JS實現(xiàn)掃雷項目總結(jié)
本文實例為大家分享了JS實現(xiàn)掃雷項目的總結(jié),供大家參考,具體內(nèi)容如下
項目展示圖

項目準(zhǔn)備
一樣的,我們先是準(zhǔn)備出三個文件夾,以及根目錄下的index.html 文件

然后是兩張圖片(地雷 和 旗子)


之后是html結(jié)構(gòu)
html
首先是最外層的 游戲內(nèi)容區(qū)域的div 取名id為mine
<div id="mine"> </div>
之后是游戲內(nèi)容區(qū)域中最上面的四個按鈕,我們用四個button標(biāo)簽來表示,并且用一個div來包裹起來
并且給初級按鈕一個最初的選中的樣式
<div class="level">
<button class="active">初級</button>
<button>中級</button>
<button>高級</button>
<button>重新開始</button>
</div>
之后是 game 的游戲進(jìn)行區(qū)域,也就是雷區(qū)
<div class="gameBox"> </div>
最后一個是提示區(qū)域
<div class="info">
剩余雷數(shù):<span class="mineNum"></span>
<br>
<span class="tips">左鍵掃雷,右鍵插旗,再次點擊右鍵拔旗</span>
</div>
那么最后,我們整合一下 最后的代碼如下
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>JS掃雷</title>
<link rel="stylesheet" href="CSS/index.css" >
<link rel="icon" href="favicon.ico" >
</head>
<body>
<div id="mine">
<div class="level">
<button class="active">初級</button>
<button>中級</button>
<button>高級</button>
<button>重新開始</button>
</div>
<div class="gameBox">
</div>
<div class="info">
剩余雷數(shù):<span class="mineNum"></span>
<br>
<span class="tips">左鍵掃雷,右鍵插旗,再次點擊右鍵拔旗</span>
</div>
</div>
<script src="JS/index.js"></script>
</body>
</html>
CSS
首先呢我們給mine最外層的區(qū)域,讓主內(nèi)容居中
#mine {
margin: 50px auto;
}
之后,給level 的 div 和 里面的 button 添加樣式
并且,添加默認(rèn)的active樣式
.level {
text-align: center;
margin-bottom: 10px;
}
.level button {
padding: 5px 15px;
background-color: #02a4ad;
border: none;
color: #fff;
border-radius: 3px;
outline: none;
cursor: pointer;
}
.level button.active {
background-color: #00abff;
}
之后,我們先重定義了下 table標(biāo)簽 和 td 標(biāo)簽,我們的掃雷主要的游戲區(qū)域就是通過table標(biāo)簽來實現(xiàn)
table {
border-spacing: 1px;
background-color: #929196;
margin: 0 auto;
}
td {
padding: 0;
width: 20px;
height: 20px;
background-color: #ccc;
border: 2px solid;
border-color: #fff #a1a1a1 #a1a1a1 #fff;
text-align: center;
line-height: 20px;
font-weight: bold;
}
之后是提示區(qū)域的樣式
.info {
margin-top: 10px;
text-align: center;
}
.tips {
color: red;
font-size: 16px;
}
最后,我們預(yù)定義一些樣式
比如,我們的地雷的樣式,以及我們的棋子的樣式
.mine {
background: #d9d9d9 url(../images/mine.png) no-repeat center;
background-size: cover;
}
.flag {
background: #ccc url(../images/flag.png) no-repeat center;
background-size: cover;
}
最后還有一個就是游戲內(nèi),一些方塊會現(xiàn)實數(shù)字,這些數(shù)字代表了改方塊周圍的雷的數(shù)量
td.zero {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
}
td.one {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #0332fe;
}
td.two {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #019f02;
}
td.three {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #ff2600;
}
td.four {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #93208f;
}
td.five {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #ff7f29;
}
td.six {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #ff3fff;
}
td.seven {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #3fffbf;
}
td.eight {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #22ee0f;
}
所以綜上所述,整合了下css代碼,我們的css完整的代碼如下
#mine {
margin: 50px auto;
}
.level {
text-align: center;
margin-bottom: 10px;
}
.level button {
padding: 5px 15px;
background-color: #02a4ad;
border: none;
color: #fff;
border-radius: 3px;
outline: none;
cursor: pointer;
}
.level button.active {
background-color: #00abff;
}
table {
border-spacing: 1px;
background-color: #929196;
margin: 0 auto;
}
td {
padding: 0;
width: 20px;
height: 20px;
background-color: #ccc;
border: 2px solid;
border-color: #fff #a1a1a1 #a1a1a1 #fff;
text-align: center;
line-height: 20px;
font-weight: bold;
}
.tips {
color: red;
font-size: 16px;
}
.mine {
background: #d9d9d9 url(../images/mine.png) no-repeat center;
background-size: cover;
}
.flag {
background: #ccc url(../images/flag.png) no-repeat center;
background-size: cover;
}
.info {
margin-top: 10px;
text-align: center;
}
td.zero {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
}
td.one {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #0332fe;
}
td.two {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #019f02;
}
td.three {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #ff2600;
}
td.four {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #93208f;
}
td.five {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #ff7f29;
}
td.six {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #ff3fff;
}
td.seven {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #3fffbf;
}
td.eight {
background-color: #d9d9d9;
border-color: #d9d9d9;
color: #22ee0f;
}
JavaScript
思路
這次我們打算在原型鏈上編程
首先,我們先寫出mine 的構(gòu)造函數(shù)
Mine 構(gòu)造函數(shù)
function Mine(tr, td, mineNum) {
this.tr = tr; // tr表示行數(shù)
this.td = td; // td表示列數(shù)
this.mineNum = mineNum; // mineNum表示雷的數(shù)量
this.squares = []; // 存儲所有方塊的信息,是一個二維數(shù)組,按照行與列的順序排放,存取都按照行列方式
this.tds = []; // 存儲所有單元格的DOM
this.surplusMine = mineNum; // 剩余雷的數(shù)量
this.allRight = false; // 右擊標(biāo)注的小紅旗是否全部是雷,用來判斷用戶是否游戲成功
this.parent = document.querySelector('.gameBox');
}
生成隨機(jī)的雷的排布
我們構(gòu)造函數(shù)中傳進(jìn)去了三個參數(shù),行數(shù),列數(shù),以及需要的雷數(shù),我們的思路是這樣的,我們游戲是在table里面進(jìn)行,table一共有 tr * td 個格子,那么我們可以創(chuàng)建一個 長度為 tr * td 的 數(shù)組,然后,給數(shù)組賦值,每個值對應(yīng)一個方格,最后再給數(shù)組亂序,取出前 mineNum(需要的雷數(shù)) 個, 這mineNum個方格所對應(yīng)的就是我們的地雷的方格
那么我們寫出 我們的js代碼
Mine.prototype.randomNum = function () {
var square = new Array(this.tr * this.td); // 生成一個空數(shù)組 長度為格子總數(shù)
for (var i = 0; i < square.length; i++) {
square[i] = i;
}
// 數(shù)組亂序
square.sort(function () {
return 0.5 - Math.random()
});
return square.slice(0, this.mineNum);
};
創(chuàng)建表格
我們雖然上述把雷的位置取出了,但是,我們再創(chuàng)建游戲區(qū)域的時候,并沒必要,在創(chuàng)建的時候就將邏輯寫入,我們可以在點擊小方格的時候,來判斷其位置是否是雷還是空即可
因此,我們先寫出創(chuàng)建表格的 js 代碼
Mine.prototype.createDom = function () {
var This = this;
var table = document.createElement('table');
for (var i = 0; i < this.tr; i++) { // 行
var domTr = document.createElement('tr');
this.tds[i] = [];
for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 列
var domTd = document.createElement('td');
this.tds[i][j] = domTd; // 把所有創(chuàng)建的td添加到數(shù)組當(dāng)中
domTd.pos = [i, j]; // 把格子對應(yīng)的行和列村到格子身上,為了下面通過這個值去數(shù)組里面取到對應(yīng)的數(shù)據(jù)
domTd.onmousedown = function () {
This.play(event, this); // 大的This 指的是實例對象 小的this指的是點擊的domTd
};
// if (this.squares[i][j].type == 'mine') {
// domTd.className = 'mine';
// }
// if (this.squares[i][j].type == 'number') {
// domTd.innerHTML = this.squares[i][j].value;
// }
domTr.appendChild(domTd);
}
table.appendChild(domTr);
}
this.parent.innerHTML = ''; // 避免多次點擊創(chuàng)建多個
this.parent.appendChild(table);
};
其中的 This.play 是我們點擊方塊之后的判斷,判斷是 雷 還是 空
再寫play函數(shù)之前,我們還有一些其他的邏輯需要編寫
初始化函數(shù)
Mine.prototype.init = function () {
// this.randomNum();
var rn = this.randomNum(); // 雷在格子里的位置
var n = -1; // 用來找到對應(yīng)的索引格子
for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
this.squares[i] = [];
for (var j = 0; j < this.td; j++) {
// 取一個方塊在數(shù)組里的數(shù)據(jù),要使用行與列的形式存取
// 找方塊周圍的方塊的時候,要用坐標(biāo)的形式去取
// 行與列的形式,和坐標(biāo)的形式,x,y是剛好相反的
n++;
if (rn.indexOf(n) != -1) {
// 如果這個條件成立,說明現(xiàn)在循環(huán)到的索引在雷的數(shù)組里面找到了,那就表明這個索引對應(yīng)的是個雷
this.squares[i][j] = {
type: 'mine',
x: j,
y: i
};
} else {
this.squares[i][j] = {
type: 'number',
x: j,
y: i,
value: 0
};
}
}
}
this.updateNum();
this.createDom();
this.parent.oncontextmenu = function () {
return false;
// 阻止右鍵出菜單事件
}
// 剩余雷數(shù)
this.mineNumDom = document.querySelector('.mineNum');
this.mineNumDom.innerHTML = this.surplusMine;
};
getAround() 函數(shù)
// 找某個方格周圍的八個格子
Mine.prototype.getAround = function (square) {
var x = square.x,
y = square.y;
var result = []; // 把找到的格子的坐標(biāo)返回出去(二維數(shù)組)
for (var i = x - 1; i <= x + 1; i++) {
for (var j = y - 1; j <= y + 1; j++) {
if (i < 0 ||
j < 0 ||
i > this.td - 1 ||
j > this.tr - 1 ||
// 上述表示出邊界
(i == x && j == y) ||
// 表示循環(huán)到自己
this.squares[j][i].type == 'mine'
// 表示循環(huán)到(周圍的格子)雷 (注意i和j表示的是坐標(biāo),而squares存儲的是行和列)
) {
continue;
}
// 要以行與列的形式返回出去,因為到時候需要它去取數(shù)組里的數(shù)據(jù)
result.push([j, i]);
}
}
return result;
}
updateNum() 函數(shù)
// 更新所有的數(shù)字
Mine.prototype.updateNum = function () {
for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
for (var j = 0; j < this.td; j++) {
// 要更新的是雷周圍的數(shù)字
if (this.squares[i][j].type == 'number') {
continue;
}
var num = this.getAround(this.squares[i][j]); // 獲取到每一個雷周圍的數(shù)字
for (var k = 0; k < num.length; k++) {
this.squares[num[k][0]][num[k][1]].value += 1;
}
}
}
};
play函數(shù)
Mine.prototype.play = function (ev, obj) {
var This = this;
if (ev.which == 1 && obj.className != 'flag') { // 后面的條件是為了用戶右鍵之后不能點擊
// 點擊的是左鍵
var curSquare = this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]];
var cl = ['zero', 'one', 'two', 'three', 'four', 'five', 'six', 'seven', 'eight'];
// cl 存儲className
if (curSquare.type == 'number') {
// 用戶點擊的是數(shù)字
obj.innerHTML = curSquare.value;
obj.className = cl[curSquare.value];
// 點到了數(shù)字零
if (curSquare.value == 0) {
/*
遞歸思路:
1.顯示自己
2.查找四周
1) 顯示四周(如果四周的值不為零,那就顯示到這,不需要再找了)
2)如果值為零了
a.顯示自己
b.找四周(如果四周的值不為零,那就顯示到這,不需要再找了)
I.顯示自己
II.找四周(如果四周的值不為零,那就顯示到這,不需要再找了)
。。。。。。
*/
obj.innerHTML = ''; // 顯示為空
function getAllZero(square) {
var around = This.getAround(square); // 找到了周圍N個格子
for (var i = 0; i < around.length; i++) {
var x = around[i][0]; // 行
var y = around[i][1]; // 列
This.tds[x][y].className = cl[This.squares[x][y].value];
if (This.squares[x][y].value == 0) {
// 如果以某個格子為中心,找到的某個格子為零,那就接著調(diào)用(遞歸)
if (!This.tds[x][y].check) {
// 給對應(yīng)的td 添加一條屬性,如果找過的話,這個值就為true,下一次就不會再找了,防止函數(shù)調(diào)用棧出問題
This.tds[x][y].check = true;
getAllZero(This.squares[x][y]);
}
} else {
// 如果以某個格子為中心找到的四周的值不為零,就把數(shù)字顯示出來
This.tds[x][y].innerHTML = This.squares[x][y].value;
}
}
}
getAllZero(curSquare);
}
} else {
// 用戶點擊的是雷
this.gameOver(obj);
}
}
if (ev.which == 3) {
// 用戶點擊的是右鍵
// 如果右擊的是一個數(shù)字,就不能點擊
if (obj.className && obj.className != 'flag') {
return;
}
obj.className = obj.className == 'flag' ? '' : 'flag'; // 切換calss 有無
if (this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]].type == 'mine') {
this.allRight = true;
} else {
this.allRight = false;
}
if (obj.className == 'flag') {
this.mineNumDom.innerHTML = --this.surplusMine;
} else {
this.mineNumDom.innerHTML = ++this.surplusMine;
}
if (this.surplusMine == 0) {
// 剩余的雷的數(shù)量為0,表示用戶已經(jīng)標(biāo)完小紅旗了,這時候要判斷游戲是成功還是結(jié)束
if (this.allRight == true) {
// 這個條件成立,說明用戶全部標(biāo)對了
alert('恭喜你,游戲通過');
for (i = 0; i < this.tr; i++) {
for (j = 0; j < this.td; j++) {
this.tds[i][j].onmousedown = null;
}
}
} else {
alert('游戲失敗');
this.gameOver();
}
}
}
}
gameOver函數(shù)
Mine.prototype.gameOver = function (clickTd) {
/*
1.顯示所有的雷
2.取消所有格子的點擊事件
3.給點中的格子標(biāo)紅
*/
for (i = 0; i < this.tr; i++) {
for (j = 0; j < this.td; j++) {
if (this.squares[i][j].type == 'mine') {
this.tds[i][j].className = 'mine';
}
this.tds[i][j].onmousedown = null;
}
}
if (clickTd) {
clickTd.style.backgroundColor = '#f00';
}
}
最后,補(bǔ)充些其他的功能
其他
// 添加 button 的功能
var btns = document.getElementsByTagName('button');
var mine = null; // 用來存儲生成的實例
var ln = 0; // 用來處理當(dāng)前選中的狀態(tài)
var arr = [
[9, 9, 10],
[16, 16, 40],
[28, 28, 99]
]; //不同級別的行數(shù),列數(shù),雷數(shù)
for (let i = 0; i < btns.length - 1; i++) {
btns[i].onclick = function () {
btns[ln].className = '';
this.className = 'active';
mine = new Mine(arr[i][0], arr[i][1], arr[i][2]);
mine.init();
ln = i;
}
}
btns[0].onclick(); // 初始化
btns[3].onclick = function () {
for (var i = 0; i < btns.length - 1; i++) {
if (btns[i].className == 'active') {
btns[i].onclick();
}
}
}
js 整合代碼
function Mine(tr, td, mineNum) {
this.tr = tr; // tr表示行數(shù)
this.td = td; // td表示列數(shù)
this.mineNum = mineNum; // mineNum表示雷的數(shù)量
this.squares = []; // 存儲所有方塊的信息,是一個二維數(shù)組,按照行與列的順序排放,存取都按照行列方式
this.tds = []; // 存儲所有單元格的DOM
this.surplusMine = mineNum; // 剩余雷的數(shù)量
this.allRight = false; // 右擊標(biāo)注的小紅旗是否全部是雷,用來判斷用戶是否游戲成功
this.parent = document.querySelector('.gameBox');
}
// 生成n個不重復(fù)的數(shù)字
Mine.prototype.randomNum = function () {
var square = new Array(this.tr * this.td); // 生成一個空數(shù)組 長度為格子總數(shù)
for (var i = 0; i < square.length; i++) {
square[i] = i;
}
// 數(shù)組亂序
square.sort(function () {
return 0.5 - Math.random()
});
return square.slice(0, this.mineNum);
};
// 創(chuàng)建表格
Mine.prototype.createDom = function () {
var This = this;
var table = document.createElement('table');
for (var i = 0; i < this.tr; i++) { // 行
var domTr = document.createElement('tr');
this.tds[i] = [];
for (var j = 0; j < this.td; j++) { // 列
var domTd = document.createElement('td');
this.tds[i][j] = domTd; // 把所有創(chuàng)建的td添加到數(shù)組當(dāng)中
domTd.pos = [i, j]; // 把格子對應(yīng)的行和列村到格子身上,為了下面通過這個值去數(shù)組里面取到對應(yīng)的數(shù)據(jù)
domTd.onmousedown = function () {
This.play(event, this); // 大的This 指的是實例對象 小的this指的是點擊的domTd
};
// if (this.squares[i][j].type == 'mine') {
// domTd.className = 'mine';
// }
// if (this.squares[i][j].type == 'number') {
// domTd.innerHTML = this.squares[i][j].value;
// }
domTr.appendChild(domTd);
}
table.appendChild(domTr);
}
this.parent.innerHTML = ''; // 避免多次點擊創(chuàng)建多個
this.parent.appendChild(table);
};
Mine.prototype.init = function () {
// this.randomNum();
var rn = this.randomNum(); // 雷在格子里的位置
var n = -1; // 用來找到對應(yīng)的索引格子
for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
this.squares[i] = [];
for (var j = 0; j < this.td; j++) {
// 取一個方塊在數(shù)組里的數(shù)據(jù),要使用行與列的形式存取
// 找方塊周圍的方塊的時候,要用坐標(biāo)的形式去取
// 行與列的形式,和坐標(biāo)的形式,x,y是剛好相反的
n++;
if (rn.indexOf(n) != -1) {
// 如果這個條件成立,說明現(xiàn)在循環(huán)到的索引在雷的數(shù)組里面找到了,那就表明這個索引對應(yīng)的是個雷
this.squares[i][j] = {
type: 'mine',
x: j,
y: i
};
} else {
this.squares[i][j] = {
type: 'number',
x: j,
y: i,
value: 0
};
}
}
}
this.updateNum();
this.createDom();
this.parent.oncontextmenu = function () {
return false;
// 阻止右鍵出菜單事件
}
// 剩余雷數(shù)
this.mineNumDom = document.querySelector('.mineNum');
this.mineNumDom.innerHTML = this.surplusMine;
};
// 找某個方格周圍的八個格子
Mine.prototype.getAround = function (square) {
var x = square.x,
y = square.y;
var result = []; // 把找到的格子的坐標(biāo)返回出去(二維數(shù)組)
for (var i = x - 1; i <= x + 1; i++) {
for (var j = y - 1; j <= y + 1; j++) {
if (i < 0 ||
j < 0 ||
i > this.td - 1 ||
j > this.tr - 1 ||
// 上述表示出邊界
(i == x && j == y) ||
// 表示循環(huán)到自己
this.squares[j][i].type == 'mine'
// 表示循環(huán)到(周圍的格子)雷 (注意i和j表示的是坐標(biāo),而squares存儲的是行和列)
) {
continue;
}
// 要以行與列的形式返回出去,因為到時候需要它去取數(shù)組里的數(shù)據(jù)
result.push([j, i]);
}
}
return result;
}
// 更新所有的數(shù)字
Mine.prototype.updateNum = function () {
for (var i = 0; i < this.tr; i++) {
for (var j = 0; j < this.td; j++) {
// 要更新的是雷周圍的數(shù)字
if (this.squares[i][j].type == 'number') {
continue;
}
var num = this.getAround(this.squares[i][j]); // 獲取到每一個雷周圍的數(shù)字
for (var k = 0; k < num.length; k++) {
this.squares[num[k][0]][num[k][1]].value += 1;
}
}
}
};
Mine.prototype.play = function (ev, obj) {
var This = this;
if (ev.which == 1 && obj.className != 'flag') { // 后面的條件是為了用戶右鍵之后不能點擊
// 點擊的是左鍵
var curSquare = this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]];
var cl = ['zero', 'one', 'two', 'three', 'four', 'five', 'six', 'seven', 'eight'];
// cl 存儲className
if (curSquare.type == 'number') {
// 用戶點擊的是數(shù)字
obj.innerHTML = curSquare.value;
obj.className = cl[curSquare.value];
// 點到了數(shù)字零
if (curSquare.value == 0) {
/*
遞歸思路:
1.顯示自己
2.查找四周
1) 顯示四周(如果四周的值不為零,那就顯示到這,不需要再找了)
2)如果值為零了
a.顯示自己
b.找四周(如果四周的值不為零,那就顯示到這,不需要再找了)
I.顯示自己
II.找四周(如果四周的值不為零,那就顯示到這,不需要再找了)
。。。。。。
*/
obj.innerHTML = ''; // 顯示為空
function getAllZero(square) {
var around = This.getAround(square); // 找到了周圍N個格子
for (var i = 0; i < around.length; i++) {
var x = around[i][0]; // 行
var y = around[i][1]; // 列
This.tds[x][y].className = cl[This.squares[x][y].value];
if (This.squares[x][y].value == 0) {
// 如果以某個格子為中心,找到的某個格子為零,那就接著調(diào)用(遞歸)
if (!This.tds[x][y].check) {
// 給對應(yīng)的td 添加一條屬性,如果找過的話,這個值就為true,下一次就不會再找了,防止函數(shù)調(diào)用棧出問題
This.tds[x][y].check = true;
getAllZero(This.squares[x][y]);
}
} else {
// 如果以某個格子為中心找到的四周的值不為零,就把數(shù)字顯示出來
This.tds[x][y].innerHTML = This.squares[x][y].value;
}
}
}
getAllZero(curSquare);
}
} else {
// 用戶點擊的是雷
this.gameOver(obj);
}
}
if (ev.which == 3) {
// 用戶點擊的是右鍵
// 如果右擊的是一個數(shù)字,就不能點擊
if (obj.className && obj.className != 'flag') {
return;
}
obj.className = obj.className == 'flag' ? '' : 'flag'; // 切換calss 有無
if (this.squares[obj.pos[0]][obj.pos[1]].type == 'mine') {
this.allRight = true;
} else {
this.allRight = false;
}
if (obj.className == 'flag') {
this.mineNumDom.innerHTML = --this.surplusMine;
} else {
this.mineNumDom.innerHTML = ++this.surplusMine;
}
if (this.surplusMine == 0) {
// 剩余的雷的數(shù)量為0,表示用戶已經(jīng)標(biāo)完小紅旗了,這時候要判斷游戲是成功還是結(jié)束
if (this.allRight == true) {
// 這個條件成立,說明用戶全部標(biāo)對了
alert('恭喜你,游戲通過');
for (i = 0; i < this.tr; i++) {
for (j = 0; j < this.td; j++) {
this.tds[i][j].onmousedown = null;
}
}
} else {
alert('游戲失敗');
this.gameOver();
}
}
}
}
// 游戲失敗函數(shù)
Mine.prototype.gameOver = function (clickTd) {
/*
1.顯示所有的雷
2.取消所有格子的點擊事件
3.給點中的格子標(biāo)紅
*/
for (i = 0; i < this.tr; i++) {
for (j = 0; j < this.td; j++) {
if (this.squares[i][j].type == 'mine') {
this.tds[i][j].className = 'mine';
}
this.tds[i][j].onmousedown = null;
}
}
if (clickTd) {
clickTd.style.backgroundColor = '#f00';
}
}
// var mine = new Mine(28, 28, 99);
// mine.init();
// 添加 button 的功能
var btns = document.getElementsByTagName('button');
var mine = null; // 用來存儲生成的實例
var ln = 0; // 用來處理當(dāng)前選中的狀態(tài)
var arr = [
[9, 9, 10],
[16, 16, 40],
[28, 28, 99]
]; //不同級別的行數(shù),列數(shù),雷數(shù)
for (let i = 0; i < btns.length - 1; i++) {
btns[i].onclick = function () {
btns[ln].className = '';
this.className = 'active';
mine = new Mine(arr[i][0], arr[i][1], arr[i][2]);
mine.init();
ln = i;
}
}
btns[0].onclick(); // 初始化
btns[3].onclick = function () {
for (var i = 0; i < btns.length - 1; i++) {
if (btns[i].className == 'active') {
btns[i].onclick();
}
}
}
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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