Android 通過自定義view實(shí)現(xiàn)水波紋效果案例詳解
在實(shí)際的開發(fā)中,很多時候還會遇到相對比較復(fù)雜的需求,比如產(chǎn)品妹紙或UI妹紙?jiān)谀目戳藗€讓人興奮的效果,興致高昂的來找你,看了之后目的很明確,當(dāng)然就是希望你能給她;
在這樣的關(guān)鍵時候,身子板就一定得硬了,可千萬別說不行,爺們兒怎么能說不行呢;
好了,為了讓大家都能給妹紙們想要的,后面會逐漸分享一些比較比較不錯的效果,目的只有一個,通過自定義view實(shí)現(xiàn)我們所能實(shí)現(xiàn)的動效;
今天主要分享水波紋效果:
- 標(biāo)準(zhǔn)正余弦水波紋;
- 非標(biāo)準(zhǔn)圓形液柱水波紋;
雖說都是水波紋,但兩者在實(shí)現(xiàn)上差異是比較大的,一個通過正余弦函數(shù)模擬水波紋效果,另外一個會運(yùn)用到圖像的混合模式(PorterDuffXfermode);
先看效果:

自定義View根據(jù)實(shí)際情況可以選擇繼承自View、TextView、ImageView或其他,我們先只需要了解如何利用android給我們提供好的利刃去滿足UI妹紙;
這次的實(shí)現(xiàn)我們都選擇繼承view,在實(shí)現(xiàn)的過程中我們需要關(guān)注如下幾個方法:
- onMeasure():最先回調(diào),用于控件的測量;
- onSizeChanged():在onMeasure后面回調(diào),可以拿到view的寬高等數(shù)據(jù),在橫豎屏切換時也會回調(diào);
- onDraw():真正的繪制部分,繪制的代碼都寫到這里面;
既然如此,我們先復(fù)寫這三個方法,然后來實(shí)現(xiàn)如上兩個效果;
一:標(biāo)準(zhǔn)正余弦水波紋
這種水波紋可以用具體函數(shù)模擬出具體的軌跡,所以思路基本如下:
- 確定水波函數(shù)方程
- 根據(jù)函數(shù)方程得出每一個波紋上點(diǎn)的坐標(biāo);
- 將水波進(jìn)行平移,即將水波上的點(diǎn)不斷的移動;
- 不斷的重新繪制,生成動態(tài)水波紋;
有了上面的思路,我們一步一步進(jìn)行實(shí)現(xiàn):
正余弦函數(shù)方程為:
y = Asin(wx+b)+h ,這個公式里:w影響周期,A影響振幅,h影響y位置,b為初相;
根據(jù)上面的方程選取自己覺得中意的波紋效果,確定對應(yīng)參數(shù)的取值;
然后根據(jù)確定好的方程得出所有的方程上y的數(shù)值,并將所有y值保存在數(shù)組里:
// 將周期定為view總寬度
mCycleFactorW = (float) (2 * Math.PI / mTotalWidth);
// 根據(jù)view總寬度得出所有對應(yīng)的y值
for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {
mYPositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A * Math.sin(mCycleFactorW * i) + OFFSET_Y);
}
根據(jù)得出的所有y值,則可以在onDraw中通過如下代碼繪制兩條靜態(tài)波紋:
for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {
// 減400只是為了控制波紋繪制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一個變量,然后動態(tài)改變這個變量,從而形成波紋上升下降效果
// 繪制第一條水波紋
canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetOneYPositions[i] - 400, i,
mTotalHeight,
mWavePaint);
// 繪制第二條水波紋
canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetTwoYPositions[i] - 400, i,
mTotalHeight,
mWavePaint);
}
這種方式類似于數(shù)學(xué)里面的細(xì)分法,一條波紋,如果橫向以一個像素點(diǎn)為單位進(jìn)行細(xì)分,則形成view總寬度條直線,并且每條直線的起點(diǎn)和終點(diǎn)我們都能知道,在此基礎(chǔ)上我們只需要循環(huán)繪制出所有細(xì)分出來的直線(直線都是縱向的),則形成了一條靜態(tài)的水波紋;
接下來我們讓水波紋動起來,之前用了一個數(shù)組保存了所有的y值點(diǎn),有兩條水波紋,再利用兩個同樣大小的數(shù)組來保存兩條波紋的y值數(shù)據(jù),并不斷的去改變這兩個數(shù)組中的數(shù)據(jù):
private void resetPositonY() {
// mXOneOffset代表當(dāng)前第一條水波紋要移動的距離
int yOneInterval = mYPositions.length - mXOneOffset;
// 使用System.arraycopy方式重新填充第一條波紋的數(shù)據(jù)
System.arraycopy(mYPositions, mXOneOffset, mResetOneYPositions, 0, yOneInterval);
System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetOneYPositions, yOneInterval, mXOneOffset);
int yTwoInterval = mYPositions.length - mXTwoOffset;
System.arraycopy(mYPositions, mXTwoOffset, mResetTwoYPositions, 0,
yTwoInterval);
System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetTwoYPositions, yTwoInterval, mXTwoOffset);
}
如此下來只要不斷的改變這兩個數(shù)組的數(shù)據(jù),然后不斷刷新,即可生成動態(tài)水波紋了;
刷新可以調(diào)用invalidate()或postInvalidate(),區(qū)別在于后者可以在子線程中更新UI
整體代碼如下:
public class DynamicWave extends View {
// 波紋顏色
private static final int WAVE_PAINT_COLOR = 0x880000aa;
// y = Asin(wx+b)+h
private static final float STRETCH_FACTOR_A = 20;
private static final int OFFSET_Y = 0;
// 第一條水波移動速度
private static final int TRANSLATE_X_SPEED_ONE = 7;
// 第二條水波移動速度
private static final int TRANSLATE_X_SPEED_TWO = 5;
private float mCycleFactorW;
private int mTotalWidth, mTotalHeight;
private float[] mYPositions;
private float[] mResetOneYPositions;
private float[] mResetTwoYPositions;
private int mXOffsetSpeedOne;
private int mXOffsetSpeedTwo;
private int mXOneOffset;
private int mXTwoOffset;
private Paint mWavePaint;
private DrawFilter mDrawFilter;
public DynamicWave(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
// 將dp轉(zhuǎn)化為px,用于控制不同分辨率上移動速度基本一致
mXOffsetSpeedOne = UIUtils.dipToPx(context, TRANSLATE_X_SPEED_ONE);
mXOffsetSpeedTwo = UIUtils.dipToPx(context, TRANSLATE_X_SPEED_TWO);
// 初始繪制波紋的畫筆
mWavePaint = new Paint();
// 去除畫筆鋸齒
mWavePaint.setAntiAlias(true);
// 設(shè)置風(fēng)格為實(shí)線
mWavePaint.setStyle(Style.FILL);
// 設(shè)置畫筆顏色
mWavePaint.setColor(WAVE_PAINT_COLOR);
mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(0, Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint.FILTER_BITMAP_FLAG);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
// 從canvas層面去除繪制時鋸齒
canvas.setDrawFilter(mDrawFilter);
resetPositonY();
for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {
// 減400只是為了控制波紋繪制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一個變量,然后動態(tài)改變這個變量,從而形成波紋上升下降效果
// 繪制第一條水波紋
canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetOneYPositions[i] - 400, i,
mTotalHeight,
mWavePaint);
// 繪制第二條水波紋
canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetTwoYPositions[i] - 400, i,
mTotalHeight,
mWavePaint);
}
// 改變兩條波紋的移動點(diǎn)
mXOneOffset += mXOffsetSpeedOne;
mXTwoOffset += mXOffsetSpeedTwo;
// 如果已經(jīng)移動到結(jié)尾處,則重頭記錄
if (mXOneOffset >= mTotalWidth) {
mXOneOffset = 0;
}
if (mXTwoOffset > mTotalWidth) {
mXTwoOffset = 0;
}
// 引發(fā)view重繪,一般可以考慮延遲20-30ms重繪,空出時間片
postInvalidate();
}
private void resetPositonY() {
// mXOneOffset代表當(dāng)前第一條水波紋要移動的距離
int yOneInterval = mYPositions.length - mXOneOffset;
// 使用System.arraycopy方式重新填充第一條波紋的數(shù)據(jù)
System.arraycopy(mYPositions, mXOneOffset, mResetOneYPositions, 0, yOneInterval);
System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetOneYPositions, yOneInterval, mXOneOffset);
int yTwoInterval = mYPositions.length - mXTwoOffset;
System.arraycopy(mYPositions, mXTwoOffset, mResetTwoYPositions, 0,
yTwoInterval);
System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetTwoYPositions, yTwoInterval, mXTwoOffset);
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
// 記錄下view的寬高
mTotalWidth = w;
mTotalHeight = h;
// 用于保存原始波紋的y值
mYPositions = new float[mTotalWidth];
// 用于保存波紋一的y值
mResetOneYPositions = new float[mTotalWidth];
// 用于保存波紋二的y值
mResetTwoYPositions = new float[mTotalWidth];
// 將周期定為view總寬度
mCycleFactorW = (float) (2 * Math.PI / mTotalWidth);
// 根據(jù)view總寬度得出所有對應(yīng)的y值
for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {
mYPositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A * Math.sin(mCycleFactorW * i) + OFFSET_Y);
}
}
二:非標(biāo)準(zhǔn)圓形液柱水波紋
前面的波形使用函數(shù)模擬,這個我們換種方式,采用圖進(jìn)行實(shí)現(xiàn),先用PS整張不像波紋的波紋圖;

為了銜接緊密,首尾都比較平,并高度一致;
思路:
- 使用一個圓形圖作為遮罩過濾波形圖;
- 平移波紋圖,即不斷改變繪制的波紋圖的區(qū)域,即srcRect;
- 當(dāng)一個周期繪制完,則從波紋圖的最前面重新計算;
首先初始化bitmap:
private void initBitmap() {
mSrcBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.wave_2000))
.getBitmap();
mMaskBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(
R.drawable.circle_500))
.getBitmap();
}
使用drawable獲取的方式,全局只會生成一份,并且系統(tǒng)會進(jìn)行管理,而BitmapFactory.decode()出來的則decode多少次生成多少張,務(wù)必自己進(jìn)行recycle;
然后繪制波浪和遮罩圖,繪制時設(shè)置對應(yīng)的混合模式:
/*
* 將繪制操作保存到新的圖層
*/
int sc = canvas.saveLayer(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
// 設(shè)定要繪制的波紋部分
mSrcRect.set(mCurrentPosition, 0, mCurrentPosition + mCenterX, mTotalHeight);
// 繪制波紋部分
canvas.drawBitmap(mSrcBitmap, mSrcRect, mDestRect, mBitmapPaint);
// 設(shè)置圖像的混合模式
mBitmapPaint.setXfermode(mPorterDuffXfermode);
// 繪制遮罩圓
canvas.drawBitmap(mMaskBitmap, mMaskSrcRect, mMaskDestRect,
mBitmapPaint);
mBitmapPaint.setXfermode(null);
canvas.restoreToCount(sc);
為了形成動態(tài)的波浪效果,單開一個線程動態(tài)更新要繪制的波浪的位置:
new Thread() {
public void run() {
while (true) {
// 不斷改變繪制的波浪的位置
mCurrentPosition += mSpeed;
if (mCurrentPosition >= mSrcBitmap.getWidth()) {
mCurrentPosition = 0;
}
try {
// 為了保證效果的同時,盡可能將cpu空出來,供其他部分使用
Thread.sleep(30);
} catch (InterruptedException e) {
}
postInvalidate();
}
};
}.start();
主要過程就以上這些,全部代碼如下:
public class PorterDuffXfermodeView extends View {
private static final int WAVE_TRANS_SPEED = 4;
private Paint mBitmapPaint, mPicPaint;
private int mTotalWidth, mTotalHeight;
private int mCenterX, mCenterY;
private int mSpeed;
private Bitmap mSrcBitmap;
private Rect mSrcRect, mDestRect;
private PorterDuffXfermode mPorterDuffXfermode;
private Bitmap mMaskBitmap;
private Rect mMaskSrcRect, mMaskDestRect;
private PaintFlagsDrawFilter mDrawFilter;
private int mCurrentPosition;
public PorterDuffXfermodeView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
initPaint();
initBitmap();
mPorterDuffXfermode = new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN);
mSpeed = UIUtils.dipToPx(mContext, WAVE_TRANS_SPEED);
mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG, Paint.DITHER_FLAG);
new Thread() {
public void run() {
while (true) {
// 不斷改變繪制的波浪的位置
mCurrentPosition += mSpeed;
if (mCurrentPosition >= mSrcBitmap.getWidth()) {
mCurrentPosition = 0;
}
try {
// 為了保證效果的同時,盡可能將cpu空出來,供其他部分使用
Thread.sleep(30);
} catch (InterruptedException e) {
}
postInvalidate();
}
};
}.start();
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
// 從canvas層面去除鋸齒
canvas.setDrawFilter(mDrawFilter);
canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT);
/*
* 將繪制操作保存到新的圖層
*/
int sc = canvas.saveLayer(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
// 設(shè)定要繪制的波紋部分
mSrcRect.set(mCurrentPosition, 0, mCurrentPosition + mCenterX, mTotalHeight);
// 繪制波紋部分
canvas.drawBitmap(mSrcBitmap, mSrcRect, mDestRect, mBitmapPaint);
// 設(shè)置圖像的混合模式
mBitmapPaint.setXfermode(mPorterDuffXfermode);
// 繪制遮罩圓
canvas.drawBitmap(mMaskBitmap, mMaskSrcRect, mMaskDestRect,
mBitmapPaint);
mBitmapPaint.setXfermode(null);
canvas.restoreToCount(sc);
}
// 初始化bitmap
private void initBitmap() {
mSrcBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.wave_2000))
.getBitmap();
mMaskBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(
R.drawable.circle_500))
.getBitmap();
}
// 初始化畫筆paint
private void initPaint() {
mBitmapPaint = new Paint();
// 防抖動
mBitmapPaint.setDither(true);
// 開啟圖像過濾
mBitmapPaint.setFilterBitmap(true);
mPicPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mPicPaint.setDither(true);
mPicPaint.setColor(Color.RED);
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
mTotalWidth = w;
mTotalHeight = h;
mCenterX = mTotalWidth / 2;
mCenterY = mTotalHeight / 2;
mSrcRect = new Rect();
mDestRect = new Rect(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight);
int maskWidth = mMaskBitmap.getWidth();
int maskHeight = mMaskBitmap.getHeight();
mMaskSrcRect = new Rect(0, 0, maskWidth, maskHeight);
mMaskDestRect = new Rect(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight);
}
}
到此這篇關(guān)于Android 通過自定義view實(shí)現(xiàn)水波紋效果案例詳解的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Android 通過自定義view實(shí)現(xiàn)水波紋效果內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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