Android實(shí)現(xiàn)氣泡動畫
本文實(shí)例為大家分享了Android實(shí)現(xiàn)氣泡動畫的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
一、前言
本來想做一個類似window氣泡屏保的動畫效果。
奈何小球間的非對心碰撞公式?jīng)]研究出來,對于我來說真的太復(fù)雜了,等公式給我研究差不多的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)計(jì)算角度的問題也很復(fù)雜。博主表示高中的時(shí)候物理從未及格,而且這是大學(xué)物理的課程……然而我大學(xué)并沒有學(xué)物理。
目前做出來的效果也很簡單,只是檢測了邊界碰撞,原理就是動量守恒,速度交換。
實(shí)際效果如絲般順滑,gif錄制掉幀了。

二、實(shí)現(xiàn)代碼
這次就不封裝了,反正也只是半成品,寫著玩玩。
用到了一個很不錯的庫:點(diǎn)擊查看,隨機(jī)生成好看的顏色,國人寫的,厲害。
/**
* Created by AItsuki on 2016/1/12.
*/
public class BallView extends View {
private final Random mRandom;
class Ball {
int radius; // 半徑
float cx; // 圓心
float cy; // 圓心
float vx; // X軸速度
float vy; // Y軸速度
Paint paint;
// 移動
void move() {
//向角度的方向移動,偏移圓心
cx += vx;
cy += vy;
}
int left() {
return (int) (cx - radius);
}
int right() {
return (int) (cx +radius);
}
int bottom() {
return (int) (cy + radius);
}
int top() {
return (int) (cy - radius);
}
}
private int mCount = 40; // 小球個數(shù)
private int maxRadius; // 小球最大半徑
private int minRadius; // 小球最小半徑
private int minSpeed = 5; // 小球最小移動速度
private int maxSpeed = 20; // 小球最大移動速度
private int mWidth = 200;
private int mHeight = 200;
public Ball[] mBalls; // 用來保存所有小球的數(shù)組
public BallView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
// 初始化所有球(設(shè)置顏色和畫筆, 初始化移動的角度)
mRandom = new Random();
RandomColor randomColor = new RandomColor(); // 隨機(jī)生成好看的顏色,github開源庫。
mBalls = new Ball[mCount];
for(int i=0; i< mCount; i++) {
mBalls[i] = new Ball();
// 設(shè)置畫筆
Paint paint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
paint.setColor(randomColor.randomColor());
paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
paint.setAlpha(180);
paint.setStrokeWidth(0);
// 設(shè)置速度
float speedX = (mRandom.nextInt(maxSpeed -minSpeed +1)+5)/10f;
float speedY = (mRandom.nextInt(maxSpeed -minSpeed +1)+5)/10f;
mBalls[i].paint = paint;
mBalls[i].vx = mRandom.nextBoolean() ? speedX : -speedX;
mBalls[i].vy = mRandom.nextBoolean() ? speedY : -speedY;
}
// 圓心和半徑測量的時(shí)候才設(shè)置
}
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
mWidth = resolveSize(mWidth, widthMeasureSpec);
mHeight = resolveSize(mHeight, heightMeasureSpec);
setMeasuredDimension(mWidth, mHeight);
maxRadius = mWidth/12;
minRadius = maxRadius/2;
// 初始化圓的半徑和圓心
for (int i=0; i<mBalls.length; i++) {
mBalls[i].radius = mRandom.nextInt(maxRadius+1 - minRadius) +minRadius;
// mBalls[i].mass = (int) (Math.PI * mBalls[i].radius * mBalls[i].radius);
// 初始化圓心的位置, x最小為 radius, 最大為mwidth- radius
mBalls[i].cx = mRandom.nextInt(mWidth - mBalls[i].radius) + mBalls[i].radius;
mBalls[i].cy = mRandom.nextInt(mHeight - mBalls[i].radius) + mBalls[i].radius;
}
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
long startTime = System.currentTimeMillis();
// 先畫出所有圓
for (int i = 0; i < mCount; i++) {
Ball ball = mBalls[i];
canvas.drawCircle(ball.cx, ball.cy, ball.radius, ball.paint);
}
// 球碰撞邊界
for (int i = 0; i < mCount; i++) {
Ball ball = mBalls[i];
collisionDetectingAndChangeSpeed(ball); // 碰撞邊界的計(jì)算
ball.move(); // 移動
}
long stopTime = System.currentTimeMillis();
long runTime = stopTime - startTime;
// 16毫秒執(zhí)行一次
postInvalidateDelayed(Math.abs(runTime -16));
}
// 判斷球是否碰撞碰撞邊界
public void collisionDetectingAndChangeSpeed(Ball ball) {
int left = getLeft();
int top = getTop();
int right = getRight();
int bottom = getBottom();
float speedX = ball.vx;
float speedY = ball.vy;
// 碰撞左右,X的速度取反。 speed的判斷是防止重復(fù)檢測碰撞,然后黏在墻上了=。=
if(ball.left() <= left && speedX < 0) {
ball.vx = -ball.vx;
} else if(ball.top() <= top && speedY < 0) {
ball.vy = -ball.vy;
} else if(ball.right() >= right && speedX >0) {
ball.vx = -ball.vx;
} else if(ball.bottom() >= bottom && speedY >0) {
ball.vy = -ball.vy;
}
}
}
代碼直接復(fù)制就可以用,所以就不提供Demo下載了。
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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