JavaScript 實現(xiàn)生命游戲
概念介紹
元胞自動機(Cellular Automata),是 20 世紀 50 年代初由計算機之父馮·諾依曼(John von Neumann)為了模擬生命系統(tǒng)所具有的自復(fù)制功能而提出來的。
生命游戲(Game of Life),或者叫它的全稱 John Conway's Game of Life,是英國數(shù)學(xué)家約翰·康威在 1970 年代所發(fā)明的一種元胞自動機。
邏輯規(guī)則
在二維平面方格里,每個細胞有兩種狀態(tài):存活或死亡,而下一時刻的狀態(tài)完全受它周圍 8 個細胞的狀態(tài)而定。
這個世界有三條演化規(guī)則:
- 當周圍有 2 個存活細胞時,該細胞生命狀態(tài)保持原樣;
- 當周圍有 3 個存活細胞時,該細胞為存活狀態(tài)(死亡細胞會復(fù)活);
- 當周圍存活細胞低于 2 個時(生命數(shù)量稀少)或周圍超過 3 個存活細胞時(生命數(shù)量過多),該細胞為死亡狀態(tài)。
完整代碼
基本結(jié)構(gòu)
index.html // 主頁面,初始化系統(tǒng),控制系統(tǒng)運行等 canvas.js // 渲染層,創(chuàng)建畫布,手動繪制,畫布更新方法等 LifeGame.js // 邏輯層,創(chuàng)建運行系統(tǒng),系統(tǒng)運行邏輯,數(shù)據(jù)更新等
主要實現(xiàn)
系統(tǒng)配置:定義二維平面方格尺寸,data 中以 key,value 形式存儲了所有細胞的生命狀態(tài),execute 是 canvas.js 暴露出來的內(nèi)部方法,掛載到 config 對象上。
const config = {
width: 100, // 橫向細胞數(shù)量
height: 100, // 縱向細胞數(shù)量
size: 4 + 1, // 細胞大小,細胞間距 1px
speed: 200, // 細胞迭代速度
alive: '#000000', // 細胞存活顏色
dead: '#FFFFFF', // 世界顏色(細胞死亡顏色)
data: new Map(), // 系統(tǒng)運行數(shù)據(jù)
execute, // 更新畫布方法
};
規(guī)則實現(xiàn):遍歷二維平面里每個細胞,拿到當前的細胞狀態(tài),計算其周圍存活細胞的數(shù)量,判斷其下一時刻是存活還是死亡,并將這個狀態(tài)保存下來,通過調(diào)用渲染層的更新畫布方法 execute 來更新界面顯示。這里在處理 data 數(shù)據(jù)時沒有用二維數(shù)組表示二維坐標系,而是將其轉(zhuǎn)換為一維線性表示,將數(shù)據(jù)保存在 Map 中。
// LifeGame.js
// 二維坐標系一維線性表示
const MakeKey = (x = 0, y = 0) => y * 10000 + x;
function refreshWorld() {
const next = new Map(); // 更新后的系統(tǒng)運行數(shù)據(jù)
// 迭代二維坐標系所有元素
IterateCells(config, (x, y) => {
const index = MakeKey(x, y); // 計算坐標對應(yīng)的 key
const current = config.data.get(index); // 當前細胞狀態(tài)
// 計算當前細胞周圍存活細胞的數(shù)量
switch (borderSum(x, y)) {
case 2:
// 當周圍有 2 個存活細胞時,該細胞保持原樣。
next.set(index, current);
break;
case 3:
// 當周圍有 3 個存活細胞時,該細胞為存活狀態(tài)。
next.set(index, true);
!current && config.execute(x, y, true); // 狀態(tài)變化,更新畫布
break;
default:
// 當周圍的存活細胞低于 2 個時,該細胞為死亡狀態(tài)。(生命數(shù)量稀少)
// 當周圍有超過 3 個存活細胞時,該細胞為死亡狀態(tài)。(生命數(shù)量過多)
next.set(index, false);
current && config.execute(x, y, false); // 狀態(tài)變化,更新畫布
break;
}
return true;
});
return next;
}
系統(tǒng)的啟動與停止
// LifeGame.js
// 開啟系統(tǒng)
function startWorld() {
stopWorld(); // 停止之前啟動的循環(huán)
// 根據(jù)迭代速度啟動系統(tǒng),循環(huán)更新系統(tǒng)
interval = setInterval(() => (config.data = refreshWorld()), config.speed || 500);
starting = true; // 開啟啟動標識
return true;
}
// 關(guān)閉系統(tǒng),當前系統(tǒng)運行數(shù)據(jù)保留
function stopWorld() {
clearInterval(interval); // 停止循環(huán)
starting = false; // 關(guān)閉啟動標識
return true;
}
計算存活細胞方法
// LifeGame.js
function borderSum(x = 0, y = 0) {
const { width, height, data } = config;
let sum = 0;
for (let j = y - 1; j <= y + 1; j++) {
for (let i = x - 1; i <= x + 1; i++) {
// 邊界判斷
if (i < 0 || j < 0 || i >= width || j >= height || (i === x && j === y)) {
continue;
}
if (data.get(MakeKey(i, j))) {
sum++; // 存活細胞數(shù)量累加
}
}
}
return sum;
}
迭代二維坐標系方法
/**
* 迭代二維坐標系所有元素,執(zhí)行回調(diào)函數(shù)
* @param config: { width: number, height: number }
* @param callback: (x: number, y: number) => boolean
*/
const IterateCells = ({ width, height }, callback) => {
for (let y = 0; y < height; y++) {
for (let x = 0; x < width; x++) {
if (callback && !callback(x, y)) {
return false;
}
}
}
return true;
};
更新畫布方法
// canvas.js
function execute(x, y, life) {
const { size, alive, dead } = config;
// 設(shè)置細胞顏色
context.fillStyle = life ? alive : dead;
// 繪制細胞,細胞間距 1px
context.fillRect(x * size + 1, y * size + 1, size - 1, size - 1);
return true;
}
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