C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)掃雷游戲(可以自動(dòng)展開(kāi))
前言
本篇博客主要介紹如何使用C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)掃雷游戲。
一、游戲規(guī)則
在一張ROW行COL列的地圖上存在MINE_COUNT個(gè)地雷。玩家輸入坐標(biāo)翻開(kāi)格子,若沒(méi)有踩雷,則計(jì)算此格子周?chē)?個(gè)格子的地雷總數(shù),并將此格子的星號(hào)用數(shù)字代替。若數(shù)字為0,則繼續(xù)遞歸計(jì)算與此格子相鄰的4個(gè)格子周?chē)牡乩浊闆r(即自動(dòng)展開(kāi))。若踩雷,則游戲結(jié)束。當(dāng)?shù)貓D上的數(shù)字與星號(hào)之和等于格子總數(shù)時(shí),判定為玩家勝利。宏定義如下:
#define ROW 9 #define COL 9 #define MINE_COUNT 10
二、游戲流程
1.初始化地圖
為了簡(jiǎn)化邏輯,初始化兩張地圖,一張是展示給玩家的地圖,一張是地雷的分布地圖。初始化兩個(gè)字符型數(shù)組,第一個(gè)數(shù)組中的元素全部賦為“*”,第二個(gè)數(shù)組中的元素全部賦為“0”。給定一個(gè)隨機(jī)數(shù)種子進(jìn)行“布雷”,使用循環(huán)語(yǔ)句將MINE_COUNT個(gè)雷隨機(jī)放在第二個(gè)數(shù)組中,用“1”表示。若某個(gè)位置已經(jīng)有雷了,則跳過(guò),產(chǎn)生下一個(gè)隨機(jī)位置。代碼如下:
void init(char gameMap[ROW][COL], char mineMap[ROW][COL]){
srand((unsigned int)time(0));
for (int i = 0; i < ROW; i++){
for (int j = 0; j < COL; j++){
gameMap[i][j] = '*';
}
}
for (int i = 0; i < ROW; i++){
for (int j = 0; j < COL; j++){
mineMap[i][j] = '0';
}
}
int n = 0;
while (n < MINE_COUNT){
int row = rand() % ROW;
int col = rand() % COL;
if (mineMap[row][col] != '1'){
mineMap[row][col] = '1';
n++;
}
else{
continue;
}
}
}
地圖初始化完畢之后,定義一個(gè)openedBlocksCount整型變量,賦值為0,用于計(jì)數(shù)已經(jīng)翻開(kāi)的格子個(gè)數(shù),方便判定玩家是否勝利。
2.打印地圖
與三子棋類(lèi)似,利用循環(huán)語(yǔ)句打印地圖樣式和數(shù)組元素。所有元素都為“*”。代碼如下:
void printMap(char Map[ROW][COL]){
printf(" |");
for (int i = 0; i < COL; i++){
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
printf("--+------------------\n");
for (int i = 0; i < ROW; i++){
printf(" %d|", i);
for (int j = 0; j < COL; j++){
printf("%c ", Map[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
3.玩家翻開(kāi)格子
玩家輸入坐標(biāo),翻開(kāi)格子。若坐標(biāo)越界,則提示輸入有誤,重新輸入;若此坐標(biāo)已經(jīng)翻開(kāi),同樣重新輸入;若踩雷,則提示游戲失敗,使用printMap()函數(shù)打印出地雷分布圖。
4.更新地圖和自動(dòng)展開(kāi)
若沒(méi)有踩雷,則游戲繼續(xù),更新地圖,根據(jù)地雷分布圖,利用循環(huán)語(yǔ)句,計(jì)算此格子周?chē)椎膫€(gè)數(shù),并將此數(shù)字替換玩家地圖的“*”。若數(shù)字為0,則遞歸,計(jì)算此格子相鄰格子周?chē)牡乩追植肌R源烁褡幼筮叺囊粋€(gè)格子為例,首先判斷左邊這個(gè)格子的位置是否越界,**再判斷這個(gè)格子是否已經(jīng)翻開(kāi)了;若已經(jīng)翻開(kāi)則沒(méi)有必要再去計(jì)算。這一點(diǎn)需要特別注意,我在編寫(xiě)代碼的時(shí)候,起初漏了是否翻開(kāi)這個(gè)限制條件,導(dǎo)致無(wú)限遞歸而棧溢出。**代碼如下:
void updateGameMap(char gameMap[ROW][COL],char mineMap[ROW][COL],int row,int col){
int count = 0;
for (int i = row-1; i <=row+1 ; i++){
for (int j = col-1; j <= col+1; j++){
if (i >= ROW || i < 0 || j >= COL || j < 0){
continue;
}
if (mineMap[i][j] == '1'){
count++;
}
}
}
gameMap[row][col] = '0' + count;
//自動(dòng)展開(kāi)
if (gameMap[row][col] == '0'){
if (row < ROW && row >= 0 && col < COL && col - 1 >= 0
&& gameMap[row][col - 1] == '*'){
//起初漏了為'*'則展開(kāi)這個(gè)條件,導(dǎo)致翻開(kāi)的格子仍反復(fù)遞歸,最終棧溢出
updateGameMap(gameMap, mineMap, row, col - 1);
}
if (row < ROW && row >= 0 && col + 1 < COL && col >= 0
&& gameMap[row][col + 1] == '*'){
updateGameMap(gameMap, mineMap, row, col + 1);
}
if (row < ROW && row - 1 >= 0 && col < COL && col >= 0
&& gameMap[row - 1][col] == '*'){
updateGameMap(gameMap, mineMap, row - 1, col);
}
if (row + 1 < ROW && row >= 0 && col < COL && col >= 0
&& gameMap[row + 1][col] == '*'){
updateGameMap(gameMap, mineMap, row + 1, col);
}
}
}
這一步完畢之后,重新回到第3步,讓玩家輸入翻開(kāi)的格子坐標(biāo),游戲繼續(xù)。
當(dāng)所有的非地雷坐標(biāo)都被翻開(kāi)時(shí),游戲勝利。
三、game函數(shù)、menu函數(shù)和主函數(shù)
與三子棋類(lèi)似,實(shí)現(xiàn)一個(gè)game函數(shù)串聯(lián)起游戲流程,同樣編寫(xiě)一個(gè)menu函數(shù)增加用戶(hù)友好度。代碼如下:
int menu(){
printf("======================\n");
printf("====== 1. start ======\n");
printf("====== 0. exit ======\n");
printf("======================\n");
int option = -1;
scanf("%d", &option);
return option;
}
void game(){
char gameMap[ROW][COL] = { ' ' };
char mineMap[ROW][COL] = { ' ' };
srand((unsigned int)time(0));
init(gameMap, mineMap);
int openedBlockCount = 0;
while (1){
printMap(mineMap);
printf("=================================\n");
printMap(gameMap);
int row = 0;
int col = 0;
printf("請(qǐng)輸入坐標(biāo)(row col)# ");
scanf("%d %d", &row, &col);
if (row < 0 || row >= ROW || col < 0 || col >= COL) {
printf("輸入有誤!\n");
continue;
}
if (gameMap[row][col] != '*') {
printf("此坐標(biāo)已經(jīng)翻開(kāi)了!\n");
continue;
}
if (mineMap[row][col] == '1') {
printf("踩雷了!游戲結(jié)束...\n");
printMap(mineMap);
break;
}
else{
updateGameMap(gameMap, mineMap, row, col);
openedBlockCount++;
if (openedBlockCount == ROW*COL - MINE_COUNT){
printf("你贏了!\n");
printMap(mineMap);
break;
}
}
}
}
int main(){
while (1){
system("cls");
int option = menu();
if (option == 1){
game();
break;
}
else if (option == 0){
break;
}
else{
printf("輸入有誤!\n");
}
}
system("pause");
return 0;
}
總結(jié)
實(shí)現(xiàn)掃雷游戲,重點(diǎn)仍然在于“建模”的過(guò)程,即把游戲規(guī)則轉(zhuǎn)化為程序運(yùn)行邏輯的過(guò)程。編寫(xiě)代碼時(shí)主要遇到了兩大困難。首先在于一個(gè)地圖格子如何表示“有雷”、“無(wú)雷”、“翻開(kāi)”、“未翻開(kāi)”這四個(gè)狀態(tài)。顯然,使用一張地圖是很難解決這個(gè)問(wèn)題的,因此就產(chǎn)生了上文所述的兩張地圖。第二,調(diào)試自動(dòng)展開(kāi)時(shí)一直遇到stackoverflow的問(wèn)題,設(shè)置斷點(diǎn)查看代碼的運(yùn)行邏輯也沒(méi)有發(fā)現(xiàn)問(wèn)題。后來(lái)經(jīng)過(guò)再三檢查,才發(fā)現(xiàn)已經(jīng)遇到翻開(kāi)過(guò)的格子沒(méi)有跳過(guò)。如此一來(lái),遞歸便沒(méi)有了結(jié)束條件,最終導(dǎo)致棧溢出。
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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