C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的控制臺(tái)三子棋游戲
用C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的控制臺(tái)三子棋游戲
首先,確定一局游戲的基本流程:
1、創(chuàng)建棋盤并初始化。(將棋盤看作一個(gè)二維數(shù)組)
2、打印顯示出棋盤。
3、玩家落子(玩家通過(guò)輸入行列坐標(biāo)的方式來(lái)落子)。
4、判定勝負(fù)關(guān)系。(如果玩家勝出,則退出游戲。)
5、電腦落子(隨機(jī)位置落子) 。
6、判定勝負(fù)關(guān)系(如果電腦勝出,退出游戲。否則,回到步驟 2 繼續(xù)執(zhí)行。)
第一步,此處通過(guò)構(gòu)造menu()函數(shù)搭建一個(gè)簡(jiǎn)單的交互菜單和玩家交互,用來(lái)判斷是否開(kāi)始進(jìn)行一局游戲。
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
int menu() {
printf("====================\n");
printf("1.開(kāi)始游戲\n");
printf("0.結(jié)束游戲\n");
printf("====================\n");
printf(" 請(qǐng)輸入您的選擇: ");
int choice = 0;
scanf("%d", &choice);
return choice;
}
int main() {
while (1) {
int choice = menu();
if (choice == 1) {
//game();//此處調(diào)用了一個(gè)game函數(shù)。
}
else if (choice == 0) {
printf("goodbye!\n");
break;
}
}
system("pause");
return 0;
}
第二步,對(duì)第一步中調(diào)用的game()函數(shù)進(jìn)行構(gòu)造。game()函數(shù)為核心功能函數(shù),其主要任務(wù)是完成基本流程。
1.構(gòu)建初始化init()函數(shù)。初始化一個(gè)3*3的二維數(shù)組,將它當(dāng)做棋盤,并將數(shù)組元素全部初始化為0。
void init(char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL]) {
// 把數(shù)組中的每個(gè)元素都設(shè)=初始化為“空格”。
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++) {
for (int col = 0; col < MAX_COL; col++) {
chessBoard[row][col] = ' ';
}
}
}
2.構(gòu)建棋盤打印printChessBoard()函數(shù)。運(yùn)用for循環(huán)打印出3*3的棋盤。
void printChessBoard(char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL]) {
//把棋盤打印出來(lái)。
printf("+---+---+---+\n");
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++) {
printf("| %c | %c | %c |\n", chessBoard[row][0],
chessBoard[row][1], chessBoard[row][2]);
printf("+---+---+---+\n");
}
}
3.構(gòu)建玩家落子playerMove()函數(shù),玩家通過(guò)輸入行列坐標(biāo)的方式來(lái)落子。此過(guò)程中需要判斷:1.玩家輸入的行列坐標(biāo)是否在棋盤的合理位置。2.玩家輸入的行列坐標(biāo)位置是否已經(jīng)有棋子。
void playerMove(char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL]) {
// 讓玩家落子. 通過(guò)控制臺(tái)輸入行列坐標(biāo)的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)。
while (1) {
printf(" 請(qǐng)玩家輸入坐標(biāo)(row col): ");
int row = 0;
int col = 0;
scanf("%d %d", &row, &col);
// 校驗(yàn)玩家輸入的坐標(biāo)是否合法(是否在棋盤合理范圍內(nèi))。
if (row < 0 || row >= MAX_ROW
|| col < 0 || col >= MAX_COL) {
// 若出現(xiàn)非法情況,此時(shí)應(yīng)該讓玩家重新輸入。
printf("您的坐標(biāo)不在合法范圍[0, 2]內(nèi) \n");
continue;
}
// 校驗(yàn)玩家落子位置是否已經(jīng)有子了。
if (chessBoard[row][col] != ' ') {
printf("您的坐標(biāo)位置已經(jīng)有子了!\n");
continue;
}
// 真正落子。用“X”表示玩家落子。
chessBoard[row][col] = 'x';
break;
}
}
4.構(gòu)建一個(gè)computerMove()函數(shù)來(lái)控制電腦落子。通過(guò)電腦產(chǎn)生一系列隨機(jī)數(shù)來(lái)控制棋子落在棋盤坐標(biāo)范圍內(nèi)。
void computerMove(char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL]) {
// 電腦落子,讓電腦隨機(jī)產(chǎn)生一組行列坐標(biāo)。
while (1) {
int row = rand() % MAX_ROW;
int col = rand() % MAX_COL;
if (chessBoard[row][col] != ' ') {
// 需要保證隨機(jī)數(shù)不能是已經(jīng)有棋子的位置。
continue;
}
chessBoard[row][col] = 'o';
break;
}
}
在該函數(shù)模塊中,電腦落子隨機(jī)位置的生成通過(guò)rand()函數(shù)控制,需要注意的是,我們需要通過(guò)設(shè)置隨機(jī)種子來(lái)避免“偽隨機(jī)”的出現(xiàn)。
srand((unsigned int)time(0));//以當(dāng)前時(shí)間戳作為隨機(jī)種子。
5.構(gòu)建isWin()函數(shù)判斷是否勝利。此處人為約定該函數(shù)的返回結(jié)果的含義: ‘x' 表示玩家獲勝?!畂' 表示電腦獲勝。 ' ' 表示勝負(fù)未分。 ‘q' 表示和棋。
char isWin(char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL]) {
// 判定所有的行。
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++) {
if (chessBoard[row][0] != ' '
&& chessBoard[row][0] == chessBoard[row][1]
&& chessBoard[row][0] == chessBoard[row][2]) {
return chessBoard[row][0];
}
}
// 判定所有的列。
for (int col = 0; col < MAX_COL; col++) {
if (chessBoard[0][col] != ' '
&& chessBoard[0][col] == chessBoard[1][col]
&& chessBoard[0][col] == chessBoard[2][col]) {
return chessBoard[0][col];
}
}
// 判定兩個(gè)對(duì)角線。
if (chessBoard[0][0] != ' '
&& chessBoard[0][0] == chessBoard[1][1]
&& chessBoard[0][0] == chessBoard[2][2]) {
return chessBoard[0][0];
}
if (chessBoard[2][0] != ' '
&& chessBoard[2][0] == chessBoard[1][1]
&& chessBoard[2][0] == chessBoard[0][2]) {
return chessBoard[2][0];
}
// 判定是否和棋。看棋盤中是否有剩余空間。
//調(diào)用了isFull函數(shù)。
if (isFull(chessBoard)) {
return 'q';
}
return ' ';
}
6.構(gòu)造isFull()函數(shù)用來(lái)判斷棋盤中是否有剩余空間供玩家落子,以便判斷是否是和棋。
int isFull(char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL]) {
// 找”空格“. 如果找不到, 說(shuō)明棋盤滿了。
for (int row = 0; row < MAX_ROW; row++) {
for (int col = 0; col < MAX_COL; col++) {
if (chessBoard[row][col] == ' ') {
// 如果找到“空格”說(shuō)明棋盤沒(méi)滿。
return 0;
}
}
}
return 1;
}
最后,根據(jù)組合調(diào)用上面的幾個(gè)功能函數(shù),我們可以獲得最終的game()函數(shù)的整體架構(gòu)。
void game() {
// 1. 創(chuàng)建棋盤并初始化
char chessBoard[MAX_ROW][MAX_COL] = { 0 };
init(chessBoard);//調(diào)用初始化函數(shù)
char winner = ' ';
while (1) {
// 2. 打印棋盤
printChessBoard(chessBoard);
// 3. 玩家落子(玩家輸入行列坐標(biāo)的方式來(lái)落子)
playerMove(chessBoard);
// 4. 判定勝負(fù)關(guān)系
winner = isWin(chessBoard);
if (winner != ' ') {
break;
}
// 5. 電腦落子(隨機(jī)位置落子)
computerMove(chessBoard);
// 6. 判定勝負(fù)關(guān)系
winner = isWin(chessBoard);
if (winner != ' ') {
break;
}
}
printChessBoard(chessBoard);
if (winner == 'x') {
printf("恭喜您, 您贏了!\n");
}
else if (winner == 'o') {
printf("很遺憾, 您輸了!再接再厲!\n");
}
else {
printf("您棋逢對(duì)手,這一局是平局!\n");
}
}
運(yùn)行截圖如下:
勝利啦!

失敗了!

此處有棋子!

更多有趣的經(jīng)典小游戲?qū)崿F(xiàn)專題,分享給大家:
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
- C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的三子棋
- C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)三子棋小游戲詳解
- C語(yǔ)言代碼實(shí)現(xiàn)三子棋游戲
- C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)三子棋游戲(初級(jí)版)
- C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單三子棋游戲
- C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的三子棋游戲
- C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)易版三子棋游戲
- C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)三子棋
- C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)三子棋小游戲
- C語(yǔ)言三子棋小游戲的實(shí)現(xiàn)代碼
相關(guān)文章
C/C++實(shí)現(xiàn)磁盤相關(guān)操作的示例代碼
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了C/C++如何實(shí)現(xiàn)磁盤相關(guān)操作,例如遍歷磁盤容量、實(shí)現(xiàn)磁盤格式化、移除指定磁盤等,感興趣的小伙伴可以跟隨小編一起學(xué)習(xí)一下2023-11-11
C++11/14 線程的創(chuàng)建與分離的實(shí)現(xiàn)
這篇文章主要介紹了C++11/14 線程的創(chuàng)建與分離的實(shí)現(xiàn),文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面隨著小編來(lái)一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧2019-01-01
STL區(qū)間成員函數(shù)及區(qū)間算法總結(jié)
這篇文章主要匯總介紹了STL區(qū)間成員函數(shù)及區(qū)間算法,有需要的小伙伴可以參考下。2015-07-07
C++讀寫(xiě)Excel的實(shí)現(xiàn)方法詳解
本篇文章是對(duì)C++讀寫(xiě)Excel的實(shí)現(xiàn)方法進(jìn)行了詳細(xì)的分析介紹,需要的朋友參考下2013-05-05
opencv實(shí)現(xiàn)圖片與視頻中人臉檢測(cè)功能
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了opencv實(shí)現(xiàn)圖片與視頻中人臉檢測(cè)功能,具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下2018-01-01

