Unity查找游戲物體的六種方式詳解
一篇小白也能看懂的查找游戲物體的方式解析 – Unity 之 查找物體的幾種方式。本文通過實際測試得出使用結論,大家進行簡單記錄,在使用時想不起來可以再來看看,多用幾次基本就沒有問題了。
一,Object.Find()
Object.Find():根據(jù)名稱找到游戲對象并返回它。
void ObjectFind()
{
// 找父級
GameObject parent = GameObject.Find("GameObject");
Debug.Log("找父級物體,是否找到:" + (parent != null));
// 找子級
GameObject child = GameObject.Find("Child");
Debug.Log("找子級物體,是否找到:" + (child != null));
// 找父級隱藏物體
GameObject parentHide = GameObject.Find("GameObjectHide");
Debug.Log("找父級隱藏物體,是否找到:" + (parentHide != null));
// 找子級隱藏物體
GameObject childHide = GameObject.Find("ChildHide");
Debug.Log("找子級隱藏物體,是否找到:" + (childHide != null));
}
測試結果如下圖:

當有使用GameObject.Find("GameObject"), 場景中有多個名為“GameObject”的物體存在時,將每個“GameObject”設置為不同的標簽,多運行幾次查看結果。
測試場景如下:

測試代碼如下:
// 找同名物體
GameObject nameObj = GameObject.Find("GameObject");
Debug.Log("找同名,是否找到:" + nameObj.tag);
測試結果: 查找順序是:“自身”(掛載腳本的物體) --> 和自身同層級上面物體 --> 和自身同層級下面物體 --> 自身子物體 --> 自身父物體。

Object.Find()得出結論:
- 全局查找參數(shù)名稱游戲物體;
- 不對禁用(隱藏)物體進行查找;
- 若有同名物體時根據(jù)層級關系進行查找。
使用建議: 有同名物體存在時,盡量不要使用Object.Find()進行查找,或者說使用Object.Find()進行查找時,應控制查找物體命名唯一。
二,F(xiàn)indGameObjectWithTag()
GameObject.FindGameObjectWithTag() 根據(jù)標簽查找游戲物體并返回。
GameObject.FindGameObjectsWithTag() 根據(jù)標簽查找當前場景中所有這個標簽的游戲物體并返回所有物體的數(shù)組。
將如下場景:除主攝像機~(Main Camera)外的所有游戲物體的標簽(Tag)~都修改為Player,進行測試。

測試代碼如下:
void GameObjectFindWithTag()
{
GameObject tagObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera");
Debug.Log("根據(jù)標簽查找游戲物體,是否查到:" + (tagObj != null));
GameObject[] tagObjs = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player");
for (int i = 0; i < tagObjs.Length; i++)
{
Debug.Log("根據(jù)標簽查找游戲物體名稱:" + tagObjs[i].name);
}
}
測試結果:

查找不存在的標簽測試:
GameObject tagObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera1");
Debug.Log("根據(jù)標簽查找游戲物體,是否查到:" + (tagObj != null));

報錯:UnityException: Tag: MainCamera1 is not defined. 翻譯: MainCamera1是一個未定義的標簽
FindGameObjectWithTag()得出結論:
- 查找不到禁用物體,使用時需確認要查找的物體是啟用(顯示)狀態(tài);
- 有多個有游戲物體使用同一標簽時,盡量不使用FindGameObjectWithTag此方式查找單一游戲體,因為查找順序會受到層級影響;
- 查找未定義標簽會報錯,使用時需確認查找的字符串是已定義的標簽;
- 查找的標簽是已定義但是未使用過,會找不到游戲物體,返回空值。
三,GameObject.FindObjectOfType()
和上面根據(jù)標簽查找的邏輯差不多。
GameObject.FindObjectOfType<類型>(); :根據(jù)類型(組件/自定義腳本)查找并返回這個類。
GameObject.FindObjectsOfType<類型>() :根據(jù)類型(組件/自定義腳本)查找當前場景中所有這個類并返回一個這個類的數(shù)組。
void FindObjectOfType()
{
Camera typeCamera = GameObject.FindObjectOfType<Camera>();
Debug.Log("根據(jù)類型查找物體,是否查到:" + (typeCamera != null));
Transform[] typeTransArr = GameObject.FindObjectsOfType<Transform>();
for (int i = 0; i < typeTransArr.Length; i++)
{
Debug.Log("根據(jù)類型查找到的物體名稱:" + typeTransArr[i].name);
}
}

FindObjectOfType()得出結論:
- 查找不到禁用物體,使用時需確認要查找的物體是啟用(顯示)狀態(tài);
- 查找場景中不存在類型時會返回null,不會報錯;
通常使用情況為:初始化時在一個腳本中獲取另一個腳本的引用,通過這種形式查找?!竞蠖啾粏卫〈?/p>
四,Transform.Find()
查找掛載物體父級,同級,子級物體:
void TransformFind()
{
// 找父級
Transform parent = transform.Find("Root");
Debug.Log("找父級物體,是否找到:" + (parent != null));
// 找同級
Transform selfObj = transform.Find("Parent_1");
Debug.Log("找同級物體,是否找到:" + (selfObj != null));
// 找子級
Transform child = transform.Find("Child");
Debug.Log("找子級物體,是否找到:" + (child != null));
// 找子級隱藏物體
Transform childHide = transform.Find("ChildHide");
Debug.Log("找子級隱藏物體,是否找到:" + (childHide != null));
}

找多層級子物體:
// 找二級子物體
Transform child_1 = transform.Find("Child_1_1");
Debug.Log("找二級子物體 參數(shù)只寫名稱,是否找到:" + (child_1 != null));
// 找二級子物體
Transform child_1_1 = transform.Find("Child/Child_1_1");
Debug.Log("找二級子物體 參數(shù)寫全路徑,是否找到:" + (child_1_1 != null));

Find()得出結論:
- 只能找其子物體,不能找其同級或更高層級物體
- 找子物體時不考慮是否被禁用(隱藏)
- 找多層子物體時需寫全路徑(否則即使存在也找不到)
五,Transform.FindObjectOfType()
經(jīng)過測試和GameObject.FindObjectOfType()沒什么區(qū)別,測試結果一致,測試代碼和截圖就不發(fā)處理占地方了。
測試時我發(fā)現(xiàn) GameObject.FindObjectsOfType<類型>()和Transform.FindObjectsOfType<Transform>() 被合并了,應該說完全是一個方法了,根據(jù)下圖可以看到,我雖然前打的是Transform的標簽,但是它是灰色的,鼠標放上去看到方法引用的卻是GameObject.FindObjectsOfType。

得出結論:
Transform.FindObjectOfType() 和 GameObject.FindObjectOfType()使用方式一樣,結果也沒有區(qū)別…
六,transform.GetChild()
Transform.GetChild()是找子物體的方法,也是我個人比較喜歡用的方式,弊端是不能隨意修改游戲物體的層級關系。
使用起來也很簡單
比如:找一級子物體的第一個物體
Transform child1 = transform.GetChild(0);
找一級子物體的第一個物體的第三個子物體
Transform child1 = transform.GetChild(0).GetChild(2);
使用方式:幾個層級就幾個GetChild(),參數(shù)就是當前層級的第幾個物體(從0開始)
使用拓展:
遍歷子物體:
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
{
Debug.Log(transform.transform);
}
獲取當前物體的父物體transform.parent
獲取當前物體的根物體transform.root
transform.GetChild()使用總結:
- 以自身為基礎,查找子物體(注意索引從0開始,寫多報錯)
- 可以使用transform.parent.parent 的形式無限向上,然后再GetChild(),就達到了查找父層級或更高層級物體的目的
- 弊端是依賴游戲物體的層級關系,使用時需確保層級關系相對穩(wěn)定。若不穩(wěn)定會導致每次修改游戲體時還要修改代碼,這就加大了工作量了。
總結
到此這篇關于Unity查找游戲物體的六種方式的文章就介紹到這了,更多相關Unity查找游戲物體內容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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