解決Unity項(xiàng)目中UI腳本丟失的問(wèn)題
此腳本是解決UI腳本丟失
步驟:將此腳本放到項(xiàng)目下的Edit文件夾下,如果沒(méi)有,請(qǐng)自行創(chuàng)建
步驟:點(diǎn)擊窗口的Asstes → Reimport ui assemblies
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using System.Text.RegularExpressions;
using System.IO;
using System.Text;
public class ReimportUnityEngineUI
{
[MenuItem(“Assets/Reimport UI Assemblies”, false, 100)]
public static void ReimportUI()
{
#if UNITY_4_6
var path = EditorApplication.applicationContentsPath + “/UnityExtensions/Unity/GUISystem/{0}/{1}”;
var version = Regex.Match( Application.unityVersion,@”^[0-9]+\.[0-9]+\.[0-9]+”).Value;
#else
var path = EditorApplication.applicationContentsPath + “/UnityExtensions/Unity/GUISystem/{1}”;
var version = string.Empty;
#endif
string engineDll = string.Format(path, version, “UnityEngine.UI.dll”);
string editorDll = string.Format(path, version, “Editor/UnityEditor.UI.dll”);
ReimportDll(engineDll);
ReimportDll(editorDll);
}
static void ReimportDll(string path)
{
if (File.Exists(path))
AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportAssetOptions.ForceUpdate | ImportAssetOptions.DontDownloadFromCacheServer);
else
Debug.LogError(string.Format(“DLL not found {0}”, path));
}
}
補(bǔ)充:Unity材質(zhì)丟失?用腳本自動(dòng)解決吧!
unity HDRP的editor腳本來(lái)處理材質(zhì)丟失問(wèn)題
最近初學(xué)houdini,發(fā)現(xiàn)houdini digital asset導(dǎo)入到unity HDRP中材質(zhì)出錯(cuò),平時(shí)從max導(dǎo)fbx文件到unity中,也常常發(fā)現(xiàn)一些材質(zhì)丟失,不支持,于是我寫(xiě)了一個(gè)unity的editor腳本來(lái)處理這種事情,
核心步驟如下:
1.找到選中物體及其所有子物體的材質(zhì)
2.將這些材質(zhì)的shader替換成為HDRP的Lit Shader。
此外還有兩個(gè)功能,一個(gè)是將選中物體及其子物體都共用一個(gè)材質(zhì),這個(gè)在靜態(tài)合批時(shí)比較有用。另一個(gè)功能是將選中物體中所有丟失材質(zhì)的物體,賦予一個(gè)共用的材質(zhì),這樣也是考慮到可以在靜態(tài)合批時(shí)有用,因?yàn)槔畿嚨哪P蛢?nèi)部有很多瑣碎的材質(zhì)表現(xiàn)座椅、內(nèi)飾等細(xì)節(jié),但是這些材質(zhì)可能相似度很高,而且作為外景裝飾,也看不太到,所以我把這些都合成了一個(gè)共用的材質(zhì),一并去表現(xiàn)。
中間遇到一個(gè)比較搞的問(wèn)題是material 和sharedmaterial 的區(qū)別,之前看過(guò)又忘記了╮(╯▽╰)╭, material會(huì)在腳本調(diào)用時(shí)實(shí)例化一個(gè)材質(zhì)出來(lái),所以運(yùn)行時(shí)才會(huì)生效,sharedmaterial是相當(dāng)于直接更改的asset面板的材質(zhì),不需運(yùn)行也可以生效,并且所有引用這個(gè)材質(zhì)的物體都會(huì)跟著立即改變。
基本上對(duì)我來(lái)說(shuō),還是很實(shí)用的,畢竟這一片丟材質(zhì)的粉紅,實(shí)在是太難看了…
修好了就賊開(kāi)心,自動(dòng)化的工具就是好用呀!

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class resetMat : MonoBehaviour//直接將腳本復(fù)制到asset文件夾中即可在工具欄發(fā)現(xiàn)該工具
{
public GameObject ob;
[MenuItem("Gq_Tools/修復(fù)材質(zhì)球shader丟失")]
static void StartRun1()
{
var objs = Selection.objects;
foreach (var obj in objs)
{
var go = obj as GameObject;
var rs = go.GetComponentsInChildren<Renderer>();
foreach (var r in rs)
{
Material [] shaderArr = new Material[r.materials.Length];
shaderArr = r.materials;
print(" DDDDD" + shaderArr.Length);
for (int i=0;i<shaderArr.Length;i++)
{
shaderArr[i].shader=Shader.Find("HDRP/Lit");
}
}
}
}
[MenuItem("Gq_Tools/將選中物體都賦予同一材質(zhì)球")]
static void StartRun2()
{
Material newmat = new Material(Shader.Find("HDRP/Lit"));
newmat.color = new Color(255, 228, 0, 1);
var objs = Selection.objects;
foreach (var obj in objs)//for每個(gè)選中的物體
{
var go = obj as GameObject;
var rs = go.GetComponentsInChildren<Renderer>();//連帶子物體
foreach (var r in rs)//每個(gè)物體及子物體的renderer
{
Material[] matArr = new Material[r.materials.Length];
matArr = r.materials;
r.material = newmat;
}
}
}
[MenuItem("Gq_Tools/將所有丟失材質(zhì)都強(qiáng)制賦予一個(gè)共用的材質(zhì)")]
static void StartRun3()
{ Material newmat = new Material(Shader.Find("HDRP/Lit"));
var objs = Selection.objects;
foreach (var obj in objs)
{
var go = obj as GameObject;
var rs = go.GetComponentsInChildren<Renderer>();
foreach (var r in rs)//每個(gè)物體及子物體的renderer組件
{
// Material[] matArr = new Material[r.sharedMaterials.Length];
// matArr = r.materials;
if (r.sharedMaterial==null)//如果有丟失材質(zhì)球的坑
{
print("丟失材質(zhì)");
r.sharedMaterial = newmat;
}
else { print("沒(méi)有丟失"); }
}
}
}
}
以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。
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