解決unity rotate旋轉(zhuǎn)物體 限制物體旋轉(zhuǎn)角度的大坑
今天可是遇到一個(gè)很簡(jiǎn)單的需求,但是卻讓我疼了半天。
滑動(dòng)屏幕控制物體旋轉(zhuǎn),但是旋轉(zhuǎn)的角度要在-60到60之間。
乍一聽(tīng)這簡(jiǎn)直是小兒科啊。
判斷一下角度不就行了。相比這四元數(shù),歐拉角雖然有時(shí)會(huì)出現(xiàn)萬(wàn)向鎖,但是簡(jiǎn)潔明了啊。
這不,我就中了一個(gè)簡(jiǎn)潔明了的大坑。

圖中,如果你以為transform.eulerAngles =(-1,0,90)
那就大錯(cuò)特錯(cuò)了。
因?yàn)閷?duì)于旋轉(zhuǎn)來(lái)說(shuō)。360度是一個(gè)循環(huán)。-1° 也可以算是就是359°
而且unity就是這樣認(rèn)為的。面板上雖然顯示的是-1。但是他運(yùn)行時(shí)是359。
這就讓我的判斷出了問(wèn)題。
if(angle>60) transform.eulerAngles = new Vector3(60, transform.eulerAngles.y, transform.eulerAngles.z); if(angle<-60) transform.eulerAngles = new Vector3(-60, transform.eulerAngles.y, transform.eulerAngles.z);
這樣你就會(huì)發(fā)現(xiàn) 你的物體處并不受控制,有時(shí)候還會(huì)出現(xiàn)一種奇葩的狀態(tài)。
因?yàn)楫?dāng)x的值小于0后,他又變回359了。這樣又走到第一個(gè)if里面了。
那要怎么辦呢。解決方法就是:你不是負(fù)數(shù) 我把你變成負(fù)數(shù)。
public float CheckAngle(float value)
{
float angle = value - 180;
if (angle > 0)
return angle - 180;
return angle + 180;
}
通過(guò)這個(gè)方法,將他的角度在變回負(fù)數(shù)。


可以看到 圖中 x的值是-26但是輸出實(shí)際上是333。經(jīng)過(guò)方法的轉(zhuǎn)換才能成為顯示的值。
這樣就可以計(jì)算了。
2011年就有人提出這個(gè)問(wèn)題了。在官方論壇下2016年還有回答??磥?lái)真是坑了不少人。
補(bǔ)充:Unity RotateAround固定旋轉(zhuǎn)

當(dāng)前顯示的為本地坐標(biāo)系
//旋轉(zhuǎn)視野
void rotateVeiw()
{
float x=Input.GetAxis("Mouse X");
float y=Input.GetAxis("Mouse Y");
//函數(shù)參數(shù)(旋轉(zhuǎn)點(diǎn),旋轉(zhuǎn)軸,旋轉(zhuǎn)量)
旋轉(zhuǎn)效果相當(dāng)于旋轉(zhuǎn)軸平移到旋轉(zhuǎn)點(diǎn)上后 沿此軸旋轉(zhuǎn)相應(yīng)的量。
例上圖,如果沿本地坐標(biāo)的Y軸旋轉(zhuǎn) 則會(huì)出現(xiàn)旋轉(zhuǎn)偏移到地下的情況。
必須使用下式 沿世界坐標(biāo)的y軸旋轉(zhuǎn)
transform.RotateAround(plear.position,Vector3.up,x);
當(dāng)單純的左右旋轉(zhuǎn)時(shí),x軸都為固定的,所以沒(méi)有區(qū)別。
但當(dāng)左右移動(dòng)后,本地坐標(biāo)的x軸和世界坐標(biāo)的x軸有出入。

例如:此時(shí)如果選用世界坐標(biāo)x軸,則左右移動(dòng)后的x軸還是固定的,左右移動(dòng)移動(dòng)一定的量后
世界就會(huì)開(kāi)始傾斜:如下圖所示:

所以此時(shí)我們應(yīng)采用 本地坐標(biāo)軸x
transform.RotateAround(plear.position, transform.right, y); }
以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。
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