詳解Unity使用ParticleSystem粒子系統(tǒng)模擬藥水在血管中流動(dòng)(粒子碰撞)
一、前言
點(diǎn)關(guān)注不迷路,持續(xù)輸出Unity干貨文章。
嗨,大家好,我是新發(fā)。
之前我寫(xiě)了一篇Unity流體模擬的文章:《Unity流體模擬,支持粒子系統(tǒng),支持流體碰撞交互(Obi Fluid插件使用教程)》
然后有同學(xué)私信我,問(wèn)我能否做藥劑打入血管的效果。

這個(gè)嘛,用ObiFluid可以做,不過(guò)我今天要嘗試的,是用另一種方式:直接使用Unity的粒子系統(tǒng)來(lái)做。
二、最終效果
最終效果如下,效果雖然一般,不過(guò)制相對(duì)簡(jiǎn)單很多。

本文Demo工程已上傳到CodeChina,感興趣的同學(xué)可自行下載學(xué)習(xí)。
地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/UnityParticleFluidDemo
注:我使用的Unity版本:Unity 2020.1.14f1c1 (64-bit)。

三、制作過(guò)程
1、導(dǎo)入血管模型
將血管模型導(dǎo)入工程中。

2、血管Shader
因?yàn)槲覀冃枰高^(guò)血管看到藥水流動(dòng),所以血管需要半透明顯示,我們這里創(chuàng)建一個(gè)shader,實(shí)現(xiàn)半透明效果。

shader代碼如下:
Shader "linxinfa/CustomTransShader" {
Properties {
_Color ("Main Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1)) = 1
}
SubShader {
Tags{"Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent"}
Pass
{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
Cull Front
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _AlphaScale;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET0
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texcolor = tex2D(_MainTex,i.uv);
fixed3 albedo = texcolor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffues = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffues,texcolor.a * _AlphaScale);
}
ENDCG
}
Pass
{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
Cull Back
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _AlphaScale;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET0
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texcolor = tex2D(_MainTex,i.uv);
fixed3 albedo = texcolor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffues = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffues,texcolor.a * _AlphaScale);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}
3、血管材質(zhì)球
創(chuàng)建材質(zhì)球,使用剛剛的CustomTransShader.shader。

然后把材質(zhì)球賦值給血管模型預(yù)設(shè),這樣,半透明的血管就做好了。

4、添加碰撞體
因?yàn)樗幩谘苤辛鲃?dòng),需要發(fā)生碰撞,所以血管需要添加碰撞體:MeshCollider。

5、藥水粒子
藥水粒子其實(shí)就是普通的粒子。

最關(guān)鍵點(diǎn)就是開(kāi)啟粒子的Collision屬性,這樣粒子就可以與血管壁碰撞了。

其中一些參數(shù):
Dampen:阻力
Bounce:彈力
Lifetime Loss:損失率
Min Kill Speed:最小死亡速度
Max Kill Speed: 最大死亡速度
Radius Scale: 半徑縮放,可使粒子未撞到Collision便產(chǎn)生碰撞
四、測(cè)試效果
最終運(yùn)行Unity,測(cè)試效果如下:

五、結(jié)束語(yǔ)
完畢。
到此這篇關(guān)于Unity使用ParticleSystem粒子系統(tǒng)模擬藥水在血管中流動(dòng)(粒子碰撞)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity ParticleSystem粒子系統(tǒng)內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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