里不要用board[3][3],防止后面 3 與 3 搞混,可以利用宏定義
char board[MAX_ROW][MAX_COL] = { 0 };
// 使用 init 函數(shù) 初始化二維數(shù)組{0}應(yīng)當(dāng)變成空格 ' '
// 此處也可以將 init函數(shù)定義中的雙重 for 循環(huán)直接輸入
// 但將二維數(shù)組初始化為 ' ',表示了一個(gè)固定功能的邏輯,比較適合用函數(shù)定義的方法完成
init(board);
// 使用while循環(huán),進(jìn)行輪流落子
while (1) {
//1.先打印棋盤(pán)內(nèi)容
printBoard(board);
//2.玩家落子
//3.電腦落子
//4.判定勝負(fù)
}
system("pause");
return 0;
}

確實(shí)打印出來(lái)了,但是由于初始化將二維數(shù)組中的元素變?yōu)榱丝崭?‘ '
,所以輸出結(jié)果看不到。
2.修改棋盤(pán),使之打印出的是 3×3 的帶有方格的棋盤(pán)
void printBoard(char board[MAX_ROW][MAX_COL]) {
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++) {
//在打印每一行之前加入橫線(xiàn)
printf("+--+--+--+\n");
for (int col = 0; col < MAX_COL; col++) {
// 打印字符,使用 %c
// 每打印一列,在打印之前加入|
printf("| %c", board[row][col]);
}
//打印之后加入|,形成 3 列。
printf("|");
//每次打印完一行,進(jìn)行換行操作,變成3×3的數(shù)組形成的縱線(xiàn)棋盤(pán)
printf("\n");
}//打印完所有行之后在加入橫線(xiàn),形成橫線(xiàn)棋盤(pán)
printf("+--+--+--+\n");
}

3.玩家落子
// 玩家落子
void playerMove(char board[MAX_ROW][MAX_COL]) {
printf("輪到玩家落子!\n");
//加入while循環(huán),保證用戶(hù)輸入錯(cuò)誤時(shí)返回重新輸入
while (1) {
printf("請(qǐng)輸入落子位置的坐標(biāo)(row col):");
//添加屏幕輸入模塊,輸入行和列坐標(biāo)
int row = 0;
int col = 0;
scanf("%d %d", &row, &col);
//輸入完了之后,一定要驗(yàn)證輸入的內(nèi)容,防止輸入例如(10,20)超過(guò)棋盤(pán)坐標(biāo)
if (row < 0 || row >= MAX_ROW || col < 0 || col >= MAX_COL) {
printf("您輸入的坐標(biāo)有誤,請(qǐng)重新輸入!\n");
continue;//重新輸入,繼續(xù)循環(huán)
}
// 當(dāng)前位置不為 ' ' ,說(shuō)明有子了,也需要重新輸入
if (board[row][col] != ' ') {
printf("當(dāng)前位置有子,無(wú)法落子\n");
continue;
}
//玩家落子為 X ,結(jié)束當(dāng)前循環(huán)
board[row][col] = 'X';
break;
}
}

4.電腦落子
// 電腦落子
void computerMove(char board[MAX_ROW][MAX_COL]) {
printf("輪到電腦落子!\n");
while (1) {
//電腦落子時(shí),產(chǎn)生隨機(jī)位置,用到隨機(jī)數(shù)種子,使隨機(jī)數(shù)范圍在棋盤(pán)坐標(biāo)以?xún)?nèi)
int row = rand() % MAX_ROW;
int col = rand() % MAX_COL;
if (board[row][col] != ' '){
// 如果行列不是空格,說(shuō)明有子了,就隨機(jī)生成隨機(jī)數(shù)
continue;
}
board[row][col] = 'O';
break;
}
}

這里使用了清屏操作,讓每次輸入完后進(jìn)行一次清屏,具體代碼在總體代碼里附上
5.判定勝負(fù)
//判斷和棋的函數(shù)
int isFull(char board[MAX_ROW][MAX_COL]) {
//如果在棋盤(pán)中找不到 ' ' ,就說(shuō)明棋盤(pán)滿(mǎn)了,只要找到 ' ' 說(shuō)明沒(méi)滿(mǎn)
//約定滿(mǎn)了返回1,沒(méi)滿(mǎn)返回0
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++) {
for (int col = 0; col < MAX_COL; col++) {
if (board[row][col] == ' ') {
//沒(méi)滿(mǎn)
return 0;
}
}
}return 1;
}
// 判定勝負(fù),由于要返回勝負(fù),使用char定義
// 如果是玩家贏返回 X ,電腦贏返回 O,平局返回 P,勝負(fù)未分返回 ' '
char checkwinner(char board[MAX_ROW][MAX_COL]) {
//1.檢測(cè)所有行
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++) {
if (board[row][0] != ' ' &&
board[row][0] == board[row][1]
&& board[row][0] == board[row][2]) {
return board[row][0];
}
}
//2.檢測(cè)所有列
for (int col = 0; col < MAX_ROW; col++) {
if (board[0][col] != ' ' &&
board[0][col] == board[1][col]
&& board[0][col] == board[2][col]) {
return board[0][col];
}
}
//3.檢測(cè)所有對(duì)角線(xiàn)
if (board[0][0] != ' ' &&
board[0][0] == board[1][1]
&& board[0][0] == board[2][2]) {
return board[0][0];
}
if (board[2][0] != ' ' &&
board[2][0] == board[1][1]
&& board[0][0] == board[0][2]) {
return board[2][0];
}
// 判定和棋
if (isFull(board)) {
return 'p';
}return ' ';
}

這個(gè)結(jié)果中很多人肯定看到了問(wèn)題,玩家贏的同時(shí)還在顯示電腦落子,怎么改?
6.注意還有一個(gè)問(wèn)題:

如圖,在主函數(shù)中先進(jìn)行玩家落子,后進(jìn)行電腦落子,在電腦落子之前玩家就贏了。修改程序如下:
int main() {
// 首先創(chuàng)建棋盤(pán)并初始化
// 這里不要用board[3][3],防止后面 3 與 3 搞混,可以利用宏定義
char board[MAX_ROW][MAX_COL] = { 0 };
// 使用 init 函數(shù) 初始化二維數(shù)組{0}應(yīng)當(dāng)變成空格 ' '
// 此處也可以將 init函數(shù)定義中的雙重 for 循環(huán)直接輸入
// 但將二維數(shù)組初始化為 ' ',表示了一個(gè)固定功能的邏輯,比較適合用函數(shù)定義的方法完成
init(board);
char winner = ' ';
// 使用while循環(huán),進(jìn)行輪流落子
while (1) {
//1.先打印棋盤(pán)內(nèi)容
printBoard(board);
//2.玩家落子
playerMove(board);
winner = checkwinner(board);
if (winner != ' ') {
//勝負(fù)已分,結(jié)束循環(huán)
break;
}
//3.電腦落子
computerMove(board);
//4.判定勝負(fù)
winner = checkwinner(board);
if (winner != ' ') {
//勝負(fù)已分,結(jié)束循環(huán)
break;
}
}
if (winner = 'X') {
printf("恭喜你,獲勝了!\n");
}
else if (winner = 'O') {
printf("很遺憾,你有點(diǎn)菜呀!\n");
}
else {
printf("你和電腦五五開(kāi)!\n");
}
system("pause");
return 0;
}
全部函數(shù)
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
//利用宏定義行和列
#define MAX_ROW 3
#define MAX_COL 3
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
// 將初始化行和列的 '0' 變?yōu)榭崭?' '
void init(char board[MAX_ROW][MAX_COL]) {
//行初始化,將數(shù)組 0-2輸出為' '
for(int row = 0; row < MAX_ROW; row++) {
//列初始化
for (int col = 0; col < MAX_COL; col++) {
board[row][col] = ' ';
}
}
//設(shè)置隨機(jī)數(shù)種子,為電腦落子
//只要程序啟動(dòng)時(shí),設(shè)置一次即可
srand((unsigned int)time(0));
}
// 打印棋盤(pán),定義printBoard,以二維數(shù)組的方式進(jìn)行循環(huán)打印
void printBoard(char board[MAX_ROW][MAX_COL]) {
//每次打印之前先清屏
system("cls");
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++) {
//在打印每一行之前加入橫線(xiàn)
printf("+--+--+--+\n");
for (int col = 0; col < MAX_COL; col++) {
// 打印字符,使用 %c
// 每打印一列,在打印之前加入|
printf("| %c", board[row][col]);
}
//打印之后加入|,形成 3 列。
printf("|");
//每次打印完一行,進(jìn)行換行操作,變成3×3的數(shù)組形成的縱線(xiàn)棋盤(pán)
printf("\n");
}//打印完所有行之后在加入橫線(xiàn),形成橫線(xiàn)棋盤(pán)
printf("+--+--+--+\n");
}
// 玩家落子
void playerMove(char board[MAX_ROW][MAX_COL]) {
printf("輪到玩家落子!\n");
//加入while循環(huán),保證用戶(hù)輸入錯(cuò)誤時(shí)返回重新輸入
while (1) {
printf("請(qǐng)輸入落子位置的坐標(biāo)(row col):");
//添加屏幕輸入模塊,輸入行和列坐標(biāo)
int row = 0;
int col = 0;
scanf("%d %d", &row, &col);
//輸入完了之后,一定要驗(yàn)證輸入的內(nèi)容,防止輸入例如(10,20)超過(guò)棋盤(pán)坐標(biāo)
if (row < 0 || row >= MAX_ROW || col < 0 || col >= MAX_COL) {
printf("您輸入的坐標(biāo)有誤,請(qǐng)重新輸入!\n");
continue;//重新輸入,繼續(xù)循環(huán)
}
// 當(dāng)前位置不為 ' ' ,說(shuō)明有子了,也需要重新輸入
if (board[row][col] != ' ') {
printf("當(dāng)前位置有子,無(wú)法落子\n");
continue;
}
//玩家落子為 X ,結(jié)束當(dāng)前循環(huán)
board[row][col] = 'X';
break;
}
}
// 電腦落子
void computerMove(char board[MAX_ROW][MAX_COL]) {
printf("輪到電腦落子!\n");
while (1) {
//電腦落子時(shí),產(chǎn)生隨機(jī)位置,用到隨機(jī)數(shù)種子,使隨機(jī)數(shù)范圍在棋盤(pán)坐標(biāo)以?xún)?nèi)
int row = rand() % MAX_ROW;
int col = rand() % MAX_COL;
if (board[row][col] != ' '){
// 如果行列不是空格,說(shuō)明有子了,就隨機(jī)生成隨機(jī)數(shù)
continue;
}
board[row][col] = 'O';
break;
}
}
//判斷和棋的函數(shù)
int isFull(char board[MAX_ROW][MAX_COL]) {
//如果在棋盤(pán)中找不到 ' ' ,就說(shuō)明棋盤(pán)滿(mǎn)了,只要找到 ' ' 說(shuō)明沒(méi)滿(mǎn)
//約定滿(mǎn)了返回1,沒(méi)滿(mǎn)返回0
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++) {
for (int col = 0; col < MAX_COL; col++) {
if (board[row][col] == ' ') {
//沒(méi)滿(mǎn)
return 0;
}
}
}return 1;
}
// 判定勝負(fù),由于要返回勝負(fù),使用char定義
// 如果是玩家贏返回 X ,電腦贏返回 O,平局返回 P,勝負(fù)未分返回 ' '
char checkwinner(char board[MAX_ROW][MAX_COL]) {
//1.檢測(cè)所有行
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++) {
if (board[row][0] != ' '
&& board[row][0] == board[row][1]
&& board[row][0] == board[row][2]) {
return board[row][0];
}
}
//2.檢測(cè)所有列
for (int col = 0; col < MAX_ROW; col++) {
if (board[0][col] != ' '
&& board[0][col] == board[1][col]
&& board[0][col] == board[2][col]) {
return board[0][col];
}
}
//3.檢測(cè)所有對(duì)角線(xiàn)
if (board[0][0] != ' ' &&
board[0][0] == board[1][1]
&& board[0][0] == board[2][2]) {
return board[0][0];
}
if (board[2][0] != ' ' &&
board[2][0] == board[1][1]
&& board[0][0] == board[0][2]) {
return board[2][0];
}
// 判定和棋
if (isFull(board)) {
return 'p';
}return ' ';
}
int main() {
// 首先創(chuàng)建棋盤(pán)并初始化
// 這里不要用board[3][3],防止后面 3 與 3 搞混,可以利用宏定義
char board[MAX_ROW][MAX_COL] = { 0 };
// 使用 init 函數(shù) 初始化二維數(shù)組{0}應(yīng)當(dāng)變成空格 ' '
// 此處也可以將 init函數(shù)定義中的雙重 for 循環(huán)直接輸入
// 但將二維數(shù)組初始化為 ' ',表示了一個(gè)固定功能的邏輯,比較適合用函數(shù)定義的方法完成
init(board);
char winner = ' ';
// 使用while循環(huán),進(jìn)行輪流落子
while (1) {
//1.先打印棋盤(pán)內(nèi)容
printBoard(board);
//2.玩家落子
playerMove(board);
winner = checkwinner(board);
if (winner != ' ') {
//勝負(fù)已分,結(jié)束循環(huán)
break;
}
//3.電腦落子
computerMove(board);
//4.判定勝負(fù)
winner = checkwinner(board);
if (winner != ' ') {
//勝負(fù)已分,結(jié)束循環(huán)
break;
}
}
if (winner = 'X') {
printf("恭喜你,獲勝了!\n");
}
else if (winner = 'O') {
printf("很遺憾,你有點(diǎn)菜呀!\n");
}
else {
printf("你和電腦五五開(kāi)!\n");
}
system("pause");
return 0;
}
結(jié)果如下

我們的三子棋棋盤(pán)小游戲就算結(jié)束啦!
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
- 基于C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)易三子棋游戲
- C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的三子棋游戲源碼
- C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)三子棋游戲含完整代碼
- C語(yǔ)言小游戲之簡(jiǎn)易版三子棋(棋盤(pán)可自由擴(kuò)展)
- C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)三子棋游戲(棋盤(pán)可變)
- 詳解用C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)三子棋游戲流程
- 基于C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)三子棋小游戲
- C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)的一個(gè)三子棋游戲詳解流程
- C語(yǔ)言三子棋小游戲?qū)崿F(xiàn)全程
相關(guān)文章
深入學(xué)習(xí)C語(yǔ)言中memset()函數(shù)的用法
這篇文章主要介紹了深入學(xué)習(xí)C語(yǔ)言中memset()函數(shù)的用法,是C語(yǔ)言入門(mén)學(xué)習(xí)中的基礎(chǔ)知識(shí),需要的朋友可以參考下2015-08-08
C++中進(jìn)行txt文件讀入和寫(xiě)入的方法示例
這篇文章主要給大家介紹了C++中進(jìn)行txt文件讀入和寫(xiě)入的相關(guān)資料,文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家學(xué)習(xí)或者使用C++具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面來(lái)一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧2019-09-09
詳解Qt使用QImage類(lèi)實(shí)現(xiàn)圖像基本操作
這篇文章主要介紹了Qt如何利用QImage類(lèi)實(shí)現(xiàn)對(duì)圖像的基本操作,包括圖像顯示、圖像縮放、圖像旋轉(zhuǎn)等,感興趣的小伙伴可以跟隨小編一起動(dòng)手嘗試一下2022-06-06
C語(yǔ)言之實(shí)現(xiàn)單鏈表指定結(jié)點(diǎn)的插入方式
這篇文章主要介紹了C語(yǔ)言之實(shí)現(xiàn)單鏈表指定結(jié)點(diǎn)的插入方式,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教2022-07-07
基于C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)三子棋游戲的示例代碼
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了如何利用C語(yǔ)言數(shù)組實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的三子棋游戲,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2022-07-07

