如何在CocosCreator中利用常駐節(jié)點(diǎn)做圖層管理
CocosCreator版本:2.3.4
一般游戲都有圖層管理,比如
- sceneLayer 場(chǎng)景層
- panelLayer 彈框?qū)?/li>
- tipLayer 提示框?qū)?/li>
cocos里的場(chǎng)景不是持久化的,每次切換都會(huì)自動(dòng)destroy,如果在場(chǎng)景上放這些圖層,那么每個(gè)scene都要放一遍?然后再獲取,這樣很麻煩。
加載場(chǎng)景使用的是cc.director.loadScene,scene的容器node貌似是director上的一個(gè)nodeActivator

現(xiàn)在如果不考慮scene的容器或者cocos的頂層容器。我想一想兩種圖層管理的方法。
一、只有一個(gè)scene
整個(gè)游戲一個(gè)scene,就是游戲入口的scene,在這個(gè)scene上放sceneLayer等圖層的node,這個(gè)入口scene相當(dāng)于egret和laya的stage。
然后所有場(chǎng)景scene和彈框模塊,都做成預(yù)制件prefab,每次顯示都addChild到入口scene的相應(yīng)圖層上就行了。

二、使用常駐節(jié)點(diǎn)
比如我在場(chǎng)景1,放置sceneLayer等圖層。為了方便顯示,我每個(gè)圖層加了個(gè)單色。

常駐節(jié)點(diǎn)必須在根節(jié)點(diǎn)下,也就是和canvas同級(jí)。把3個(gè)圖層設(shè)置為常駐節(jié)點(diǎn)。
onLoad(){
cc.game.addPersistRootNode(cc.find("sceneLayer"));
cc.game.addPersistRootNode(cc.find("panelLayer"));
cc.game.addPersistRootNode(cc.find("tipLayer"));
}
然后切換場(chǎng)景,在新場(chǎng)景中,仍然可以顯示并獲取到sceneLayer等圖層。

onLoad(){
console.log(cc.find("sceneLayer")); //輸出sceneLayer的cc.Node
}
利用常駐節(jié)點(diǎn),我們可以在入口場(chǎng)景中放置sceneLayer等圖層。用圖層管理類保存引用。
三、最佳實(shí)踐
圖層管理類,單例
export default class LayerManager extends cc.Component {
private static instance:LayerManager;
public static ins():LayerManager{
if(this.instance == null){
this.instance = new LayerManager();
}
return this.instance;
}
public panelLayer:cc.Node;
public tipLayer:cc.Node;
}
在入口場(chǎng)景中設(shè)置常駐節(jié)點(diǎn)layer, 用圖層管理類保存引用。以備之后使用。
@ccclass
export default class Helloworld extends cc.Component {
onLoad(){
cc.game.addPersistRootNode(cc.find("sceneLayer"));
cc.game.addPersistRootNode(cc.find("panelLayer"));
cc.game.addPersistRootNode(cc.find("tipLayer"));
LayerManager.ins().panelLayer = cc.find("panelLayer");
LayerManager.ins().tipLayer = cc.find("tipLayer");
}
}
以上就是如何在CocosCreator中利用常駐節(jié)點(diǎn)做圖層管理的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于CocosCreator常駐節(jié)點(diǎn)做圖層管理的資料請(qǐng)關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!
相關(guān)文章
JavaScript中的 attribute 和 jQuery中的 attr 方法淺析
這篇文章主要介紹了JavaScript中的 attribute 和 jQuery中的 attr 方法淺析,需要的朋友可以參考下2017-01-01
JavaScript函數(shù)重載操作實(shí)例淺析
這篇文章主要介紹了JavaScript函數(shù)重載操作,結(jié)合一次面試經(jīng)歷分析了JavaScript函數(shù)重載相關(guān)原理、用法及操作注意事項(xiàng),需要的朋友可以參考下2020-05-05
javascript制作的簡(jiǎn)單注冊(cè)模塊表單驗(yàn)證
通常在我們的HTML頁(yè)面表單中有大量的數(shù)據(jù)驗(yàn)證工作, 免不了要寫很多驗(yàn)證表單的js代碼,這是一項(xiàng)非常繁瑣枯燥的工作。很多程序員也會(huì)經(jīng)常遺漏這項(xiàng)工作。所以寫了這一 段JavaScript代碼提供給大家使用。使用起來很簡(jiǎn)單,大家拿回去自由擴(kuò)展吧2015-04-04
使用原生javascript開發(fā)計(jì)算器實(shí)例代碼
這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于如何使用原生javascript開發(fā)計(jì)算器的相關(guān)資料,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧2021-02-02
javascript 二維數(shù)組的實(shí)現(xiàn)與應(yīng)用
javascript沒有二維數(shù)組.所有自定義了一個(gè)數(shù)組類,下面是實(shí)例代碼,需要的朋友可以參考下。2010-03-03
微信小程序中button去除默認(rèn)的邊框?qū)嵗a
這篇文章主要介紹了微信小程序中button去除默認(rèn)的邊框的實(shí)例代碼,代碼簡(jiǎn)單易懂,非常不錯(cuò),具有一定的參考借鑒價(jià)值 ,需要的朋友可以參考下2019-08-08
Openlayers實(shí)現(xiàn)地圖的基本操作
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Openlayers實(shí)現(xiàn)地圖的基本操作,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2020-09-09
微信開發(fā)相關(guān)功能之使用微信JS-SDK接口
這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于微信開發(fā)相關(guān)功能之使用微信JS-SDK接口的相關(guān)資料,微信SDK是一套開發(fā)工具包,為開發(fā)者提供了許多API接口,使得開發(fā)一個(gè)微信公眾號(hào)變得更加簡(jiǎn)單,需要的朋友可以參考下2023-12-12
js正則表達(dá)式注冊(cè)頁(yè)面表單驗(yàn)證
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了js正則表達(dá)式注冊(cè)頁(yè)面表單驗(yàn)證,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2016-10-10

