unity實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)經(jīng)過(guò)時(shí)ui及物體的變色操作
1、實(shí)現(xiàn)UI的變色
設(shè)置Highlighted Color為鼠標(biāo)經(jīng)過(guò)時(shí)變的顏色(Normal為常態(tài),Pressed為按下時(shí)的顏色,Disabled為禁止的顏色)

2、通過(guò)代碼實(shí)現(xiàn)物體的顏色改變
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Cube_change : MonoBehaviour
{ private Color CubeColor;
private Texture CubeTexture;
public GameObject objCube;
// Use this for initialization
void Start ()
{ objCube = GameObject.Find("Cube");
objCube.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
}
public void OnMouseEnter()
{
objCube.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
}
public void OnMouseExit()
{
objCube.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
}
//+++++++++++++++++++++++++++
unity5.0之后renderer就不能使用material,需要使用GetComponent來(lái)獲取
GameObject objcub = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); objcub.AddComponent<Rigidbody>(); objcub.name = "Cube"; //設(shè)置color 使用這個(gè)來(lái)獲取material objcub.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
補(bǔ)充:Unity 實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)滑過(guò)UI時(shí)觸發(fā)動(dòng)畫(huà)
在有些需求中會(huì)遇到,當(dāng)鼠標(biāo)滑過(guò)某個(gè)UI物體上方時(shí),為了提醒用戶(hù)該物體是可以交互時(shí),我們需要添加一個(gè)動(dòng)效和提示音。這樣可以提高產(chǎn)品的體驗(yàn)感。
解決方案
1、給需要有動(dòng)畫(huà)的物體制作相應(yīng)的Animation動(dòng)畫(huà)。(相同動(dòng)效可以使用同一動(dòng)畫(huà)復(fù)用)
2、給需要有動(dòng)畫(huà)的物體添加腳本。腳本如下:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class OnBtnEnter : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler
{
//鼠標(biāo)進(jìn)入按鈕觸發(fā)音效和動(dòng)畫(huà)
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
// AudioManager.audioManager.PlayEnterAudio();//這里可以將播放觸發(fā)提示音放在這里,沒(méi)有可以提示音可以將該行注釋掉
if (gameObject.GetComponent<Animation>()!=null) {
if ( gameObject.GetComponent<Animation>() .isPlaying) {
return;
}
gameObject.GetComponent<Animation>().wrapMode = WrapMode.Loop;
gameObject.GetComponent<Animation>().Play();
}
}
//鼠標(biāo)離開(kāi)時(shí)關(guān)閉動(dòng)畫(huà)
public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
if ( gameObject.GetComponent<Animation>() != null )
{
if ( gameObject.GetComponent<Animation>().isPlaying )
{
gameObject.GetComponent<Animation>().wrapMode = WrapMode.Once;
return;
}
gameObject.GetComponent<Animation>().Stop();
}
}
}
補(bǔ)充:unity人物接近時(shí)觸發(fā)事件或動(dòng)畫(huà)demo
定義物體GameObject o;
效果:當(dāng)人物接近物體時(shí),物體觸發(fā)動(dòng)畫(huà),比如位移
1.創(chuàng)建o的動(dòng)畫(huà)km和gm
2.創(chuàng)建空物體 Empty,大小稍微比o大一點(diǎn),拖入o,用來(lái)接受觸發(fā)判定,防止物體移動(dòng)過(guò)后觸發(fā)器跟著移動(dòng),勾選 is trigger
2.人物控制器
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class DoorController : MonoBehaviour
{
private Animation ani;
void Start() {
//獲取子組件下的第一個(gè)組件,再獲取子組件animation,
//如果是獲取自身組件,直接GetComponent<XXX>()
ani = transform.GetChild(0).GetComponent<Animation>();
}
private void OnTriggerEnter(Collider other){
//當(dāng)物體接觸到時(shí)則播放animation中的km動(dòng)畫(huà)
ani.Play("km");
}
private void OnTriggerExit(Collider other){
//當(dāng)物體接觸到時(shí)則播放animation中的gm動(dòng)畫(huà)
ani.Play("gm");
}
void Update()
{
}
}
以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。
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